対文章式記憶術と全空間化【小説版】

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久しぶりに小説ぽく今日の発見を紹介したいと思います。

今日も今日とて、ワッセワッセと記憶術の研究をボブとシモニデス先生はしていた。

ボブ「ほげー」
シモニデス先生「ほげー」

二人とも頭の中でイメージの構築をしているだけなので、傍からみると単なるボーっとしたバカなのでした。

ボブ「!!」
ボブ「ニュータイプばりの電撃が!!」
シモニデス先生「何ですと!」
ボブ「前振り長すぎるとみている人飽きちゃうので、速攻で内容に入ります!」
シモニデス先生「して、何があったのじゃ??」

ボブ「昔ボブは記憶術で使っているイメージって、全部“部屋”にできるじゃん!?ということを発見しました」
ボブ「でも今までそれを対文章式記憶術のパーツを組み合わせたイメージに対してやるっていうことをして来ませんでした」
ボブ「で、今回はそれをやってみました!」
シモニデス先生「で、成果のほどは?」
ボブ「どうやら上手く行きそうな予感がします」
シモニデス先生「それは大量の記憶イメージをしたのかの?」
ボブ「それは今やっているところですたい」
シモニデス先生
「それをクリアしてから世に出すということをしなかったのはなぜじゃ?」
ボブ「それは著作権で速攻守りたいからね!」
シモニデス先生「なるほどのー。。。」

ボブ
「これは対文章式記憶術のパーツを組み合わせるということをしない、普通のイメージ記憶術にも可能だろうと思われる技術です。
ようするに、イメージしたモノや人などに対して、そこから連想される部屋や場所をイメージします。
そしてそれら連想した部屋や場所をつなげていきながら、その空間に自己を没入させる方法です。
没入とは実際にその部屋や場所があり、そこを歩てみるということです。
まだ大量のイメージを部屋や場所化して覚えたという実績はないので、もしかしたらほころびが生じる可能性があるのであしからず。。」

セルフレクチャーを比喩(類推)で強化する

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ただいま持ちあがっている比喩した場合の問題は、比喩した「後」どう記憶に刻んでいくかという問題です。
なぜなら比喩した時点で、視覚的にわかりやすいものに比喩しがちなので、イメージ記憶術で変換することが大変難しくなります。
つまり記憶術の問題の一つですが、イメージをイメージで記憶することができないというものがあります。
全部のイメージが重要になるようなイメージ画像だと記憶術では難しいのではないかと思っています。
例えば画像の一部を覚えて後から並べられた画像の中から順番通りに画像を選び出すということは可能でしょうが、全く何も見ずに画像を再現していくというのは難しいという意味です。

比喩する場合の今のところのコツみたいなものはあります。
それは登場人物を絞ることです。
例えば同じ言葉で「行政」という単語を比喩したときに、最初は「ライオン」という単語で比喩していたのに、次のときには「ヒーロー」という単語で比喩するというのは覚えることが多くなりますし、何か意図がない場合は無駄のように思います。
後法律の場合は、理由の部分がその登場人物を使っても合理的に説明できる、比喩可能かどうかというのが問われます。

しかしこのように絞った場合のデメリットとして、その登場人物のやっていることや状況が多種多様になりすぎるという面があります。
この場合、その行為や状況を整理する方法が必要になります。

その場合は意図的に同じ単語の比喩を変えることもありでしょう。
でも一番いいのは、一つの比喩で色んなことが説明できることだと思っているのですが、無理かもです。

イメージしているイメージは記憶術に利用できるのか?【検証詰め合わせ】

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①俯瞰視
②3D変則吹き出し
③コマ割り
④情報視界
⑤入れ子状想起

というのをできるかどうかの検証を少し前からしています。
ボブの場合、これが“できるようになるのか?”という点がまず気になっているので、これでどの程度記憶力が改善するのかの検証はまだ先の話です。

この方法を説明すると、
まず偉大なる記憶力の物語という本に出てくるSという人物の話をしなけばなりません。
Sという人物のエピソードで、何年も前の記憶も部屋の机などの配置を戻したら、想起できたというエピソードがあります。
このSという人物は、つまり覚えたときの周囲の環境も一緒に覚えていたことになります。
ここで重要なのが、彼は“記憶術師”として活躍していた時期があるということです。
つまり彼は普通の記憶術を行使しながら、周囲の状況と現在の記憶術でイメージしていることを繋げながら記憶していたことになります。

しかし普通、記憶術でも詳細に外界の情報と結びつけるのは、骨を折ります。
そこで①の俯瞰視ができました。
俯瞰視は自分を頭上斜め後ろの方から、自分が自分の背面を見ている様子をイメージするのが基本です。
そうすることで、周囲の状況を自然と記憶できます。

その上で②の変則的3D吹き出しと③のコマ割りを使います。
これはただ単に自分の後ろ姿を見ているだけでは意味がありません。
そこで記憶術で自分がイメージしていることを吹き出しにイメージを描くという形でイメージします。
しかも単なる平面的な吹き出しだと、実は想起しにくくなるので、3次元的な吹き出しにする必要があります。
さらにそれだけでは想起にしにくさがまだあります。
そこで吹き出しの形をイメージ内容に近い、インパクトのある形にするという意味で変則という名を付けました。

そうして吹き出しを増産していくのですが、そのままでは吹き出しが多くなっていくと、やはり思い出しにくくなります。
そこで吹き出しがある程度の量になったら、コマ割りをして視点やコマ割りの形を変えて、そこに新たなる吹き出しをためていくという作戦です。

そしてそうしてできた周囲の環境も含んだ自分のイメージを、④の情報視界に張り付けて覚えます。
情報視界というのは、この場合視界をテレビモニターのように考えて、視界に情報を張り付けるというものです。
そうすると首を振っても、視界に張り付いている情報がくっついてくるというものです。

そして最後に⑤の入れ子状想起なのですが、これができるかできないか知りたい本命と言っても過言ではありません。
まず視界に張り付けた情報は、自分がある場所でイメージしているシーンのはずです。
その自分がある場所でイメージしているシーンを、別の場所から想起している自分のシーンとしてイメージします。
ここで入れ子状想起になっていることがわかるでしょうか?
つまり想起している自分を想起している自分をイメージしているわけです。

こうすることでまとまった情報を想起することができるのではないでしょうか?と思っているわけです。

ちなみになかなかクセにするのが難しいし、やっぱり想起できないこともしばしばですが、もうちょっと慣れるまでやってみます。

他の検証
部屋を切ったり貼ったりして別の部屋を作るは可能っぽいです。
無重力も可能です。

セルレクチャー、豆アイデア

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セルフレクチャーを覚えた直後にいきなりやれっていうのは、正直難しい気がします。
そこでテキストとイメージの両方を見ながら、イメージ上の相手にセルレクチャーのリハーサルを行うというのが、今日のボブのマイブームでした。

ついでに、前回思い出している自分を俯瞰して見て、かつ変則的な形の3Dの吹き出しを付けて、その吹き出しの中にイメージを描くことを推奨しました。
この吹き出しをセルレクチャーする相手も使い、その相手もイメージを構築していき、自分の吹き出しに自分の理解したイメージを反映していくという姿を俯瞰した状態からみるというアイデアを思いつきました。
その相手は情報をマインドマップ化したり、メモリーツリー化したりして吹き出しに投影していきます。

それに加えて、どうしても今までの方法だと、覚える情報量が増加していくと吹き出しが多くなりすぎてわけわからん状態になりました。
そこでマンガのコマ割りを利用して、色んな視点やコマ割りの形で自分と相手を見て、吹き出しを整理することにしました。

結局やってみないとわからないのでやってみます。

場所のなぜ?

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単純空間であれば人間は覚えれるのではないか?と今日は思いました。
例えば複雑な空間だと人間は覚えれないのではないでしょうか?
具体的には部屋の隅がとがっているとか、壁が少し歪曲しているなどです。
ほとんどの部屋という部屋は、四角形でできているので、覚えることが無理ないのではないでしょうか?
つまり構造は立方体であるから覚えれるのでないでしょうか?

これには反対の例もあります。
例えば広場とか、道路の道筋などは四角形でもなく、不規則です。
なぜこれらは覚えているのかは説明できていません。

この説明には部屋の内装の覚え方で少し説明できます。
部屋の内装は思い出してみると印象しか思い出せない気がします。
こんな感じだったという印象です。

たぶん道路とかはこの印象で覚えているのだと思います。
でもこの仮説だけだとなぜこんなにも覚えているのか謎です。

とりあえず人間は詳細には覚えれないし、曖昧にしか覚えれないのだと思います。
それを受けてパーツも曖昧な形にしたいと思いました。

俯瞰視と変則的3D吹き出し

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最近使っている方法があります。
セルフレクチャーにはまだ繋げていないのですが。。。

その方法とは自分を解離したように頭上斜め後ろから「俯瞰してみる」方法です。

そんでもってその位置から、自分の今想像しているイメージを、「吹き出し」を用意して、その中に描きます。
ここで注意なのが吹き出しが単なる四角形とかだと、いくつも情報が出てきて、それをイメージ化したとき、必ず干渉が起きるので、吹き出しの形は他の吹き出しと特徴的な差がつくようにしておくことが大事です。
さらにその吹き出しを3D化しておくのも大事です。

あとはそれを使ってセルフレクチャーするのですが、セルフレクチャーしなくてもそれなりに覚えているような気がします。

しかし真価を発揮するのは、これからですけどね!!

場所は最強の独立性

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対文章式記憶術では一斉想起の副産物で一斉忘却という現象がしばしば見受けられます。
これは一つのパーツのイメージにその隣接したパーツのイメージが依存しているからだとボブは考えます。

ちなみに依存というのは、依存先のイメージが消えるとその依存しているイメージも一緒に消えることだと思ってください。
反対に独立という場合、独立しているイメージは他のイメージが消えても一緒に消えることがないということです。
例えるなら、「万歳した人」というイメージをした場合、万歳は人に依存していて、反対に人は独立していると言えます。
つまり人が消えると万歳まで消えますが、万歳が消えても人は存在し続けます。

パーツは相互に依存していると思われます。
そのため一斉忘却が起きます。
でも理想的にはパーツ一個一個が全て独立していることが望ましく、その上で一斉想起だけを性質として持つということをしたいのです。

そこでパーツ一個一個にも犬やリンゴと言った具体的イメージを与えることにしたり、パーツ一個一個を離して配置し、その上で見立てたり、見出したりすることにしました。

ここで一つ疑問なのが、位置に依存する力が大きくなると、そのパーツ一個一個にも独立性が生まれるということです。
また場所はイメージが消えたからと言って、場所が消えるわけではなく、かなり最強の独立性を持っていると言え、それがなぜなのかわかりません。

そのため以下の疑問が浮かびました。
場所を記憶から消すにはどうしたらいいのか?
全て場所の情報にできないのか?

です。

視覚と身体の結びつきは常にイコールなのか?

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IDというアニメを最近観まして、最初の方の話に場所がバラバラで、普通の人にはそのバラバラのままの場所として実体験するというシーンがあるのです。
が、謎の人物には例えばバラバラに切られた道があった場合、そこを普通に走って行って、まるでバラバラの道をつながった道をただ単に走っているような描写が存在します。

そこでボブは思いました。
場所法でも同じような性質を持たせたらどうなるのだろうか?と。。
つまり切り立った断崖を下から見上げているようなシーンをイメージして、ただ単に断崖の方に走って行って、断崖にぶつかりそうになったら、いきなり断崖の上に立っているというような状況を作れると思います。

ボブがここで言いたいのは、何もそのようなバラバラな場所を作れ、ということではありません。
簡単に言えば、視覚を無視して、身体的な感覚で世界を結び付けたらどうなるの?という話です。
例えば目の前にはリンゴがありますが、リンゴの遥か彼方には、バナナが存在しています。
そこでボブはリンゴを取ろうとしているのですが、リンゴに手を伸ばしたらバナナを取ってしまった、という身体的感覚も作れるわけです。
ようするに、身体的感覚と視覚的感覚をノットイコールで結ぶわけです。
すると、どうなるのでしょうか?という問いです。

もし仮に成功するとイメージの世界がより自由になると思います。
その上で、知的障害がある方で、超人的な記憶力がある方の一つの仮説にもなります。
その二つの意味はとても大きな利益だと思います。

場所法にみられる場所の曖昧さ

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場所法を考えると、ともかく曖昧な情報である、と言えるのではないでしょうか?

まず物が実は出てきたり、消えたりしていることがあります。
例えば、森がある場所であれば、森の木が一本増えたり、消えたりするのがこの現象でしょう。
曖昧な大昔の場所をイメージすれば、ボブの場合家具さえも、出てきたり、消えたりしています。
そう考えると場所に付随する物のイメージというのが曖昧であり得るようです。

さらにここで不思議なのは、人間は出てきたり、消えたりしないことです。
なぜか?
これは一つの仮説ですが、「頻繁に動いたり、形態を変えるもの」を環境のイメージとして残すのは難しいのではないでしょうか?
そう考えると、場所を思い出したとき人を思い出さないのは説明できます。

その点を考えると、セルフレクチャーでレクチャーする相手をイメージしたとき、相手は固まってもらった方がいいことになりますが、印象には残りません。
また運動を与えるとイメージが覚えやすいという研究結果にも反した仮説なので、その点がわからないところでもあります。

はてさて、一体人間はどのようにして場所を記憶しているのか?
反対に場所で曖昧ではなく、明確に記憶している物ってなんでしょうか?
仮説からすれば当然動かない物ですが、確かなのは部屋などの“構造”や壁などの“色”は結構覚えている気がします。

それが正しいなら、記憶術で場所をイメージする場合、色と構造をしっかり変化をつけた物が記憶に残りやすいことになりますし、普通の個々のイメージに構造を与えれれば、記憶に残りやすいことにもなります。。。
どうなんだろう??

ライブラリー家⑨

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今回述べるのは、ライブラリー化を進めるための新しい方法と現行の今まさに使っている方法の紹介です。

まず現行の方法の紹介です。
類似点からの説明です。
対文章式記憶術で作ったイメージは偏りやすいです。
そのため以下のイメージの類型に分けられます。
以下は扱いやすいように数字を振っています。
その上一つの数字が2つのカテゴリーにあたることにしています。

①台/足②皿/椅子③ローソク/尾④ランプ/果物⑤人/三角⑥腕/スタンプ⑦魚/卵⑧船/投石器⑨火/ナイフ⑩カップ/ネジ⑪柄/ハンマー⑫恐竜/耳⑬フタ/目⑭アンテナ/円⑮砲/串⑯鳥/口⑰潜水艦/首⑱弓/花

この36個がボブがイメージしてしまう偏りです。

この数字の1個または2個を用いて対文章式記憶術で作ったイメージを分類して行きます。
その方法として
①あらかじめカテゴリーを部屋の床や壁に貼り付けて置き、カテゴリーにあたるイメージが来たら、そこに置く
②ソロバンを応用して、場所に直感的に置く

とがあります。

②のソロバンは以下のようなソロバンをイメージします。








です。

例えばカテゴリー番号13のイメージが来たら、
ソロバンでは





という形になります。
⑤や⑩の玉を高さと考えて、①や②や③を部屋に転がっている何かの形とボブは考えます。
つまり高さが2個分高い場所に対文章式記憶術で作ったイメージを配置し、三角形の形をした(ボブの場合①②③の玉で三角形を作ったので)部屋に置かれている何かをイメージします。

例えば布団の角の真上の高さ2個分の位置にカテゴリーしようとしている対文章式記憶術で作ったイメージを置きます(浮いている可能性あり)。

このようにしてカテゴリー化しながら、場所に置くということをします。

次に相違点ですが、まず相違点はなかなか難しいです。
まだ完全に上手くいく方法ではありません。
が、現行の方法では、相違点とその相違点から複数のイメージがどれだけ相違であるか、いわば相違度によって分類しようと考えています。

例えば、ペンギンと鶏とウグイスと人間であれば、相違点を表面の色の場合の数としたとき、ボブが“知っている限り”人間は三色で鶏は2色でウグイスとペンギンは1色と考えました。
このとき重要なのが、知っている限りです。
その時点で思いついた知っている限りで独断と偏見で考えてもらって構いません。
その上で順位付けします。
なので、ボブの場合は相違点「表面の色の数」の多さ順では人間、鶏、ウグイス、ペンギンです。

このようにして、相違点を相違度から順位付けして考えます。
ここで注意してほしいのは、ウグイスとペンギンは順位付けで同じになっていることです。
ここは上手く何かしらの相違点を見つけて、区別しておく必要はあります。

さて、ここからは新しいカテゴリー化をする方法です。
前にも書きましたが、「描写の仕方」に変化を付けることです。
ボブの場合、雑なポリゴンみたいなイメージの描写の仕方と普通のイメージの描写の仕方と鮮明な描写の仕方に分けて挑戦中です。
ただ、この方法は一個のイメージごとに描写の仕方を変化させるのではなく、ある程度まとまった複数のイメージに対して一括して行うことがいいようです。