記憶感情学⑨

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今回はかなりMっ子になれる話です(笑)。

やり方は簡単です。
ムカついたこととか、大きく感情を動かされたことを覚えておいてください。
それら大きく感情を動かされた経験に、覚えたいことを張り付けます。
それだけです(笑)。
この方法だと他に応用が利きません。
しかも文字数的にもこのブログ大丈夫??みたいになります。

そこでボブは考えました。
感情を“固形な情報”にして、保存しておこうということです。

その方法は簡単です。
ボブの場合、今日「ニュートン」という雑誌で「哲学」がテーマだったんですけど、「ワクワク」しながら読み進めていました。
まずそのときの「ワクワク感」をリピートして、できれば大袈裟に誇張された感情で。
つまり、普通に読んでいたら出てきたワクワク感を4ワクワクとすると、10ワクワクになるぐらい、頭の中でリピートしたワクワク感を誇張します。
そして、そのワクワク感に色や形を連想します。

そしてそのワクワク物体を、頭の中でそのワクワク物体とそのニュートンを読み進めているときのワクワクを10ワクワクに誇張した経験とを結びつくまで、繰り返し交互にリハーサルします。

それで完成形は、そのワクワク物体を見たら、そのときの10ワクワク感を自然に想起できるまでで完成形です。
あとは他の情報を覚えたいときに、この固形な情報を関連付けるだけです!

このようにして、感情の振れ幅が大きかった経験を“固形な情報化”して行きます。
この方法を知れば、ムカつくことがあっても「あ♡今めっちゃイラついている♡これは固形な情報化しないと♡」となります。

以上ワクワクプロジェクトでした!

注意:これはまだ仮説の段階です!!

記憶術で無限の情報を記述せよ!

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記憶術において一見明白で簡単な情報で表せるもの。
それは何か?
形?
それとも色?
いえいえ形は情報が複雑になればなるほど複雑かつ緻密になって行きます。
色も緻密になり判断が難しくなります。

ボブがを目を付けたのは、色でも形でもなく「位置」と「運動」です。
え??
それらも緻密になって行き、判断もイメージも難しくなりますよって?
うんうん。。
あなたは記憶術研究家の才能があります!

でもね。
ボブの狙いは「位置」や「運動」なら、“物理学”的な手法も使えるのではないか?と思った次第です。
もちろん数式なんか使ったら、結構難しい長い数式になってしまうと思います。
けどね。
仮に「数式を位置として表しました」となったら、その位置も数式で表せるはずですよね?
そしたらそれも“位置”として場所で表せる。
その位置も数式で、数式を位置で、位置で数式を、、、と繰り返せます。
そうしてできた情報が単純な位置であれば、あなたはその位置を覚えるだけになりません?

これには情報数保存の法則上、完璧にこの理論が成り立つ可能性は少ないのですが、やってみる価値はあると思います。

対文章式記憶術とテストの合成

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セルフレクチャーテストという名前でブログを書いているのですが、その中で最も革命的だったのが、テストの質問を覚えることで目的となる情報を出力できるようにするというものでした。

実際問題これは運用をまだほとんどしていない方法です。
ですので、効果も効果見込みということで、実証していません。
その大きな理由として挙げられるのが、対文章式記憶術との合成が上手くいかないからというものがあります。

ボブは対文章式記憶術を主に使って、勉強などの記憶をしています。
そのためテスト形式化すると手順が煩雑化して、スピードが落ちますし、何より混乱します。

そこでテスト形式の情報をどう煩雑にならないようにするか?という問題が出ています。
解決するために一番有力であろう情報は、場所に関する情報の何かに使うことです。
そうすれば解決できると思うのですが、何分場所はカテゴリー化も推し進めている最中なので、これまた折衷案を考えなければならない状態です。

神の記憶術『具象創造』

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めっちゃ中二病なタイトルで始まりましたw。

さて神の記憶術シリーズでは、一体何をやっているかというと、2組以上あるパーツの組を一つにしようということをやっています。
これは対文章式記憶術の夢の一つでもあります。
実際は他の形で半ば成功しているのですが、それはそれとして絶対的記憶術、つまりルールでガチガチに縛り上げた方法というのは、まだ存在しておりません。

今回はその絶対的記憶術でかつ2組のパーツに対して効果の及ぶものができました。
本当は3組や4組のパーツに対して効果的なものを作りたかったのですが、かなり難しいので、それは置いておくことにしました。

方法は簡単です。
パーツの(1・1)を0として、そこから99まで、つまり(7・13)までのパーツの組に数字を振ります。
そうしてできた100個のパーツの数字に着目します。
例えばこんなパーツの組ができたとします。
(1・18)(5・14)
これは数字だと17と75です。
これを具象化すると、
円+ガラス+黄+植物=円形のガラスの花を付けた植物
となります。

具象化は単位1桁ごとに0~9個の10種類の形、色、材質、その他という形で対応させているだけです。
その他はあまりよいアイデアが出なくて、その他としました。
(その他の例は動物や植物などです)

しかしこの方法も完璧じゃないような気がします。
やっぱり情報の圧縮は難しいですね。。。

長編物語法攻略法④(対文章式記憶術は順序こそが命!)

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対文章式記憶術に順序を導入しようとしたことがある。
その結果は滅茶苦茶想起しやすいというものだった。
そのため対文章式記憶術に順序を導入したいというのは、結構本心。

その方法はいくらかある。
例えば一本の線でパーツをつなげてみるとか、パーツ一つ一つの玉を、●だとか●●だとかで構成してみるとかです。
でもそれだと美しくないというのが、本音でもある。

色は感情で使ってしまっている。
最後に残っているのは「運動」です。

運動でどれだけの情報が表せるのか?と疑問に思うのですが、ボブは色を覚えていて思いました。
それは単なる直線の運動でも「名前」を付けたら、頭の中で分離されるんじゃないのか?ということを思いました。
例えば真正面からわずかに右の方へ運動するイメージがあるとします。
でもその運動に名前を付ければ、全然区別されるようになるのではないか?ということです。

問題はどう覚えるか?
単語カードで覚えたいけど、どう書いたら単語カードで覚えれるのか?

ライブラリー法の新解釈

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ライブラリー法とは、物語法を応用したもので、アニメ、小説、マンガやテレビと言った物語性のある情報を利用する方法です。
記憶術で作られる物語に類似した状況を物語性のある情報に当てはめて、そのタイトルなどを覚えることで、情報を圧縮しようと試みた方法です。

しかしこれにはいくつか問題点があり、結局構想の段階でとん挫しました。
その問題点とは
①物語の全部を大体程度は覚えている必要性がある
②実際に選ばれる物語性のある情報は多岐に渡り、それらを覚えておく必要性は低い。
③下手をすると対文章式記憶術で全て対応可能
④名付けの新解釈でことが済む(対文章式記憶術の性能をアップすることができる)

という4つの問題点がありました。

ボブは新しい方法だ!とか言っていましたが、実際は対文章式記憶術の名付けの適用の仕方の拡張版でした。
と言っても、名付けを拡張できたので、対文章式記憶術には思わぬ利益でしたが。。。

それはどのような拡張か?というと、対文章式記憶術でいくつかのイメージを作った後、それらを物語性のある情報から類似の情報を当てはめて、その上でその物語性のある情報の“タイトルを名付ける”という方法です。
タイトルのある情報であれば、それだけで情報の圧縮をできます。
こうして対文章式記憶術に組み込めました。

記憶感情学⑧

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記憶感情学とは、感情をどう働かせたら記憶に寄与するのか?を考える創作学問です。

仮定:何を見ても、どういう情報を見ても、基本的に“常に”感情は動いている
という仮定をしている。
本当にそうなのかはわからないが、視覚的情報から感情を“連想”することは不可能ではない。
そのため、人工的にでも感情を常に働いている状態というのは可能。

自然に出る感情とこのように連想などによって作り出す人工的感情の働きの違いは詳しくはわからない。
ある意味、それも記憶術上の問題になると思う。
人工的に作り出している感情と自然な感情との違いは、体感してわかる範囲は、まさにパワーだと思う
つまり感情のボリュームが全然違う。
人工的に作った感情は、どうもボリュームが小さい傾向にある。
この点で印象に残りにくい。

そのため、バリエーションで何とかする必要性がある。
ボリュームをボブは感覚的にしか描けないことに問題があるとも思っているが、そもそもが作り出すのが難しいという理由もある。
だからこそバリエーションで、「色」を使った情報の保存戦略なのだと思っている。

今回はあまり新しいことを言っていない気がするので、今日の気づきを投下。
感情の連想は視覚的イメージを通してでしか連想できないのではないか。
つまり感情それ自体だけからは、非常に連想しにくいという可能性がある。

長編物語法攻略法③

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対文章式記憶術において描いてない情報は何か?
それは理解した場合のイメージとイメージの位置やイメージとイメージの関係だとボブは思いました。
特にイメージとイメージの関係性の情報は皆無です。
なぜなら対文章式記憶術は、「まとまりの良さ」こそが最強だと思い、それが機能するように工夫されてきたからです。

それでは、そのようなイメージとイメージの関係性をどのように実現したらいいでしょうか?
これはなかなか歯ごたえのある問題だと思います。
普通の関連付けでさえ、対文章式記憶術のパーツというイメージの間では存在し得ないからです。

順序関係も切り捨てられていますし、イメージとイメージの関連性も切り捨てられている。
正確にはイメージとイメージの関係を「組み合わせる」という関係性一択にしていると言えます。
また「見立てる」ことや「見出す」ことは、「=化」という関連付け方の拡張でしかありません。
=化とは、語呂合わせなどで作った語を、イコール、これは何か?という操作をすることでイメージに仕立てることで、普通の記憶術でも行われていることです。

ボブはその中でも情報同士の“作用関係”に着目することにしました。
つまり「料理をしている人がいる」というイメージであれば、「料理する」という行為に着目するということです。
さらに「いる」ということも作用なので、着目します。
帰納法などであれば、その帰納法の作用の仕方に着目しようと思います。

問題はどのようにそれを記述するか?
つまりどのようにそれを視覚的情報として表すか?ということが問題です。
作用特有の何かがないと難しい気がします。
またパーツで表すのは芸がない気がするのです。

記憶感情学⑦

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記憶感情学とは、どうやったら記憶が感情によって強化されるかを考える創作学問です。

今日の発見は、「色」と「感情」についてのことです。
感情を色を使って表そうと考えています。
絶賛、色と感情を対応させて暗記中です。
そこで発見したことがあります。

それは色が感情を増幅させる機能があることです。
例えばボブの場合「青竹色」という色と「驚き」という感情を一緒にしています。
そして色に載せた具体的イメージは「青竹色のタケノコが生えていて、ビックリ!」みたいなイメージです。
これが「タケノコが生えていてビックリしている」という状況ではあり得ないほど感情の幅が広くボブの場合出ます。

その他の例としては「赤」色を「焦り」という感情に対応させました。
これは具体的イメージとしては「赤色のモミジを見て焦る」というような想起をしています。
こっちはまさに色によって感情が強化されている例だと思います。

色に対して感情をランダムに対応させているので、ボブがわざと感情の幅が大きいものを選んでいるわけではありません。
それでも色に対して感情がざわつくことがあるようです。

つまり色と感情が相互作用しているようです。
これは全く個人的経験でしかなく、実証には向かない課題なので、あくまでもボブのタワゴトだと思ってください。

長編物語法攻略法②

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経験的物語を使うとして、その経験をどう圧縮するか?
それが問題ですが、この問題は人生の経験を区切って、“タイトル”を付けることで何とかしてしまおうと考えました。
つまりタイトルがなければ、付けてしまえばいいというものです。
具体的には、例えば6才は「レンジャー」とか、7才は「不思議」とかテキトウにつければいいと思います。

ここで特別着目したいのは、本やアニメと言った情報媒体を見ている経験です。
もし仮にこれら情報媒体を観ている経験を何らかの方法で「繋げれば」、すっごいことができます。
それこそ変則的な物語法に対して、かなり貴重な戦力になることは間違いないでしょう。
その方法は模索中です。

また関連付けを変幻自在に構造化する方法というのが、ライブラリー化法にとって代わる方法であり、新たにできる価値だと思っています。
現行の関連付けは、大体が2つ情報があって、そこの間に何らかの作用を働かせたものです。
その構造を自分が思うままに変えれないか?と考えています。
そうすることで、何か新しい価値を生めるのではないか?と考えています。