時計とまどろみの記憶喫茶

ワイ「休む所ないかな?」
スキピ夫「あ、それわかるー」
ワイ「あっ!あそこに喫茶店がある!!」
スキピ夫「それな!」
喫茶店内
ワイ「喫茶店ってさー、スタバックスみたいに呪文みたいな注文しないといけない所あるじゃん。あれ苦手なんだよなー」
スキピ夫「じゃあ!ここ最高に活かしているじゃん!」
ワイ「え!どういうこと?」
スキピ夫「だってほらメニュー見てみてよ!「コとかミとか一文字しかメニュー並んでないよ!」
ワイ「本当や??(汗。メニューにコとかミとかしか書いてない。。」
店員「いら!」
ワイ「この店員今いら、しか言わんかった!(汗」
店員「聞いていましたよ~。そうですよね~。某喫茶店では呪文のように長いサーバントを呼び出しているんじゃないかぐらいの商品名を言わせて、言えない人の恥らいを視姦して楽しむ変態的店もありますからね~」
ワイ「いや~。さすがにそこまで変態じゃないと。。。」
店員「しかしそんな恥をかくことはもうありません!この店は全ての商品が一文字で注文できますからね。HAHAHA」
ワイ「外国人風の笑いしているところ申し訳ないんですけど、全て解決したみたいな感じでいうのやめてもらえません?全然全て解決してないんでー。ていうかもはや何注文できるかわからないし、むしろ長くても何注文しているか少しわかる某喫茶店の方がまだ何かしらマシなんですけど。。。」
スキピ夫「じゃあ、僕、コを」
店員「コ、注文受けたまわりーーー!!」
ワイ「えっ!コでいいの?コが何かわからないのに!!」
スキピ夫「コからわからない!?」
ワイ「一切わからん」
スキピ夫「考えるんじゃない!感じるんだ!」
ワイ「コ以外何も浮かばない!だってコ以外の情報ないじゃん!!」

今日の学び
この例からわかりますか?
ワイの言動、コ以外何も浮かばない、という所より
このワイから得られる情報の原則は、想起“前の連想”、つまり思い出すための連想と想起“後の連想”があるのではないかと現象を分けられます。
これをボブは前連想と後連想と名付けることにします。
前連想は想起に関係ありそうな情報を連想し収束して特定の情報を思い出す作用があります。

ここでボブは前連想で安定的な情報として考えたのが、「自己の状態」と「時間的関連付け」です。
どちらも重要ですが、これを一括した情報として把握できるといいように思います。
自己の状態で時間を把握しようとすると、「腹の減り具合」「尿意」「眠気」という三大要素があります。
これらでだいたいの時間を把握できるかもしれません。

ここで自閉症の人たちが徹底的にスケジュール通り行動しようとするこだわりがあることに思いがいたります。
自己の状態だけだとだいたいしかわかりません。
そこで例えば「11時~14時は昼ご飯の時間」「12時~13時はトイレ」などといった時間ごとに意味を複数個つけておくと、例えばある日の昼ご飯は何だっけ?と思ったとき、この日は病院行ってたからだいたい11時30ぐらいで、昼飯どきだから、そこでコンビニに入ってパスタを買ってたなどなど、ある特定の時間や予定を軸に時間ごとの意味づけから想起条件を絞れます。

日常を覚えたいときに意図的に時間との関連付けや理想的スケジュールの比較や時間的位置を確認するのが効果的かもしれない。
ここで問題になるのが、HSAMの人たちと同様で細かい日常以外の情報(例えば知識)を覚えるのにはそれなりに苦労するということです。
どうやったらこの方法に文章などを入れ込めるかは現在のところ検討されていません。

1000個の情報を30個の情報に圧縮する技術

対文章式記憶術では無理ゲー扱いしてきた1000個規模の情報をわずか30個の情報を覚えることで足らす方法をボブは思いつきました。
対文章式記憶術でも5個の情報を1個の情報に置き換えることを目指しましたが、今回はその比ではありません。
なんせ記憶効率が桁違いです。
まだ思いついたという段階で実証はしていませんが、たぶんできるでしょう!と思っています。

その説明にはまず前の記事で紹介した連想数に関わる問題の説明が必要だと思います。
連想数とはリンゴ→ミカン→バナナという連想があるとします。
リンゴを1、ミカンを2、バナナを3として連想した内容ではなく、連想した数についてのみに注目したのが連想数です。
そして前の記事では連想数を使えば、数に情報を対応させることで様々な文章も記憶できるようになるんじゃないか、とのたまったわけです。

でも昔のボブはどういうわけか、この連想数を使おうとしていなかったのです。
なぜか?は今日考えてたら判明しました。
それは連想数に単語などを対応させて、連想数でその単語を表現するよりも、普通にソロバンの数珠などを使って数を表した方がかなり合理的だということがわかりました。
そういえば昔のボブも同じことを考えて、連想数をお蔵入りさせていたなと思い出したしだいです。

では連想数は何にも使えないのか?と思って今日は考えていました。

すると連想数の足し算や掛け算ができることに気づきました。
足し算は普通に連想同士をつなげればいいとして、掛け算をどうするか?を考えていたら、2×2の行列マス(表)を掛け算に対応させるという思いつきにいたりました。

つまり行にリンゴ、ミカン、列にメロン、バナナと配置して、その連想したリンゴからミカン掛けるメロンからバナナへの連想をした結果として2×2のマス目という形で対応させようと考えました。
このマス目にはリンゴとメロンから連想できるモノAを配置し、同様にリンゴとバナナやミカンとメロンやミカンとバナナの各対応から連想できるモノをイメージしていきます。

そんなことを考えていたら、この掛け算ってもっと重大なことができることに気づきました。

2×2だと4マスができ、要素の数も4つで全然おいしい話ではないのですが、3×3だと9マスに対して要素の個数6個で少し得をします。
では4×4だと16マスできるのに対して要素の個数は8個でおいしい話になっていきます。
なので、10×10であればマスの数は100マスなのに要素の個数は20個です。

ここで要素って何と思うかもしれません。
ここでボブが使っている要素とは、(スマホだと崩れるかもしれない情報です)
  A列  B列
C行リンゴ ミカン
D行メロン バナナ

という2×2の表があったとき、A列、B列やC行、D行に入る共通項のことです。
共通項とはリンゴ、メロンだったら茎がある、といったことでこの場合はA列の所に「茎がある」と入ります。

このように16個の情報があったら、まず4×4の行列マスに置いて、そこから共通項を行列的にみて導き、その共通項だけを覚えるというものがあります。
4×4であれば共通項は8個だけになり、覚えている量を減らせます。

タイトル回収です。
10×10×10の行列マスを創れば、1000個の情報を覚えるのにわずか30個の情報を覚えるだけで済みます。
これがタイトルのカラクリです。

この30個の情報を連想数で覚えるのはどうかと思っているしだいです。

連想数と連想内容による情報の記述

連想数とは例えばリンゴ→バナナ→ミカンといった形で連想したとき、リンゴを1としてバナナで2、ミカンで3と数えていく方法です。
このとき内容はいかようにでもいいと考えます。
ようするに連想したイメージの数が問題となり、そのイメージそのものは何でもよいという考えです。
結論だけ言えば、この連想の数で情報を表そうということです。
この連想の数をこれから“連想数”と述べることにします。
例えば連想数が1であればリンゴ、2であれば「is」、3であれば「the」といった情報を表すと決めておきます。
そうすることで、連想した数がそのまま文章の記憶になるという考えです。

ただしこの方法だと莫大な数に対応した単語とかになると、全然連想数で表せないのは自明です。
例えば連想数が1000個の単語なんか、あったとしても1000個も連想することができません。
結局これを解決するのが連想内容です。
つまり1~10の間の連想は全て「魚」に関することとして、11~20の間の連想を全て「虫」に関することにするなどして連想します。

こんな方法どこから思いついたのか?
この方法の根拠はどこなのか?気になるでしょう。
それは自閉症の人たちの色んな物を直線状に並べる遊びからです。
彼らには2つの説をボブは持っています。
1つはこだわりから来る整理の仕方があり、その整理の仕方によって、情報を整理するために最強に近い記憶力を持つに至ったとする説です。
この整理の仕方が何なのかが実に知りたいところではありますが、ボブの中では有力な説の一つです。
2つ目は今回述べた連想数を軸にした情報記述体系です。
つまり鎖型の連想を次々にすることで、その連想内容はあまり考慮せずに連想した数によって情報を表すというものです。
これはボブが自閉症の人たちがこだわりの整理と関係ないと考えた場合のもう一つの説です。
ボブの中では有力ではないけど、面白い試みの一つとして残してある説です。

さてみなさんこの2つ目の連想数を使って、情報を表しているとする説を聞いて「そんなの無理だよー」と思った方多いのではないでしょうか?
なぜ無理と考えるかボブはわかっています。
それは連想の鎖が実に簡単に断ち切られてしまうものだからです。
鎖型の連想を長く続ければ続けるほど、忘却のリスクは高まります。
よって連想数で情報を覚えるのは無理と考えたくなるところです。
しかも1~10を「魚」の連想にする?
そんなこといちいち考えて連想なんかやってられるかよ!とも思うわけですね。

これにボブは勝算なく言っているわけではないのです。
今回の発見は、連想の仕方を変えるだけで鎖が断ち切られにくくなるというものです。
それは以下です。

リンゴ→リンゴの茎の部分→木→木の葉っぱの部分→イチョウ→イチョウの葉っぱの部分→オノ

こうするとイメージが消えにくくなるのかな?とまだ実験中の段階ですが、理論上消えにくくなるのではないかとボブは思っています。
これが何をしているか抽象的に書くとこうなります

A→Aの部分→B→Bの部分→C→Cの部分→D→・・・・

ということです。
Aから連想するときにAの部分に注目して、Bを連想します。
次にBの部分に注目してCを連想します。
同様にCの部分に注意してDを連想します。
これを繰り返します。

なぜこれが連想の鎖を強化するのか?というと、普通に連想した連想の鎖は、
A→B→C→D→・・・
となります。
もし仮にBからAとCを思い出したいとき、BはAとCの両方と関連付けられていることになります
やってみればわかりますが、例えばXにYとZとWという3つの情報を関連付けると想起しくくなります。
つまりリンゴにハサミと豆腐と車を関連付けた場合、リンゴからその3つを思い出しにくくなります。

そこでその3つを覚えるためにリンゴから3つの特徴を抽出して、その特徴と一対一の対応を作ります
リンゴの茎の「部分」はハサミで切られた。
リンゴの皮の「部分」で豆腐を包んだ。
リンゴの底の「部分」で車をへこました。
このようにリンゴの「部分」と関連付けることで、情報同士を一対一対応させて、思い出しやすくするのです。

これは連想でも同じで、一対一対応させた方が鎖が強固になります。

でもこれがわかっても「うーん。。でもやっぱりまだ消えやすいよね」というと思います。
そこでボブは反対のことを考えました。

ドーナッツ→ドーナッツを売っている場所の周辺→花→お墓に花を添えている風景→石→モアイ像のある島→山→富士山の樹海→死体→病院の死体のしまってある所→レクター

という感じで反対のことを考えました。
何が反対かわかりますでしょうか?
上述ではイメージの部分にピントを当てていました。
しかし今回は抽象的に言えば以下です。

A→Aの周辺状況→B→Bの周辺状況→C→Cの周辺状況→D→・・・

という感じです。
ようするにAからAの「全体」、使われている状況などを連想し、その状況などに存在しているモノのイメージをピックアップしてきているということです。
先ほどはAの「部分」に焦点を当ててたのが、今回はAの「全体」に焦点を当てました。

この違いは全てのイメージに「場所」を与えることができ、結果連想の鎖が断ち切られにくくしています。
これが開発できたので、ボブは連想数による情報の記述ができるのではないか、と考えました。

またもう一つの問題として1~10は「魚」に関する連想としていましたが、実際は連想の最初のイメージが魚であればよいと考えています。
つまり連想数5の情報を表したいとき、始めの連想数1が魚であれば次の連想が何であってもいいわけです。

今のところ連想数で情報を記述する方法はここまででです。

最速の記憶術開発プロジェクト

どんなことも記憶できるような最速の記憶術はかなり困難だが、メモリースポーツなどに利用できるような最速の記憶術はできるかもしれないという話。
そもそもどんな対象でも記憶できる可能性はかなり低いように思う。
サヴァン症候群の人たちが持つような驚異的な記憶力は、ある“特定分野”に対して強く出ることが多い。
これは記憶術的に言えば、「変換表」のシステムが特定の分野のみに特化して変換できるような組み立てをすることが多いから、他の分野では応用が利かないのではないかと言える。
まあ記憶術的にってところがミソで、記憶術的な方法をとっていない場合はこの限りではないのだが。。。

そんなこんなで、特定の分野や情報に対してなら、特定の変換ルールを用いることで高速で記憶できるようになると考えている。
がしかし、ここで目指すのは最速の記憶術であり、訓練を要するような記憶術ではないことを強調したい。
訓練をあまり要さずに最速にできる記憶術があれば、はっきり言って普通の記憶術は必要なくなる、、、と思う(たぶん)

さー最速の記憶術を考えよう!となったときに皆さんだったらいったい何を使うだろうか?
ボブがガシガシ考えたのがトポス型記憶術だった。
これが最速の記憶術であろうとボブは思っていたが、たぶんもっと最速にできる。

最近の基礎研究から直感と連想とすでに記憶していることなどなど(他にもあるかもしれないので、などなどとしている)が、実際出力する情報を自由にランダムにしていい場合に限り、凄まじい速度で出力できることがわかった。
ただこのランダムさは入力した情報を再現するときに都合が悪い。
なぜなら必ず特定の情報を出力するとは限らなくなるからだ。

ここで最速でできる情報を表す方法がある。
それは視点移動だ。
これはボブの中で最速だと思っている。
もし直感と連想で視点移動して、それで特定の情報を表せた場合、間違いなく最速の記憶術の可能性が高い。
イメージの切り替えをすることもなく、モノのイメージに依存することがない。
まさに最速の記憶術ではないだろうか。

ただこの方法は52枚のトランプを覚えることはできるかもしれないが、大量に覚えて長期記憶にするのは難しい。
なぜなら大量に覚えた際の干渉には耐えないと考えるからだ。
あくまで少量の限られた分野のみに対応する方法だとボブは今のところ思っている。

超検索能力を獲得する術(すべ)

前の方のブログでパーツを場所に使って、場所巡りならぬパーツ巡りをし、大量の情報の復習を高速で終わらせられる可能性があることを述べた。
今回はその後その実験がどうなったか?からその後の発展を述べることにする。

パーツ巡りとは対文章式記憶術のパーツを組み合わせ、それを何らかのイメージに見立てることから始まる。
復習の際、その見立てたイメージをパーツに分解して、パーツを巡る。
このパーツを巡る作業が実に高速でできることから、この高速さを使って、場所巡りのようなことができないのか?というアイデアから出発している。
普通場所巡り、つまり場所をたどってく作業を高速でするには、ある程度の熟練が必要ですぐにできるようなことではないらしい。
そこで初心者でも高速にたどれるパーツを巡るという作業がピックアップされた。

普通、イメージは他とのイメージの大きさのバランスを無意識にとってしまうので、モノのイメージを場所のように使うのは難しい。
しかしパーツ自体には大きさの決まりがないので、これを場所として利用しても大丈夫だと考えている。

そしてパーツを場所のようにモノのイメージを置いて使ってみた。
結果はパーツにモノのイメージを置いてもいちおう効果があった。
またパーツ巡りの効果もそれなりに安定して働いた。

ここからが今日の話。

一日経ってパーツ巡りをしたら、全てではないにしろモノのイメージが消えていた。
さらに二日経って、そのモノのイメージも対文章式記憶術でパーツを組み合わせて、見立てたイメージだったので、ちゃんと文章に戻せるかを実験してみた。
(なぜ一日経ったときに、文章に戻せるのかしなかったのかは謎。ボブの脳みそがバグってた)
すると、これも全てではないにしろ壊滅していた。
これが普通の記憶術でも同じくらいの忘却なのか、これを知るすべがないので次回からは対文章式記憶術で作ったイメージに加えて、普通の記憶術で作ったイメージで場所に置いたものを用意しておこうと思った。

それはそうとして、パーツを場所に使う際に困ったことが起きることを再認識した。

それはパーツを場所に使うと、同じ形がいっぱい出た場合に干渉を避けることができないことだ。
いくら見立てたイメージであって、色や質感が違うイメージを作ったとしても、大枠の形が同じだと干渉は不可避だと思われる。

そのためパーツにちょっとした細工をする必要があることがわかった。
それがパーツの変化を規則的に与えるというものだ。
例えば色を規則的に変化させ、同じパーツ一個一個を識別できるようにすることなどがこれにあたる。
だが色のみの変化で果たして干渉を防ぐことができるのか?
また対文章式記憶術のパーツでは見立てることをするので、色だと見立てた際に全然反映されないイメージをする可能性があるし、だからといって色に配慮した見立てなどしたらプロトタイプのイメージとほど遠くなり想起が困難になる。
その点から考えるに規則的変化に色を使うのは難しい。

ここでボブはサヴァン症候群などの超人的な人の話を思い出した。
彼らの中には、特定の単語がこの文章中に何回出たか、またその特定の単語が出た文章を検索して来て想起できる能力がある人がいるらしい。
それと今のボブの悩みの解決策が一致していることに気づいた。
今までどうやってこの能力ができるのか?という視点から考えていたが、本当はこの能力がなぜ「必要」だったのか?を問う問い方があることに気づいた。
つまりこの能力を持つ人々は、この能力を意図して持とうとしたわけではなく、必要だったから持って「しまった」と考える方が整合性が高いことに気づいた。

これはようするに文章を覚える上で、同一情報を使い回すと必ず干渉が起きる。
だから同一情報だけど違う情報だと認識させる必要があった。
しかし常に全く違う情報にするのは難しい。
そこで“規則的に”変化させた情報を用意するに至った、とボブは解釈した。
規則的だからこそその語の登場回数がわかる。

またこれらのことから、完全に違うイメージを使っているとも考えにくい。
イメージが規則的に変わっているとは言え、全く違うイメージであればそのイメージが表す意味内容を想起できない可能性が高まる。
その点から考えれば、特定の単語を表す“基礎となるイメージ”とそれらに変化を与える“規則的な情報変化”があると考えた方が理屈が通る。

この上述の理由で彼らは語の出現回数やその語が使われている文章の検索が容易にできるのではないか?
これがボブが考えている出現回数およびその語が使われる文章の検索ができる理由。

順を追ってこのボブのモデルをまとめると、
まず単語の記銘の際、単語に対応した①基礎イメージを思い出す。
②その語の出現回数からその単語を表す基礎イメージに何らかの規則的な変化を与える。
③それを繰り返し、場所法なんなりで覚えておく。
想起の際は何を問われるかによるので、例えば「ある語の5回目はどういう文章だったか?」と問われたとする。
すると④その語の基礎イメージを思い出す。
⑤その語の5回目の変化したイメージを思い出す。
⑥その変化によって特定された語の周辺情報を思い出す。

このようにして、語の出現回数および語の使われている文章を思い出せるのではないか?と考えた。

ちなみにこの規則的情報変化がかなり難しい問題なので、今のボブにはその解決策を提示することはできない。
なので、日々工夫してみている。

自閉症の物理的可塑性と記憶術への応用

自閉症の方が記憶力に特化した能力を持つことがあるのは有名な話です。
普通の知的な障害を持つ方より何倍も自閉症の方はすごい記憶力を持つことがあります。
確か知的障害者の方は2000人に一人すごい記憶力を持った方がいるのに対して、自閉症の方は20人に一人だったと記憶しています。

このようなことが起こる原因が何か?
ボブはずっと考えてきました。
それがついに答えがわかったかもしれません!

記憶力を伸ばす上で自閉症の方の性質が大きく関わる。
だから自閉症の方の方が記憶力がいいのだろう、という所は誰でも行き着く仮説です。
では、自閉症の方の何がそうさせているのか?
ここが今までわからなかった所です。

まあ実際は全ての情報を“視覚化”している、という可能性は記憶術をやっている者ならすぐに思いつくことですが。。。

しかし今回ボブがその視覚化に加えてさらにここだ、というポイントがあります。
それは自己の部屋の様式を“完全に”決めておいている、という所です。
自閉症の方は自分の部屋の物の置き方が、少し違うだけで混乱を起こします。
そこには強烈な不快な感情を伴います。
彼らは“自分ルール”があり、物の置き方すべてにこだわりがあります。
この完全に置き方が自分ルールによって決まった部屋があるというのが今回の肝です。

感情についても、記憶力をよくする因子ではありますが、一般的な人がこの感情までをまねるのはボブは難しいと考えて、今回はこれを割愛します。

さあ、「完全に自分ルールの置き方で決まった部屋」が存在してしまっています。
ここでボブに今回のタイトルを回収させてもらいます。
物理的可塑性というのは、ボブは例えば鉄板に強い衝撃を与えたら、当然へこむと思います。
このへこみを物理的可塑性とボブは勝手に言っています。

それが記憶術と何が関係があるのか?と言われれば、結局情報というのは脳みそにこの物理的可塑性を与えることで成り立っている、と言えると思います。
つまり情報を保存することになった場合、イメージの世界でもこの物理的可塑性があれば記憶できる、とボブは考えました。

ここで「完全に自分ルールの置き方で決まった部屋」の話につながります。
完全に置き方が決まっていれば、当然すべての情報の状態は一定です。
この一定の情報状態に、情報が入ってきたとき、変化を与えます。
この変化が物理的可塑性です。

さらに変化も自分ルールで変化させていますので、変化後の情報も予想しやすい状態にあります。
予想しやすいということは、想起しやすいということでもあります。

想起するときは、いつもと違う部屋の部分を観ることで想起できます。

これがボブが考える自閉症の方の記憶力のカラクリです。

まとめると、
①完全に記憶している情報群を用意する
②変化に何らかの自分ルールを用意する
③完全に記憶している情報群に自分ルールの変化を与える

この3つを用意できれば、イメージ記憶術をさらに伸ばすことができます。
ボブが何をやってそれを確認したか?というと、決まった置き方をされている某店のトレイを観ながら、対文章式記憶術を適用しました。
具体的に上から、おしぼり、その下にナプキン、その下に下紙??があって、その横にストローの袋の残骸がありました。
それをおしぼりはこの形だとあのパーツに似ている。
ナプキンもこう折ればあのパーツに似ている。
下紙もこうぐしゃぐしゃにすればあのパーツに似ている。
ストローもこう置いて、こうひねればあの意味になる。
といった具合でイメージしたら、かなり覚えていたので、これを一つの実証として考えています。

でもこれだとまだまだ実証にはほど遠いので、ボブはしばらくこれをいじくっていると思います。
実証できたら、また報告するかもです。

ノート術と記憶術の関係とサイトの整理術

サイトを整理したいと思い、ノート術にその活路を見出さんと実はしてきました。
ノート術はそのまま記憶術にも活用できる!というのがボブの持論です。
そのためノート術は別にサイトの整理のみのための研究ではございません。

ノート術を研究はしていますが、どうも全部似たり寄ったりでした。
こうした方がいい、こうやった方が上手くいく、と色々見ましたが結局行き着く所は、ノートを分割して一定の情報を整理していくというものでした。
結局同じじゃん!
これはボブの抽象化能力が低いから起きた惨劇なのかもしれないので、さらに研究したいのですが、今の所そんな感じです。

ただボブもただただ使えない技術を研究していたわけではありません
その一つに一覧性の高い情報を作るというものがあります。
ようはまとめノートです。

このまとめノートを作るにあたり考えているのは、拡大と縮小です。
例えば「・」というものを拡大すると「①」という数字が出てきて、それをさらに拡大すると
o-1-bみたいな情報の羅列が出てくるようにするというアイデアです。
最大まで縮小した情報図では全体を眺める一覧性を極限まで使います。
そして拡大していくと、その情報の詳細が出てきます。

この仕組みをサイトに組み込もうと思っています。

さらに関連性の問題は、軸となる情報の集中する所を作り、そこに相互で乗り入れできるようにリンクを貼るというのが今の所の解決手段です。
これは当たり前といえば当たり前なので、特筆すべき所ではないかもしれません。

ここで注意したいのは、カテゴリーから入れる情報の提示の仕方やタグで引き出せる情報の一覧とはまた別の情報の提示の仕方であった方がいいということです。
これはただいま考え中で、結局カテゴリーやタグのシステムでできるなら、そっちでやった方がいいし、カテゴリーやタグのシステムでは実現しがたいことをなるべくやりたいと思っています。

ボブが目指しているのは、情報群を視覚的なイメージとして全て把握できる状態を目指すということです。
そのためにはサイトの情報の現在の直列的提示から、立体的な提示に移行したいと考えています。
この意味は一覧性のある全体を俯瞰した情報も何とか3D化したような情報として提示したいと考えているということでもあります。

これには人間は平面図に対して認知的資源をあまり必要としないという特性を上手く立体図に対して働くようにするということを考える必要があるかもしれません。

ノート上の検索系はそのまま記憶術に使える(規則対象外)

今日はネット上で起きた疑心暗鬼事件が、ネット上の方々のおかげで何とかなったので、それに報いるために今一番大事な情報だとボブが思っている情報を書きたいと思います。
ちなみに、これはTwitter上でもすでにつぶやいたことなので、どうぞ皆さんご自由にお使いください。
と、言ってもこれには答えはボブは持ち合わせておりません。
ボブができるのは、ヒントを書くのみです。

さて一言で言えばノート上の検索系はそのまま記憶術に使える、という題そのまんまのことを書くのです。
ボブはアイデアノートを何冊も持っています。
そこにはアイデアがびっしり書かれています。
そのため、これらに書かれた内容を全て把握したり、検索したりすることはできません。
そこでボブは思いました。
バレッドジャーナルの方法をさらに改良して、アイデアノートを検索しやすいようにしたら、この煩雑なノートたちももっと上手く使えるようになるのではないか?と。

そしてさらに思いました。
もし仮にそんな便利な検索システムを作り上げたら、それってそのまま記憶術の検索システムに転用できるんじゃないか?
むしろ、イメージは3Dでノートは2Dなのだから、イメージの方がノートよりより良い検索システムを作れるのではないか?と、そう思った次第です。

どのようなノートの検索システムをノート上で作れるかは謎ですが、もしかしたらそれこそが最強の記憶術になるかもですね!

構図学2

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構図学とはマインドマップやらメモリーツリーやらロジックツリーなどなどの図という図を何とか統一して一つのイメージにできないのか?という問題を分野にしたものです。

前ブログで書いたように「単語、短文」と「位置」と「関係性」という要素で図が出来上がっています。
この内、ボブのアイデアでは単語、短文と位置だけ描いて、その内の「関係性」は描かないというものです。
そうしておけば、大体の上述の図は描けるでしょう。
その理由は大体の図が関係性の違いだけで、他は位置も違いますが、それでも関係性さえちゃんと描いてあげれば、大体図として成り立つと思われるからです。

つまり関係性だけ空白の、あるいはボブがもっと現実的だと思っているのは、仮留めとして例えばマインドマップ的に情報を置いていき、その上で追加の他の図で描かれている関係性を描くというのが妥当だと思われます。

ボブが考えているのはこうです。
いったん記憶しておくために何かしらの図、例えばマインドマップやロジックツリーなどで情報を頭に一時的に残して置く。
次に3D的な、、、ここで候補として挙げたいのは、「ガス」のような場所です。
例えば雲と言った場所に関係性をたくさん結んだ単語を浮かべます。
関係性をたくさん結ぶとは、例えばマインドマップ的な関係性しかなかったら、次はロジックツリー的な関係性も追加したり、ストーリーツリー的な関係性も追加して結んだりするということです。
ちなみにガスのような場所は記憶としては安定していません。
でもだからこそ使いたいのです。
つまり仮の置き場として使いたいのです。
そしてその関係性をちゃんと持たせたら、本格的に場所に置く、というのが草案です。

ペグしまくる方法

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ペグしまくる方法があると何かしらと便利です。
その方法とは簡単なもので、一つだけパーツを見立てたイメージに加えるだけです。
ペグするパーツをペグパーツと呼称します。
このペグパーツには、指示の約束をしておきます。
つまり例えば一番始めのペグをするときは、「イメージのてっぺんにペグする」と決め、二番目のペグは「イメージの腹の部分にペグする」、三番目は「イメージの背面にペグする」・・・というように5つぐらい約束しておきます。
5つ目の指示が終わったら、また一番目の指示に戻ります。

さらにパーツの色は規則的色付けを採用します。
つまりペグに規則的に色付けしてペグ自体のバリエーションを上げる作戦です。
これは想起の際の手がかりになるので、想起のしやすさにも影響が出ると思います。
例としては、赤、青、緑、黄の順でペグが変わるたんびに色も規則的に変えていきます。
これも黄が終わったら、赤に戻ります。

パーツ数は18パーツあるので、指示数5×色数4×パーツ数18の通り数のペグが生まれます。
ボブが悩んでいるのは、これに行為を別に与えて、さらに数増しするのかどうかです。
ここまでが今日考えたところです。