超自伝的記憶術

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超自伝的記憶力を持った人の話で、一つ重要なことを思い出した。
それは超自伝的記憶力の人の中には、現在観ている光景と過去に観た光景の2つを同時に観ながら暮らしている人がいるということです。

これはボブの場合、パラレル思考の研究の話になるのですが、2画面を同時に観るということをしたときと同じような感じだと思われます。
この2画面同時に観ると、普通にただ漫然と2画面同時に観てもなかなか頭に入って来ず、ただ情報が流れていくだけの状態になります。

しかしながら、2画面同時に観ながら、2つのことを互いに関連付け合うと、これが変わって来ます。
例えば片方で手術をするようなドラマがやっているときに、もう片方でコーヒーのCMがやっているとします。
このとき、手術しながらコーヒーを飲んでいるイメージをすると、なぜかはわかりませんが、頭に入って来ます。
しかし頭に入ってくるのは、その関連付けを行った一時的なものなので、すぐに次の場面でまた関連付けをしなければ、また頭に入ってきません。

このようなせわしない映像の関連付けを行い続けているのかな?とボブは超自伝的記憶力の人を思いました。

さらに思ったのは、この2画面関連付けを行うと、例えば店などで席に座っている場合に、ほぼ自分が静止している状態であるにも関わらず、頭の中では、朝に経験した場面を動かしているので、全然静止していないイメージが描けます。
人間の記憶は、動いている方が印象に残るので、静止している状態でも動きを付けられるのは、かなりラッキーです。

このようなことが今回の気づきでした。

“差”が少ししかないイメージ

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“差”が少ししかないイメージを人間はどのように認識するか、経験的に述べさせてもらいます。
ボブの経験とは、パーツに関することと漢字を覚えたときの経験です。
パーツの方は言わずもがな、めっちゃ似ているパーツが散見されます。
そのため、まさに“差”が少ししかないイメージでした。

このパーツの経験ですが、ボブ一人の感想ではまずボブはパーツを“似たもの”として、記憶に定着する前は感じていました。
この微妙な“差”を果たして復習などで埋められるのか?という不安を抱いていたこともあります。
しかしパーツが記憶に定着するにつれて、ドンドンその“差”を感じられるようになりました。

これは漢字の場合もそうでした。
漢字の場合だと微妙の「微」と特徴の「徴」はかなり似ていて、始めの内は完全に似たものとして感じていました。
ですが、これもパーツと同じで、記憶に定着するにつれて使い分けや意図した想起によって自由に思い出せるようになりました。

このことから、どうも干渉というのは記憶に定着しているかしていないかでかなり影響が大きくなったり、小さかったりするみたいです。
これは覚えたい情報同士の構図を同じにするという方法である類似性物語法でも確認できます。
この方法を使うとかなりの確率で干渉が起きますが、あることをすると干渉を減少させることができます。
その方法とは、覚えたい情報“同士”ではなく、片方を“覚えている”情報にして、もう片方を“覚えていない”情報にすると、構図を同じにしても忘れにくくなります。

理解術であがなう

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最近「わけるとつなぐ」という本を読みました。
ボブも前記事で言っていますが、「結合」と「分解」に分けられると言っているので、ほぼ一致した意見だと思います。
ただしボブの場合、それを理解術の範疇と考えていて、使用を難しくしてしまいますが、さらに色々に分けています。

今のところ「情報の増加」「打消し」「既知」「仮定」「類似」とに分けています。
さらに情報の増加は、「分解」「結合」に分けています。
正確には「打消し」「既知」「仮定」や「類似」も情報の増加に加えられますが、ここではよく使うことはなるべく個別に出しておきたいからです。
この他にも色々ありますが、結合でよく使うことがらを重視して広げています。
ようするに、打消しと結合させたり、仮定的に結合したり、イコール(類似)で結合したりするというものです。

これらを使えば色々なことが整理できると思います。

箱学(あまり見る価値ないです)

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箱学使って、記憶のシステムを作ろうと思っているのですが、色々謎が出てきました。

まずボブは知っている限りの情報で作ってみたモデルのようなものを以下に書きます。
箱学ではAというものと箱aがある状態を
a
A
と書くとします。
Aが箱aに入っている状態を、
a(A)
と書くことにします。
限界容量を3とした場合、
a3(A)
と書くとします。
容量3の場合、何もルールがない場合、ABCと言った3つのことしか入りません。

短期記憶3+意識外の短期記憶2( + 中期記憶20( )→長期記憶∞( ))
以下は短期記憶をs、意識外の短期記憶をso、中期記憶をm、長期記憶はlとします。
すると以下のように簡潔に書けます。
s3+so2( + m20( )→l∞( ))

これを使って記憶しようと思ったんですけど、これは外骨格です。
このままでは何もできません。
さてどうするか?

箱学、、目指すは記憶術への応用

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箱学とは今のところは、モノを箱に入れたり、出したりして順序を入れ替える学問であると言える。
そのためには、大層なルールが必要となり、そのルールにのっとりモノを入れ替えるなどをしていく。

外界と箱の内部に世界は分けられる。

箱の性質は以下です。
(外界から自由に拾い上げて来て)入れる
順序を整える(アルファベットであればAに近い方から並べる。数字であれば昇べきの順)
(箱の左から順に)出す

この3つの性質が前提になる。
さらに、もっと細かく言うと、
外界は箱から出したら、右から順に並べていく
外界にあるモノの順序は出した順
外界に置けるモノの量は無制限

という感じになります。

このルールに従って以下の問題を解くとすると、
a箱  a箱
A,B,C→C,B,A
スタートなる並びがABCで、目的となる並びがCBAです。
これを順次並び方を変えると、
a  a(B) a  a(A) a
ABC→AC→ACB→CB→CBA

という感じでルールにのっとり変形して行く。
これがどうした?という方もおられるでしょうが、これはもっと複雑化できます。
もしかしたら、記憶する情報量が少なくてすむかもです。

さてこれはどうすれば記憶術に応用できるのだろうか?

推論という観点で同じものを観る

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昔、赤い玉、黄色い玉、青い玉という三つの玉がある。
この玉の内、2つの玉を使った場合、その残された玉の情報だけで、2つの玉のそれぞれを覚えておくことなしに、覚えられるという研究をしていた。
具体的には、赤、黄の玉を使った場合、残された青の玉だけを覚えておくことで、赤、黄の玉という2つの情報を覚える必要性がなくなるというものです。
これは一種の情報量の減少法則だとボブは今まで考えてきた。

でも今回ボブが思ったのは、情報量減少ではなく、純粋に推論の一つの形だとボブは思った。
確かに情報量の減少現象でもあるのだけれど、これは一種の推論ともみなせる。
この現象の含蓄は、“絶対存在しているモノを取り除いた場合、後からでもその取り除いたモノを復元することができる”というものでしょう。

ここで問題になるのが、「絶対存在しているモノ」という前提を取り払った場合、どうやってそこに存在しているモノを推論するの?ということです。
例えば、A、B、Cは絶対存在しているが、X、Yは絶対存在しているわけではないと言った場合、ここで取り除いた文字は何か?という問題があった場合に、A、B、Cについては取り除いた後の情報があれば、必ず正解できる。
しかしX、Yについては必ずしも正解できないという状況になる。

これをどう乗り切るか?
そしてそれをどう記憶に結びつけるか?という問題があります。

記憶術の並列化と背景色問題(あとは検証!検証!検証!)

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対文章式記憶術ではボブの中で、パーツの玉は黒色でした。
なのに普段無意識にイメージする背景色が黒いことに気づきました。

これが何が問題なのか?というと、関係性構造化図を作ったときにパーツをそのままイメージに流用しているため、背景色が黒い所にパーツの黒いイメージを置くことになります。
すると、モノのイメージと背景色が同じだと消えやすいようです。

そのためボブは背景色を黒から、白しかも光っている白に変えました。
白色だと消えにくくなるようだ、というのはすぐに検証できたのですが、では光っている方がいい、というのはなかなかわかりにくかったので、さらに検証を続けていきます。

その上でボブは対文章式記憶術と関係性構造化図の並列化を行うようにしています。
でも、もう対文章式記憶術の変換をしてしまうクセが付いてしまっているので、ボブはかなり意識して関係性構造化図を作ってから、対文章式記憶術の工程に取り掛かるようにしています。

やってしまう工程は、
文章→パーツ化→組み合わせる✖・・・
という工程を反射的にしてしまいます。
でもボブが直列的にやりたい工程は、
文章→パーツ化→関係性構造化図作成→組み合わせる→見立てる・・・
というものです。
ゆくゆくは、(以下の図はパソコンでないとわけわからんことになるかも)

       ↗関係性構造化図
文章→パーツ化
       ↘組み合わせる→見立てる

という形にしたいのです。

でもどうも関係性構造化図が記憶に残りにくいです。
パーツ同士を当てる程度の関連付けなら、並列化可能なのですが、それ以上の関連付けだと並列化は難しくなるし、もちろん見立てるを使って関係性構造化図を保存することもできますが、それだとやはり並列化は難しくなります。
なので、どうするか思案中です。

記憶術の並列化(説明と検証)

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記憶術が並列化するためには以下の条件が必要です。
情報の入力は常に単一的。
イメージを同時に2重で“出力”するのは難しい(できない可能性が大有)。
イメージを同時に2個“動かす”ことはできる。
イメージを2画面ぐらいなら、同時に観ることができる

これらの条件をかいくぐった先は、
「単一の情報を入力し、左右2画面にしたイメージをし、そのイメージの中で二つに分けた単一の情報を左右の画面に置いていく」というものです。
つまりリンゴというイメージを出力したら、そのリンゴを2つにコピーし、左右の画面に置きます。

これを対文章式記憶術と関係性構造化で使用する具体的例では、
例えば「これを対文章式記憶術と関係性構造化で使用する具体的例」という文章を覚える際、まず「これを」をパーツ化し、それを二つにコピーし、左右の画面に置きます。
基本的にボブは左側の画面を関係性構造化図にし、右側を対文章式記憶術の組み合わせるを行う場としています。
つまり以下のような図とイメージになります。
(この図はもしかしたらパソコンでないとわけわからんことになるかもです)

関係性構造化図

  ●
 ●● ●●●  ●   ●
 ●● ●●  ●●● ●②●
 == ●
 ↗

==を上から下へ俯瞰した場合、

●●
というパーツです。
②は上から下へ俯瞰した場合


です。

上述は関係性構造化の図です。
上述のパーツは以下のように意味を配置しています。

「対」「関」→「例」
↗    「使」

という感じで配置しています。
「使」は使用を示す矢印です。

対文章式記憶術では、以上のパーツを組み合わせていきます。
この関係性構造化図と対文章式記憶術のパーツを組み合わせるという作業を同時に行います。

さて、これはできるのか否か、、、少し確かめましたが、なかなかわけわからんことになります。
しかも記憶に残りにくいことがわかりました。
これは訓練でどうにかなることなのか?

言語の干渉と重奏化

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言葉とイメージってなぜこんなに覚えやすさに差があるのだろうか?
頭文字法の成功例からも、どうも音を検索するための情報というのは、頭の文字の音にあるようです。
そして頭文字法を多用しすぎると、同じ音から連続する情報というのが多様化しすぎて、どれだかわからなくなります。
これが一種の干渉なのだと思います。

さてじゃあ同じ「あ」であっても違う「あ」にするにはどうしたらいいでしょうか?
そこでボブが試したのは「リンゴ」という音を覚える際に、「リンゴ」から連想されるような音を「リンゴ」の特に頭の音である「リ」に合わせて、脳内で重ね合わせるということです。

結果から言えば、これはなかなか難しい。
まあ、少しだけやった感想ですけどね。
単語の音と連想した音自体を合わせた場合、連想した音のみの場合とでは、連想した音のみにした方がかえって記憶に残りやすい気がしました。
パラレル化の弊害として、記憶に残りにくいというものがあるので、まさにそれじゃないか?と思った次第です。

対文章式記憶術の試行錯誤Ⅶ

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対文章式記憶術の試行錯誤シリーズでは言っていることが、朝令暮改状態ですが、段々とそれらしくなって来ていると思います。

で、一個一個のパーツのイメージに意味を表したイメージを付加することを考えていたんです。
例えば、「この」だったら、パーツの形としては以下のようになります。
 ●


この完全に無機質なイメージに、「この」を表すイメージを与えます。
それは例えばボブの場合、「木の葉」です。
上述のパーツの形をした「木の葉」をイメージすることで、パーツの組み合わせるという働きをなくさないようにしました。

でもね。。
ボブは文章を覚えていて思ったのです。
それは「木の葉」などのイメージを個々のパーツごとにイメージしても、文章中では何回も同じイメージが量産されることになり、それが干渉に繋がるのではないか?ということを考えました。

結果、ボブはパーツを組み合わせて、まとめたモノを何かしらの規則に従って、材質や色などを変えたイメージにした方が良い気がしました。
さらに規則性に加えて、それらのまとめようとしているイメージが連想しやすいモノ同士であればなおのこと良いと考えました。
具体的には、例えば「しかし、このように、気まぐれな例外は」という文章があったとします。
これは以下のようにパーツに変換できます。
「しかし」=but=パーツ番号12

●●
で「しかし」=鹿(シカ)として表します。
このとき鹿をパーツ番号12と同じ形にします。
以下同様に、、、
「この」=this=パーツ番号7
「ように」=like=パーツ番号7
 ●


「この」=木の葉
「ように」=「大きい葉っぱ」
気まぐれ=feel=パーツ番号2+5
●●
●●●
この「気まぐれ」については、まとめようとしているパーツの全体のイメージを連想しやすい形にするため、「クマ」のイメージをパーツの形はそのままで当てはめます。
「例外」=out=パーツ番号3+11

 ●
⑪⑪
⑪は上から俯瞰すると、

●●
という形ですので、横から見たパーツ番号11は⑪と表記させていただきました。
で、「例外」=冷害=氷

こうすると以下のまとまったイメージになります(まとめからはボブの恣意的なものなので、これ以外のまとめ方でも全然構いません)。

    ①
  ③②①①
 ③②
 ③②
 ④④
④④④
 ⑤⑤

というイメージです。
①は鹿の頭で、②は大きい葉っぱで、③は木の葉です。
④はクマの死骸で、⑤クマの死骸を貫通している氷です。
⑤は④を貫通しているので、先端の部分は描いておりませんので、上述のようなイメージになっていません。

さらにこのとき、「山」というワードから、ボブの場合容易に連想できるイメージにしたので、「山」さえ覚えておけば、イメージを想起しやすくなります。

このように属性を合わせるというのが、何やらいい気がします。
属性とは、互いに連想しやすいイメージという意味です。