対文章式記憶術ちゃんのトランプ記憶の実験経過

対文章式記憶術ちゃん(以下対文ちゃん)「今日はお腹いっぱい!もう記憶できない!」
ボブ「そんなこと言わず、、そんな間を空けたらトランプ記憶の成績下がるから。。。」
対文ちゃん「同じもん何個も食えるか!ボケ!」
ボブ「同じものじゃなければいいの?」
対文ちゃん「貴様の作ってくるイメージは新鮮じゃないんじゃい!」
ボブ「じゃあ、じゃあ、これはどう!」
対文ちゃん「全部新鮮じゃないじゃん!一部だけ新鮮にしても食えるか!ホントッセンスねーなー!」
ボブ「そんなじゃあ、全部新鮮だよ!これならどうよ!」
対文ちゃん「食べて進ぜる(ガツガツ」

今日はこのような状態でした。
対文章式記憶術ちゃんが途中へそを曲げてしまって、全然記憶できなくなってました。
たったの16枚ぐらいなのに10枚ミスってしまいました。
このような現象は文章を覚えていく際にもよく起きる現象なので気を付けてください。

なぜこのような状態になるのか?
これにはボブなりの仮説があり、たぶんイメージの作りが「いつもと同じ」であることに起因すると思われます。
これをボブはメモリーアスリートがいう場所に現れる「ゴースト」に対して、イメージの形の「残像」と呼んでいます。
この残像現象自体はたぶん普通の記憶術でもあるのでしょうが、普通の記憶術の場合イメージ自体の新奇性がなくなっても新しい「場所を使うこと」でこれに対処していると思われます。
ということは一番簡単なのは対文章式記憶術ちゃんを使っても、新しい場所を使うことでこの問題は解決されるでしょう。
ただボブは対文章式記憶術のコンセプトに脱場所法を掲げているので、あまりこのような方法を使いたくありません。

そこで対文章式記憶術では、パーツのイメージの“解釈を定期的に変更する”ことを推奨しています。
具体的な例では
〇〇〇
というパーツがあった場合、ボブはいつもはこれを「横棒」というイメージの解釈をしてますが、その解釈をいったん辞めて、「横に伸びる水溜まり」と解釈します。
これが“解釈の変更”です。
この解釈の変更は個人の自由で変更してもらって構いません。
直感的にこのパーツの形はこれに似ている!というようにテキトウでいいのです。
ただしあまりにもパーツの形とかけ離れていると、何のパーツだったか忘れる可能性があります。
それでもそのかけ離れた形でいいという人は、ボブは止めません。
結局思い出せればなんでもいいのです!

さらに“定期的”に解釈を変更する理由としては、常に違う解釈をし直さないといけないということではないからです。
大体残像が出てくると、何か知らんけど全然覚えれなくなるということが自覚されます。
この自覚はサンプル数1のボブには、結構顕著なのですぐに気づくだろうと思っています。
気づいたらそのとき、解釈を変更すればいいのではないか?と今のところ思っているので、定期的と書かせていただきました。
(ボブの場合、本当に全然覚えれる量とかが違ってくるので、自覚しやすいです。みんなそうかはわかりませんが汗)

ここで注意したいのが、一部のパーツのイメージだけ新奇にすればいいのではなく、全部を変える必要がある、ということです。
どうもトランプ記憶の場合、一部のパーツだけ新奇にしても全然覚えれる量が変わりません。
なので、トランプ記憶と同じなのかはわかりませんが、文章を覚える際は全部変更した方がいいでしょう。

あとは皆さんが心配しているであろうスピードが落ちるのではないか?という懸念ですが、たぶん解釈の変更をしなければもっとスピードは速いでしょう。
でも解釈の変更を慣れれば、「一発で」覚えれるようになるので総合的にはむしろ解釈の変更をした方が今のところタイムは縮んでいます。

さて最後に最大の注意として、どうせならば場所法と併用しようぜ!ということを言っておきます。
トランプ記憶で実践しまくっていると、一括で想起できる量は少ないことに気づきます。
たぶん一括でイメージできるトランプの枚数は3~5枚程度です。
これは厳密に一つのイメージにしたときにイメージが一つだと思える量と同じです。
6枚以上の枚数になるとその厳密に一つのイメージだと思えるイメージに付属物がやいのやいのとくっつきます。
そうすると、その付属物はなかなか一括では想起できません。
逐次的に想起していくことはできます。
が、一括では想起できなくなります。
場所法で場所をたどるのは、速さが命です。
ですので、一括で想起できないイメージは場所をたどるのが速すぎると繰り返すことができません。
なので一括で想起できる量だけを置いて、あとは次の場所を頼るようにするのがベストでしょう。

これが今のトランプ記憶の実験をしてて思ったことです。以上!

規則的情報変化は成功したのか?

規則的情報変化とは対文章式記憶術に昨今導入した技術です。
この規則的情報変化によって起きるメリットは、パーツを使用していくにあたり同じパーツを使っても、干渉が起きにくくなることです。
今までの対文章式記憶術では同じパーツを使っていくと、ドンドン干渉が起きやすくなり、最終的に記憶しにくくなるという現象が起きていました。
この現象に対抗する仕組みが今回の規則的情報変化です。

これができることによる副産物で、その単語が何回出現したか、ということとその何回目の単語が使われている文章はどういうものか、ということがわかるようになるという現象が存在します。
これができると出現回数がわかるので、その回数の近いもの同士でグループ化できます。

そうなってくると、関連付け方が大きく変わるように思います。
つまり出現回数が1、2、3回目のパーツでグループを作ります。
このグループの2回目が所属しているパーツをまとめてリンゴに見立てたイメージが存在しているとします。
このとき、出現回数4回目の上述の同パーツが所属していてまとめたミカンに見立てたイメージが存在しているとしましょう。
これは「リンゴがミカンを蹴っている」というような行為による関連付けをしたとします。
するとこの関連性というのはかなり複雑な関連性となります。
このような複雑な関連性にボブはかなりの可能性を感じています。

しかしながらこれは規則的情報変化が上手くいっている場合に行われることです
果たして規則的情報変化は上手く行っているのでしょうか?
今回はその話です。

ボブが思うに規則的情報変化は情報の増加を誘発するもので、情報の総量を覚えにくくなるものと今のところ捉えています。
と言ってもボブのやり方だとそうなってしまうだけかもしれません。
なので、ボブのやり方も載せておきます。

これは対文章式記憶術を使用することを前提に話を進めています。
まず最初の1回目はパーツに何もしません。
パーツを原型のまま使用します。
なぜなら1回目のパーツは、他の同パーツと区別する必要がないからです。
2回目は横から切り込みを入れるなどのイメージをパーツに施します
3回目は斜めから切り込みを入れるなどします。
4回目は縦から切り込みなどをします。
5回目横から丸みを帯びた加工をパーツに施します。
6回目は斜めから丸みを帯びた加工をします。
7回目は縦から丸みを帯びた加工をします。
8回目は横にとがりなどを入れます。
9回目は斜めにとがりなどを入れます。
10回目は縦からとがりなどを入れます。
11回目はどこかに穴を開けます。
12回目は穴+2回目の加工
13回目は穴+3回目の加工


というように1回目だけ特別で後は2~11回目の加工を順番に組み合わせいくだけです。

とりあえずこの方法だと情報の総量が覚えにくくなりました。

場所法初心者が熟練者並みに

場所法熟練者のスゴイところは、猛スピードで場所をたどれるところだろう。
これはかなり訓練しないとできないらしい。
ちなみにボブはできない。
まあガムシャラに場所の中を通り過ぎることはできる。
でも場所の中のポイントポイントで場面を猛スピードで切り替えことはできない。

ボブは場所法熟練者のように場所法を極めて、猛スピードで駆け抜けるのは正直メンドクサイ。
そこで場所法初心者にして場所法熟練者のように、猛スピードで場面を切り替えることがしたい!
そんな方法果たしてあるのか?

あるよ。。。

ボブが目を付けたのは、対文章式記憶術のまとめたパーツ。
対文章式記憶術を使っていればわかるだろうけど、まとめたパーツを見立ててから、パーツ一個一個をフォーカスして観るスピードはかなり速い。
これは初めからそうだから、熟練すれば本当に神速になるだろうことが予想される。
この初めから高速のパーツ巡りを利用する。

ボブは試験的に対文章式記憶術で冒頭一文、4~6単語ぐらいをパーツに変換し、それをまとめ、見立てた。
ここまでは普通の対文章式記憶術の運用だ。
そしてその冒頭の一文でできたパーツを巨大化し、文の単語の順にその冒頭一文後の文章のイメージを置いていった。
これは対文章式記憶術のパーツがそもそも大きさが不明なパーツであるからできたことだろう。
大きさがわからないから巨大化しても、脳みそが大きさを拒否することができないのではないかと考えている。
またこのときの冒頭一文後の文章のイメージも当然対文章式記憶術で単語をパーツにし、まとめ、見立てたイメージだ。

こうして一つの巨大化したイメージの各所にまたそれよりも小さいイメージが貼り付いたイメージを作った。
そしてこれが場所法熟練者の場所巡りによって強制的に、その場所に置いたイメージが想起される現象と同じことが起きるか確認した。
結果はどうやらパーツを高速でパーツ巡りしても、場所巡りと同じような現象が起きることが確認された。

確認されたが、これがさらに便利かは別問題なので、引き続き利用してみて便利かどうかの判断をする。

これがボブ流の場所法初心者が場所法熟練者並みに猛スピードでイメージを巡る手段だ。

それにしても場所を思い出すだけで、そこに付随してくるモノのイメージまで想起されるのはボブには実に不思議な現象だ。
この場所を思い出すことで付随して想起される現象をボブは今のところ、背景がモノのイメージによって削られるため、という説と場所とモノのイメージが結合して連続的になるからでは、という説を持っている。
これは昔、雲がある空の中、つまり空中にモノのイメージを置くという実験をして、雲をバックにしてモノのイメージによって雲が削られた場合、いくらか記憶に残りやすくなる、という実験から背景の方の説は支持されている。

と言っても今はそれだけだが。。。

現実の身体性以上のイメージに

この前のブログを見てくれればわかると思うが、ボブはイメージの世界でも身体感覚を得たいと思い、挑戦している。
なぜこんなことをやるか?
このブログから見ている方はわからないだろう。
しかしこれにはフッカーーーーーーーーーーーーーい訳がある。

この身体性、身体感覚の導入には、ソロモンシェレシェフスキーという人物が深く関わっている。
この人の登場する本、「偉大なる記憶力の物語」という本を読んだことがあるだろうか?
この中でSとして登場する自分こそが、ソロモンシェレシェフスキーという人物だ。
このソロモンシェレシェフスキーという人物は、絶対的記憶力を持っていたとされている。
ここでボブがいう絶対的記憶力とは、一回で記憶できるという程度の意味だが、一回で記憶できるというのはボブがいったんは手にしたい能力の一つだ。

この人物の話によれば、どうもこの人物はイメージの世界でも身体性、身体感覚があった人物のように捉えられる。
そこでボブはイメージの世界でも身体感覚を得、身体性を獲得する実験をし始めた。
そこで思わぬ発見もしたので、それを述べたい思いもあり、近況も同時に報告させてもらうことにした。

まずボブが最近しているのは、イメージの世界で身体感覚を手に入れいるために四肢にチョー重い重りをつけて、運動するというものだ。
ここでなぜチョー重い重りをつけたのか?というと、200Xという昔やっていたテレビ番組でイメージトレーニングは、現実の自分では挙げられない高重量を、イメージの中ですっごい速さで高速で挙げるイメージをすると筋力が上がるという話を覚えていたからだ。
このことより、ともかく重い重さの重りをつけることにした。

ここでボブは筋トレの経験が活きることになった。
どうもいきなり重りをつけた状態で全身運動をしていも意味がないことに気づいた。
たぶん筋トレと同じで動かしている部位に意識を集中できないと、全然イメージの中の身体感覚が身につかないようだった。
そこでまさに筋トレと同じことをした。

左腕や左腕に近い体感の部分の身体感覚がボブは薄い。
そこで左腕のみにチョー重い重りをつけてアームカールなどをし始めた。
これは最近やり始めたことなので意味のあることかわからないが、とりあえずやってみている。

そして発見したことがある。
それはYouTubeを観ながら、イメトレしていたら起こった。
何が起こったか?というと、観ながら左腕をアームカールなどしていたら、なぜか見た情報が思い出しやすくなった。
そういえば理屈上そうなるなーということを思い出した。

ある研究によれば、BGMを流している状態で記憶した事柄は、そのBGMを流してテストさせると再生成績が上がったという研究がある。
これを“文脈効果”というのだけど、今回でいえば重りを持った状態で記憶した事柄が、当然想起時に重りを持った状態であれば記憶成績が上がることになる。

さらに運動しながらインプットするとインプット効率が上がるなどの研究もあったはず。

このことより、イメトレ中でもそれに酷似した状況が出てくるようだった。
これは一つの記憶術的な発見だと思う。
これを考えるとイメージの世界での身体性の獲得は何かをもたらす気がするので楽しみだ。

またボブの目指す身体性は、現実を超える身体性だ。
これは例えば現実の身体感覚以上の身体感覚をイメージの世界で実現するということ。
できるかどうかわからないので、これも要実験だろう。

現実からの大逃げとイメージの世界への入り浸り

今回はほぼ雑談。
最近のボブの実証実験で何をしようとしているか?というもの
これから紹介する方法は常時展開できるようにしていくつもりのもの。

さて何を常時展開したいのか?というと、
①イメージの世界での身体性の獲得
②日常に潜む物語性の活用
③全ての自己の思考を対文章式記憶術のイメージ化
④直観像記憶に挑戦

が、今の常態化課題。

イメージの世界での身体性の獲得は、だいたいの人だと思うがイメージの世界を頭の中で構築したときにだいたいの人が自己の身体や身体的感覚までをイメージする人は少ないと思っている。
しかしソロモンシェレシェフスキーという人物は、どうもこの身体性までイメージしていた節がある。
このソロモンシェレシェフスキーという人物は、一回で大量の記憶を実現していた人物で、少しでもこのような記憶力に近づけるため、実験的にやってみたいことだ。

日常に潜む物語性の活用は、人間は人生という物語の中にあるのになぜ全ての情報に物語法と同じような記憶力がないのか?という問題提起からだ。
これを考える上で重要になってくるのが、“協調”だと思っている。
強調とはたった少しのささいな出来事を、大げさにすること。
例えば買い物を、買い物して来てアイスを買って家で食べた、といったことを強調すると
「今日はアイスを何が何でも食べたい!あの極寒の地、スーパーのアイスクリーム売り場に行こう!さあ靴を履く!入念な下準備が必要だ!・・・」といった感じで大げさにすることを強調と名付けている。
これを日常的にやると記憶に残りやすくなる気がする。。。
気がするだけかもしれんが、日常の物語を言語化することは大事。
それなしでは日常の物語法的恩恵は受けれない、、気がするw
これもしょせん実験の一つでしかない。

では次に全ての自己の思考を対文章式記憶術のイメージ化するとは、まあーそのまんま。
これをやることで変換速度を上げるという狙いとともに、イメージで思考できないか?という考えからでもある。
もし仮にイメージで思考できるとなるとダブルでイメージして、パラレルに思考することもできるのではないか?という狙いからでもある。
さらに思考の高速化の可能性もあるので、かなり意義のある実験だと思っている。

最後に直観像記憶への挑戦だが、これは脳内でスケッチするようにして、目の前の映像を取り込む方法と、脳内でイメージして目の前の映像のミニチュアを構築して取り込む方法の二つを混合して試している。
それにもう一つ有力な方法があって、それが見立てるだ。
結構複雑なものに対しては、脳内にある何かに見立ててしまうと、結構簡単だったりする。
この見立てるも混合して直観像記憶に挑戦している。

対文章式記憶術の試行錯誤Ⅷ

久しぶりに対文章式記憶術の今の現状をブツブツ言う。

普通の記憶術のトップの人達は、100個の情報量を復習なしで一回で記憶できるらしい、とのこと。
そのため対文章式記憶術でも一回で100単語覚えれるようにするのが狙い。
現在は50単語ぐらいならそれなりにできる、、というイメージ。
ちな、時間制限はない状態で量に対する抵抗力を測ることが目的。

対文章式記憶術の文章からパーツ化、パーツを組み合わせる、組み合わせたイメージを一つのイメージに見立てるというプロセスがある。
けど、ここからが対文章式記憶術の本領発揮で、その一つのイメージに見立てたイメージを凝縮することで、大量の情報を検索しやすくする方法がある。

これをやり続けることが、対文章式記憶術の真の使い方だとボブは思う。

前の対文章式記憶術の試行錯誤シリーズでも述べていたこと
①対文章式記憶術の意味内容にあるakstnhmyrで語呂を作る
②パーツのパーツ、つまり大パーツを構成する小パーツを作る
③「色」と「材質」を決める
④一組のパーツを2組でミニパーツを作り、見立て、ミニパーツを組み合わせて一つのイメージを作る
⑤意味内容に合うようにパーツを見立てる
⑥連想しやすいような見立てをする
⑦多くのパーツの中に普通の記憶術的イメージを1つ混ぜる

とシリーズ通して様々な方法が出てきた。

このうち今のボブの視点から有用だと思われるものは、③④⑥⑦の四つ。

③は至極簡単で独特な色や模様などを材質込みでイメージする。
例えばキノコみたいな●のパーツの塊になったら、キノコみたいな材質でできていて、薄茶色っぽい色を付けると記憶に残りやすくなる。
なぜかはわからない。
けど記憶に残る。

④は一組のパーツ、それを二つ使って、いったん見立てて一つのイメージパーツにする。
そのイメージパーツを同様の工程で作ったイメージパーツと組み合わせる。
そうして一気に大量の情報を覚えるのではなく、イメージをチャンク化していく。
ようするにイメージの数を区切ることで、最終的な見立てをしやすくするというもの。

さらに⑥は④で作ったイメージパーツのイメージたちをそれぞれ連想しやすいものにするという
ものだ。
例えばリンゴぽいイメージパーツができたら、他もそれとそろえてミカンとか、ともかくリンゴにまつわるイメージにすることで思い出しやすくする。

⑦は試行錯誤の最新の結果で、普通の記憶術で作ったイメージを一つだけパーツに混ぜると記憶を手繰り寄せやすくなるというもの。
これをするのとしないのとでは差が出るのでぜひやってほしい。

以上のことを直列的工程に変えると、
④+⑦+⑥→③、
つまり記憶術的イメージを1つ混ぜて、ミニパーツを作り、それらを連想しやすくし、それを組み合わせて色と材質を決めた一つのイメージにする。

“差”が少ししかないイメージ

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“差”が少ししかないイメージを人間はどのように認識するか、経験的に述べさせてもらいます。
ボブの経験とは、パーツに関することと漢字を覚えたときの経験です。
パーツの方は言わずもがな、めっちゃ似ているパーツが散見されます。
そのため、まさに“差”が少ししかないイメージでした。

このパーツの経験ですが、ボブ一人の感想ではまずボブはパーツを“似たもの”として、記憶に定着する前は感じていました。
この微妙な“差”を果たして復習などで埋められるのか?という不安を抱いていたこともあります。
しかしパーツが記憶に定着するにつれて、ドンドンその“差”を感じられるようになりました。

これは漢字の場合もそうでした。
漢字の場合だと微妙の「微」と特徴の「徴」はかなり似ていて、始めの内は完全に似たものとして感じていました。
ですが、これもパーツと同じで、記憶に定着するにつれて使い分けや意図した想起によって自由に思い出せるようになりました。

このことから、どうも干渉というのは記憶に定着しているかしていないかでかなり影響が大きくなったり、小さかったりするみたいです。
これは覚えたい情報同士の構図を同じにするという方法である類似性物語法でも確認できます。
この方法を使うとかなりの確率で干渉が起きますが、あることをすると干渉を減少させることができます。
その方法とは、覚えたい情報“同士”ではなく、片方を“覚えている”情報にして、もう片方を“覚えていない”情報にすると、構図を同じにしても忘れにくくなります。

記憶術の並列化と背景色問題(あとは検証!検証!検証!)

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対文章式記憶術ではボブの中で、パーツの玉は黒色でした。
なのに普段無意識にイメージする背景色が黒いことに気づきました。

これが何が問題なのか?というと、関係性構造化図を作ったときにパーツをそのままイメージに流用しているため、背景色が黒い所にパーツの黒いイメージを置くことになります。
すると、モノのイメージと背景色が同じだと消えやすいようです。

そのためボブは背景色を黒から、白しかも光っている白に変えました。
白色だと消えにくくなるようだ、というのはすぐに検証できたのですが、では光っている方がいい、というのはなかなかわかりにくかったので、さらに検証を続けていきます。

その上でボブは対文章式記憶術と関係性構造化図の並列化を行うようにしています。
でも、もう対文章式記憶術の変換をしてしまうクセが付いてしまっているので、ボブはかなり意識して関係性構造化図を作ってから、対文章式記憶術の工程に取り掛かるようにしています。

やってしまう工程は、
文章→パーツ化→組み合わせる✖・・・
という工程を反射的にしてしまいます。
でもボブが直列的にやりたい工程は、
文章→パーツ化→関係性構造化図作成→組み合わせる→見立てる・・・
というものです。
ゆくゆくは、(以下の図はパソコンでないとわけわからんことになるかも)

       ↗関係性構造化図
文章→パーツ化
       ↘組み合わせる→見立てる

という形にしたいのです。

でもどうも関係性構造化図が記憶に残りにくいです。
パーツ同士を当てる程度の関連付けなら、並列化可能なのですが、それ以上の関連付けだと並列化は難しくなるし、もちろん見立てるを使って関係性構造化図を保存することもできますが、それだとやはり並列化は難しくなります。
なので、どうするか思案中です。

記憶術の並列化(説明と検証)

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記憶術が並列化するためには以下の条件が必要です。
情報の入力は常に単一的。
イメージを同時に2重で“出力”するのは難しい(できない可能性が大有)。
イメージを同時に2個“動かす”ことはできる。
イメージを2画面ぐらいなら、同時に観ることができる

これらの条件をかいくぐった先は、
「単一の情報を入力し、左右2画面にしたイメージをし、そのイメージの中で二つに分けた単一の情報を左右の画面に置いていく」というものです。
つまりリンゴというイメージを出力したら、そのリンゴを2つにコピーし、左右の画面に置きます。

これを対文章式記憶術と関係性構造化で使用する具体的例では、
例えば「これを対文章式記憶術と関係性構造化で使用する具体的例」という文章を覚える際、まず「これを」をパーツ化し、それを二つにコピーし、左右の画面に置きます。
基本的にボブは左側の画面を関係性構造化図にし、右側を対文章式記憶術の組み合わせるを行う場としています。
つまり以下のような図とイメージになります。
(この図はもしかしたらパソコンでないとわけわからんことになるかもです)

関係性構造化図

  ●
 ●● ●●●  ●   ●
 ●● ●●  ●●● ●②●
 == ●
 ↗

==を上から下へ俯瞰した場合、

●●
というパーツです。
②は上から下へ俯瞰した場合


です。

上述は関係性構造化の図です。
上述のパーツは以下のように意味を配置しています。

「対」「関」→「例」
↗    「使」

という感じで配置しています。
「使」は使用を示す矢印です。

対文章式記憶術では、以上のパーツを組み合わせていきます。
この関係性構造化図と対文章式記憶術のパーツを組み合わせるという作業を同時に行います。

さて、これはできるのか否か、、、少し確かめましたが、なかなかわけわからんことになります。
しかも記憶に残りにくいことがわかりました。
これは訓練でどうにかなることなのか?

言語の干渉と重奏化

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言葉とイメージってなぜこんなに覚えやすさに差があるのだろうか?
頭文字法の成功例からも、どうも音を検索するための情報というのは、頭の文字の音にあるようです。
そして頭文字法を多用しすぎると、同じ音から連続する情報というのが多様化しすぎて、どれだかわからなくなります。
これが一種の干渉なのだと思います。

さてじゃあ同じ「あ」であっても違う「あ」にするにはどうしたらいいでしょうか?
そこでボブが試したのは「リンゴ」という音を覚える際に、「リンゴ」から連想されるような音を「リンゴ」の特に頭の音である「リ」に合わせて、脳内で重ね合わせるということです。

結果から言えば、これはなかなか難しい。
まあ、少しだけやった感想ですけどね。
単語の音と連想した音自体を合わせた場合、連想した音のみの場合とでは、連想した音のみにした方がかえって記憶に残りやすい気がしました。
パラレル化の弊害として、記憶に残りにくいというものがあるので、まさにそれじゃないか?と思った次第です。