記憶術の並列化と背景色問題(あとは検証!検証!検証!)

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対文章式記憶術ではボブの中で、パーツの玉は黒色でした。
なのに普段無意識にイメージする背景色が黒いことに気づきました。

これが何が問題なのか?というと、関係性構造化図を作ったときにパーツをそのままイメージに流用しているため、背景色が黒い所にパーツの黒いイメージを置くことになります。
すると、モノのイメージと背景色が同じだと消えやすいようです。

そのためボブは背景色を黒から、白しかも光っている白に変えました。
白色だと消えにくくなるようだ、というのはすぐに検証できたのですが、では光っている方がいい、というのはなかなかわかりにくかったので、さらに検証を続けていきます。

その上でボブは対文章式記憶術と関係性構造化図の並列化を行うようにしています。
でも、もう対文章式記憶術の変換をしてしまうクセが付いてしまっているので、ボブはかなり意識して関係性構造化図を作ってから、対文章式記憶術の工程に取り掛かるようにしています。

やってしまう工程は、
文章→パーツ化→組み合わせる✖・・・
という工程を反射的にしてしまいます。
でもボブが直列的にやりたい工程は、
文章→パーツ化→関係性構造化図作成→組み合わせる→見立てる・・・
というものです。
ゆくゆくは、(以下の図はパソコンでないとわけわからんことになるかも)

       ↗関係性構造化図
文章→パーツ化
       ↘組み合わせる→見立てる

という形にしたいのです。

でもどうも関係性構造化図が記憶に残りにくいです。
パーツ同士を当てる程度の関連付けなら、並列化可能なのですが、それ以上の関連付けだと並列化は難しくなるし、もちろん見立てるを使って関係性構造化図を保存することもできますが、それだとやはり並列化は難しくなります。
なので、どうするか思案中です。

記憶術の並列化(説明と検証)

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記憶術が並列化するためには以下の条件が必要です。
情報の入力は常に単一的。
イメージを同時に2重で“出力”するのは難しい(できない可能性が大有)。
イメージを同時に2個“動かす”ことはできる。
イメージを2画面ぐらいなら、同時に観ることができる

これらの条件をかいくぐった先は、
「単一の情報を入力し、左右2画面にしたイメージをし、そのイメージの中で二つに分けた単一の情報を左右の画面に置いていく」というものです。
つまりリンゴというイメージを出力したら、そのリンゴを2つにコピーし、左右の画面に置きます。

これを対文章式記憶術と関係性構造化で使用する具体的例では、
例えば「これを対文章式記憶術と関係性構造化で使用する具体的例」という文章を覚える際、まず「これを」をパーツ化し、それを二つにコピーし、左右の画面に置きます。
基本的にボブは左側の画面を関係性構造化図にし、右側を対文章式記憶術の組み合わせるを行う場としています。
つまり以下のような図とイメージになります。
(この図はもしかしたらパソコンでないとわけわからんことになるかもです)

関係性構造化図

  ●
 ●● ●●●  ●   ●
 ●● ●●  ●●● ●②●
 == ●
 ↗

==を上から下へ俯瞰した場合、

●●
というパーツです。
②は上から下へ俯瞰した場合


です。

上述は関係性構造化の図です。
上述のパーツは以下のように意味を配置しています。

「対」「関」→「例」
↗    「使」

という感じで配置しています。
「使」は使用を示す矢印です。

対文章式記憶術では、以上のパーツを組み合わせていきます。
この関係性構造化図と対文章式記憶術のパーツを組み合わせるという作業を同時に行います。

さて、これはできるのか否か、、、少し確かめましたが、なかなかわけわからんことになります。
しかも記憶に残りにくいことがわかりました。
これは訓練でどうにかなることなのか?

関係性構造化と対文章式記憶術

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関係性構造化の説明がメンディー!
完璧に図をイメージしないとなかなか難しいからです。
例えば「リンゴがバナナに食われる」という文章があったとする。
これを関係性構造化すると、

リンゴ(食べる)バナナ

というようになります。
これは以下のようにしても同値です。
リンゴ
(食べる)
バナナ

リンゴ
  (食べる)
      バナナ

というような感じでも同値です。

これを対文章式記憶術で使っている方法では、
「リンゴ」も「バナナ」も「食べる」を全てパーツ化します。

さて、この方法でまず展開図(上述のような関係図)を作ってから、対文章式記憶術で組み合わせて、まとめるということをしています。
展開図という名称は、対文章式記憶術の組み合わせる、つまりまとめるということの対義的な意味として付けました。
この展開図の作成と対文章式記憶術のまとめたイメージは、並列的に起こせるのではないか?とボブは踏んでいます。
直列的なプロセスでは、
文章→パーツ化→展開図の作成→組み合わせる→見立てる
という形になりますが、実際は以下のようにできるのではないか?と考えています。
       ↗展開図の作成
文章→パーツ化
       ↘組み合わせる→見立てる

というようにできるのではないか?と考えています。

なぜならば、ここには言語、またイメージの“生成”過程が存在しないからです。
展開図の作成は、単にパーツを場所に置くだけなので、イメージコントロールの部類に入りますし、組み合わせるもイメージコントロールの部類に入ります。
ボブの研究では、イメージコントロールは同時に2つ以上できることが観測されています。
もしかしたら、訓練次第で何とかなるのではないでしょうか。

行為付けとパラレルイメージコントロール

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対文章式記憶術のイメージの仕方に搭載しようと思った行為による関連付け法、つまり行為付けを紹介。
ちなみに上手くいくかは、ボブもこれから試します。

まずパーツだと18パーツがあって、これが厄介だったです。
なぜなら18パーツって一体どういう風に行為に繋げるのか?が不明だったためです。
そこでパーツの他の母音+子音限定頭文字法、つまり対文章式記憶術についているa,k,s,t,n,h,m.y.rの中のどれかがパーツと対をなしてい、トップページに書かれていると思います。
これを使います。

これを以下の図のように配置します。

r k s
y a t
mhn

これをイメージの正面、つまり犬のイメージであれば頭のある方向にイメージします。
さらにkをイメージの正面方向にして地面に置いたイメージもします。
ようするに二つの表を使います。
一つはイメージの正面方向に表を立てたイメージにします。
もう一つは地面に表を置いたイメージです。

これは人だと視線の方向に表を、地面にも表を、という感じになります。
この二つの表の違いは、人であれば視線の方向の表は「手」の運動で表します。
地面に置いた表は「脚」の運動に使います。

例えばmsを表したい場合、手であれば↗方向に手を動かします。
脚であれば↗方向に脚で何らかの運動のイメージをします。

で、これを使って対文章式記憶術の関連付けをしようと思っています。
こうするとより1つのイメージで情報量を多くできます。

記憶術のイメージコントロール⑦

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イメージコントロールを複数のイメージに渡ってするとする。
このときイメージコントロールを複数のイメージに対して一気に起こすことはできない。
そのため、一個一個に操作を与えて、その通りに動いているイメージの様子を確認後、一斉に動かすことになる。

このあとに操作を与えたイメージに視界を分割して画面に一つ一つイメージを与える。
そして一斉に動かしてみてほしい。
操作しているイメージがぼやけていないだろうか?
全てのイメージが鮮明の人というのは少ないのではないだろうか。
このように鮮明さに反比例して操作量の多さという式が成り立つ。
つまり鮮明であるほど、操作するイメージの数が減る。
とともに鮮明さが低くなるほど、操作する量は多くなる。

ということで、イメージを思いっきり不鮮明にしたら、操作量は増えるのではないか?という検証をしてみた。
しかしどうもうまくいかない。
これはなぜなのか?

記憶術のイメージコントロール⑥

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イメージコントロールとは、イメージの中でイメージに運動させたり、変形させたりすることです。
イメージのコントロールは、並列的に行うことができるようです。
そこでその性質を使ってイメージのコントロールで並列的に行い、情報を並列的に想起しようと考えました。

それでは実際にイメージコントロールをどう使ったらいいでしょうか?
それは運動って言っても、イメージ全体で行うようなイメージを避けるということをすると良いと思います。
その理由として、例えば「人が走る」という運動をイメージした場合、その後に「人が蹴りをしている」というイメージをしなければならないときに、「人が走る」のみのイメージだけでアップアップしてしまうからです。

そこで走るというイメージを右手の人差し指と中指で行い、これを「人が走る」というイメージにしておきます。
そして空いた足で蹴りをしておけばいいのです。
このように“一枚の絵”になるようにイメージします。
そうしないと並列的に運動させられないのです。

もし仮に一枚の絵として表せないときは、例えば「座禅」しているイメージから、「寝る」というイメージにする場合、「座禅しながら上体を前後に揺らしている」というように「寝る」という次の場面のイメージのために、「座禅」というその前のイメージから連想できるような“特徴を作っておく”ことで、次の場面を想起しやすくしておくのはどうでしょうか。

記憶術のイメージコントロール⑤

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イメージコントロールとは、例えばリンゴを転がしたり、リンゴから角を生やしたりといったイメージの運動やイメージの変形をさせることです。
このイメージの運動と変形をパラレルに処理できれば、それすなわち情報をパラレルに想起しているに等しいことです。

ここで運動に情報を載せる方法を紹介します。
例えば「不服があるとき、取り消しを求めることを裁判できる」といった情報がある場合、不服を「お茶で一服すること」、取り消しを求めることを「お茶を泡立てること」、そして裁判できるを「湯呑をドンと置くこと」といった全て動作に落とし込みます。

そうしてできたイメージをなるべく一枚の絵にしたいので、「口を付けた状態で床に湯呑を置く」イメージにします。
このときお茶はもちろん同時に泡立てます。

この動作の全ての運動をチャンク化します。
まず目的。
おいしいお茶を飲む
形やプロセスが類似している状況を思い浮かべる。
早飲み対決(一人で決勝)
と、このように運動のイメージを固定化しました。

これで運動がチャンク化されるのかは謎なところなので、引き続き様子を観察したいと思います。

おまけ
対文章式記憶術のイメージはあまり感情が動かないことが多いと思います。
そこで対文章式記憶術のイメージに付加する運動のイメージだけ大袈裟にすると印象に残りやすいように思います。

ぶっちゃけ最近思っているのは、運動を一個にまとめる技術の方が想起効率上げれるんじゃないか?と思っています。

記憶術のイメージコントロール④

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イメージコントロールとは、例えばイメージの中でリンゴを転がしたり、イメージの中でリンゴの形を変えたり、あるいはイメージの中でリンゴの色を青に変えたりすることなどと言えます。
しかしここで言うイメージコントロールの色を変えるというのは、実はボブの中ではイメージコントロールとしては特殊な部類に入ります。

ボブの目指す先はパラレルイメージコントロールというものです。
つまり複数個所あるいは複数のイメージをイメージの中で同時にコントロールすることです。
これの何が嬉しいかって?
パラレルにイメージコントロールできるということは、情報を同時に2つ以上思い出せることに等しいのです。
つまり情報をイメージのコントロールした部分で表すことで、もし仮にパラレルにイメージコントロールが再現できれば、その時点でイメージを複数個思い出せることになり、復習の点で他を圧倒できることになります。

さて、今回は「脚」の話です。
脚のみのイメージを描きます。
そして別々の画面に右脚と左脚を映し、イメージの中で動作させてみます。
ここで不思議なのが、「歩く」などの動作をさせたり、「両方揃えて脚を歩くように動かす」といった操作をしてみるとなぜか画面を横に離そうと前後に離そうと、ほぼ問題なく機能するということです。
じゃあムカデみたいに右脚と左脚の量を多くしても、問題ない。
何だこれ??ていうことになります。

どうも運動のチャンク化というのが存在し、それが起きるとその運動のチャンクに類するイメージコントロールが全てイメージしやすくなるということのようだとボブは思いました。

では、反対に運動のチャンク化は何で起きるのか?
こっちの方が重要そうです。
もし仮に運動のチャンク化が自在に起こせるならば、パラレルにイメージコントロールし放題になるからです。

運動に関しての昔の知識からすれば、まとまった運動にするには“目的”が必要だと思われます。
何か目的を持った運動だとチャンク化しやすいようです。
後は“形やプロセスが他の何かに似ていること”も運動をまとまりの持ったものとしてみるには重要なようです。

どちらにしてもこれからは無意味つづりならぬ、無意味動作をどう連携させたらいいのか?という点の厳密分析シリーズをすることになるでしょう。

記憶術のイメージコントロール③

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イメージコントロールとは、例えばリンゴのイメージを転がすなどの運動をさせたり、リンゴのイメージの形を変形させたりといったことを指します。
今回はイメージが一緒だとよりイメージしやすいのか?という点を色々な視点から考えていきます。

リンゴが転がりながら四角くなるというイメージを二つに分割してみようと考えました。
一つはリンゴが転がるイメージで、もう一つはリンゴが四角くなるイメージです。
これを一個一個イメージした場合はそれほどの心的負荷がかかりませんが、この転がすイメージと四角くするイメージを同時に行うといきなり心的負荷がかかるように思われます。

これをさらに厳密にすると、人のイメージがあります。
その人のイメージに歩行させます。
当然この場合の心的負荷を基準とします。
このとき2人の人に分けます。
一人は右足だけで歩こうとします。
もう一方は左足だけで歩こうとします。
これを別々のイメージとして同時にイメージします。
すると基準としていた心的負荷よりも高くイメージされます。

これを2人の人が肩を組んで、右足と左足で歩いて行くとします。
すると、心的負荷は少し高くでますが、歩行のイメージの心的負荷と近いイメージとしてなされます。

このように現在のボブの認識としては、歩行のイメージであれば“一緒”にした方がイメージしやすくなると思われます。
が、この認識はなかなか謎に満ちているように思われます。

記憶術のイメージコントロール②

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記憶術で想起を2重、3重としようと思った場合に、できる可能性があるのはイメージコントロールのみだとボブは思っています。
イメージコントロールとは、心の中でイメージしたモノを運動させたり、形を変形させたりすることです。
このイメージコントロールだけは、複数個所行うことができると思っています。
例えばリンゴをイメージの中で、転がしながら、四角くしていくなどがその例です。
この場合、イメージを転がすということと四角くするということの2つをしているのですが、あまり心的リソースを使っていない気がします。

それではどんなときこの心的リソースをあまり使わないのでしょうか?
それはイメージを厳密に描かなくて良いことです。
例えば幅がある輪っかの幅のある所に色を塗ります。
その色は白と黒が交互になるように塗ります。
そしてその輪っかを回します。
このとき輪っかの幅が見える方向であなたは見ています。
いわば、白と黒が交互に見えるスロットを見ている状態です。
このスロットをドンドン速くしていっても、イメージでは厳密に白のあと黒というのを意識しない限り、テキトウに出力して来ます。
この場合、脳みそは心的リソースをあまり使っていません。

これを例えば白の方を少し多めにしているとか、黒の方が少ないとかにしていて厳密にそれを反映しようとしているとイメージしにくくなります。
これは上述の例で出したリンゴを転がした場合も同様です。
リンゴの枝の部分がどう転がっていくかを厳密にイメージした場合、なかなか難しい状態になります。

さらに言えば、上述の例であるリンゴが転がるとリンゴが四角くなるというのを別々のイメージとして捉えると、一緒にしてイメージした場合よりイメージしにくくなります。
どうも関連性があった方が二重のイメージコントロールはしやすいようです。