対文章式記憶術ちゃんのトランプ記憶の実験経過

対文章式記憶術ちゃん(以下対文ちゃん)「今日はお腹いっぱい!もう記憶できない!」
ボブ「そんなこと言わず、、そんな間を空けたらトランプ記憶の成績下がるから。。。」
対文ちゃん「同じもん何個も食えるか!ボケ!」
ボブ「同じものじゃなければいいの?」
対文ちゃん「貴様の作ってくるイメージは新鮮じゃないんじゃい!」
ボブ「じゃあ、じゃあ、これはどう!」
対文ちゃん「全部新鮮じゃないじゃん!一部だけ新鮮にしても食えるか!ホントッセンスねーなー!」
ボブ「そんなじゃあ、全部新鮮だよ!これならどうよ!」
対文ちゃん「食べて進ぜる(ガツガツ」

今日はこのような状態でした。
対文章式記憶術ちゃんが途中へそを曲げてしまって、全然記憶できなくなってました。
たったの16枚ぐらいなのに10枚ミスってしまいました。
このような現象は文章を覚えていく際にもよく起きる現象なので気を付けてください。

なぜこのような状態になるのか?
これにはボブなりの仮説があり、たぶんイメージの作りが「いつもと同じ」であることに起因すると思われます。
これをボブはメモリーアスリートがいう場所に現れる「ゴースト」に対して、イメージの形の「残像」と呼んでいます。
この残像現象自体はたぶん普通の記憶術でもあるのでしょうが、普通の記憶術の場合イメージ自体の新奇性がなくなっても新しい「場所を使うこと」でこれに対処していると思われます。
ということは一番簡単なのは対文章式記憶術ちゃんを使っても、新しい場所を使うことでこの問題は解決されるでしょう。
ただボブは対文章式記憶術のコンセプトに脱場所法を掲げているので、あまりこのような方法を使いたくありません。

そこで対文章式記憶術では、パーツのイメージの“解釈を定期的に変更する”ことを推奨しています。
具体的な例では
〇〇〇
というパーツがあった場合、ボブはいつもはこれを「横棒」というイメージの解釈をしてますが、その解釈をいったん辞めて、「横に伸びる水溜まり」と解釈します。
これが“解釈の変更”です。
この解釈の変更は個人の自由で変更してもらって構いません。
直感的にこのパーツの形はこれに似ている!というようにテキトウでいいのです。
ただしあまりにもパーツの形とかけ離れていると、何のパーツだったか忘れる可能性があります。
それでもそのかけ離れた形でいいという人は、ボブは止めません。
結局思い出せればなんでもいいのです!

さらに“定期的”に解釈を変更する理由としては、常に違う解釈をし直さないといけないということではないからです。
大体残像が出てくると、何か知らんけど全然覚えれなくなるということが自覚されます。
この自覚はサンプル数1のボブには、結構顕著なのですぐに気づくだろうと思っています。
気づいたらそのとき、解釈を変更すればいいのではないか?と今のところ思っているので、定期的と書かせていただきました。
(ボブの場合、本当に全然覚えれる量とかが違ってくるので、自覚しやすいです。みんなそうかはわかりませんが汗)

ここで注意したいのが、一部のパーツのイメージだけ新奇にすればいいのではなく、全部を変える必要がある、ということです。
どうもトランプ記憶の場合、一部のパーツだけ新奇にしても全然覚えれる量が変わりません。
なので、トランプ記憶と同じなのかはわかりませんが、文章を覚える際は全部変更した方がいいでしょう。

あとは皆さんが心配しているであろうスピードが落ちるのではないか?という懸念ですが、たぶん解釈の変更をしなければもっとスピードは速いでしょう。
でも解釈の変更を慣れれば、「一発で」覚えれるようになるので総合的にはむしろ解釈の変更をした方が今のところタイムは縮んでいます。

さて最後に最大の注意として、どうせならば場所法と併用しようぜ!ということを言っておきます。
トランプ記憶で実践しまくっていると、一括で想起できる量は少ないことに気づきます。
たぶん一括でイメージできるトランプの枚数は3~5枚程度です。
これは厳密に一つのイメージにしたときにイメージが一つだと思える量と同じです。
6枚以上の枚数になるとその厳密に一つのイメージだと思えるイメージに付属物がやいのやいのとくっつきます。
そうすると、その付属物はなかなか一括では想起できません。
逐次的に想起していくことはできます。
が、一括では想起できなくなります。
場所法で場所をたどるのは、速さが命です。
ですので、一括で想起できないイメージは場所をたどるのが速すぎると繰り返すことができません。
なので一括で想起できる量だけを置いて、あとは次の場所を頼るようにするのがベストでしょう。

これが今のトランプ記憶の実験をしてて思ったことです。以上!

高必要性による自伝的記憶力の強化

ワイ「あーいい天気ー!」
スキピ夫「そうですネ!」
???「ゴーファイ!!」
後ろを振り返るワイとスキピ夫。

スキピ夫「ミニ四駆やん!」
ワイ「はっ??なぜゴーファイ??なんか混ざっている気がする」
???「イッケー、粉々にしろー!」
ワイ「なんか物騒なこと言っとるー」
???「どうしたー!肉まんの方が粉々に~~~!!」
ワイ「あの人ミニ四駆に肉まんって名付けっているんだが」
???「助けてください!!」

ワイ「なんかセカチューのパロ、一人でやっている危ないヤツがいるんだが。。。関わらんどこ」
スキピ夫「俺のこの手が光って唸る!お前を助けろと轟叫ぶ!!」
ワイ「なんかスイッチ入ってますー??もしもーし??」
スキピ夫「大丈夫!私が来た!!」
???「お~!オールピーーーー!!」
スキピ夫「私の部品でその肉まん、、何とかしよう!タクミくん!!」
ワイ「部品??タクミ??何を言い出しているの?」

スキピ夫「ワイには黙っていたが、私は実はロボットだったんだ!」
ワイ「ロボット??」
スキピ夫「私の全部品でこのミニ四駆を直っす!全身全霊で!命をかけて!」
ワイ「白熱しているところ申し訳ない!ミニ四駆に命かける必要ある?」
スキピ夫「タクミくん、、、今直す!」
ワイ「そのタクミってお前が勝手に言い出してるんだけど、、何?」
スキピ夫「丸い顔、つまりタクミってことだよ。。」
ワイ「謝って来い!それ!!」

スキピ夫「それはそうと部品をドンドン移植して行こう!輸血しないと!!メス!!」
ワイ「輸血ってオイルだし、メスとかドライバーだし、自分を解体しているし」
スキピ夫「ちょっと雑に扱わないで、その部品一個一個に感覚があるの!!」
ワイ「感覚あるの!?機械なの?生物なの?どっち??」
スキピ夫「私が子供の頃の夢は人の記憶に残るような人になることだった。。。今まさにこのミニ四駆の記憶に。。」
ワイ「ロボットだったら子供の頃ないよね!しかもミニ四駆って記憶しないから!!夢破れちゃうから!!」

スキピ夫「意識が飛びそうだー!何か自分を低い位置から見ている感じがする!!」
ワイ「まって!それミニ四駆に意識移って来てるから!たぶんハガレンの人体錬成の失敗で弟が見た景色と同じことになってるから!!」
???「ありがとう涙。こんな自分を犠牲にしてまでも僕のミニ四駆を助けてくれて!」
ワイ「スキピ夫ヤバいことになっているんで、今お礼言われても!!」
???「僕には返せるものが、顔しかないんだ!お礼にどうぞ!!」
スキピ夫「タクミ君、いくらタクミだからってそんな煙突から出て、絶対すすで汚れているようなパン。しかも賞味期限がわからないパン。大きすぎて中まで火が生通っていないんじゃないか疑われるようなパンをマネして出さなくっていいんだよ。。グフ!」
ワイ「待ってこの人別の涙がこみ上げてきているよ!もしかしてこの人アンパンの人じゃないの??」
???「涙」

こうしてタクミは泣きながら去っていった。
ミニ四駆を置いたままで。。

今日の学び

今回の学びは、自己が存在している記憶、つまり自伝的記憶では自己に必要性がない場合、記憶から忘れ去られる運命にあるということです。
よって、自己の存在が必ず必要な状態を作ることが自伝的記憶にするための第一歩だと考えます。

加えてボブは対文章式記憶術の感覚化という命題もクリアしたいと考えています。
そこで出てくるのが感覚刀痕術です。
これを応用すれば情報の感覚化は思うがままです。
本当は認知したときの感覚を基に感覚化をしたいのですが、認知の感覚って必ずしも一定ではないんですよね。
そこで筋肉などの運動感覚を基にして感覚化を作り出そうと考えました。

しかし自己イメージに感覚刀痕術を応用すればいいというのは早計です。
なぜならもし自己イメージに感覚刀痕術を応用した場合、自己イメージの中だけで完結してしまいます。
ようするに外界の情報が全くいらない状態になります
それだと記憶の情報としては弱いし、応用も利かなくなります。

そこで今回の学びです。
つまりあなたも私もスキピ夫になれ!ということです。
彼がしたように部品を自身の肉体から摘出してくるイメージをすると、感覚も残る上、摘出した部分が穴になり肉体的なイメージも持つことになります。
さらにその自身の肉体から摘出してきた部品を外界で組み合わせることで、モノのイメージとしても残ります。

こうすることが、今のボブが考えた自己イメージと外界のイメージを最も“自然に”関連付ける方法だと思っています。

連想数と連想内容による情報の記述

連想数とは例えばリンゴ→バナナ→ミカンといった形で連想したとき、リンゴを1としてバナナで2、ミカンで3と数えていく方法です。
このとき内容はいかようにでもいいと考えます。
ようするに連想したイメージの数が問題となり、そのイメージそのものは何でもよいという考えです。
結論だけ言えば、この連想の数で情報を表そうということです。
この連想の数をこれから“連想数”と述べることにします。
例えば連想数が1であればリンゴ、2であれば「is」、3であれば「the」といった情報を表すと決めておきます。
そうすることで、連想した数がそのまま文章の記憶になるという考えです。

ただしこの方法だと莫大な数に対応した単語とかになると、全然連想数で表せないのは自明です。
例えば連想数が1000個の単語なんか、あったとしても1000個も連想することができません。
結局これを解決するのが連想内容です。
つまり1~10の間の連想は全て「魚」に関することとして、11~20の間の連想を全て「虫」に関することにするなどして連想します。

こんな方法どこから思いついたのか?
この方法の根拠はどこなのか?気になるでしょう。
それは自閉症の人たちの色んな物を直線状に並べる遊びからです。
彼らには2つの説をボブは持っています。
1つはこだわりから来る整理の仕方があり、その整理の仕方によって、情報を整理するために最強に近い記憶力を持つに至ったとする説です。
この整理の仕方が何なのかが実に知りたいところではありますが、ボブの中では有力な説の一つです。
2つ目は今回述べた連想数を軸にした情報記述体系です。
つまり鎖型の連想を次々にすることで、その連想内容はあまり考慮せずに連想した数によって情報を表すというものです。
これはボブが自閉症の人たちがこだわりの整理と関係ないと考えた場合のもう一つの説です。
ボブの中では有力ではないけど、面白い試みの一つとして残してある説です。

さてみなさんこの2つ目の連想数を使って、情報を表しているとする説を聞いて「そんなの無理だよー」と思った方多いのではないでしょうか?
なぜ無理と考えるかボブはわかっています。
それは連想の鎖が実に簡単に断ち切られてしまうものだからです。
鎖型の連想を長く続ければ続けるほど、忘却のリスクは高まります。
よって連想数で情報を覚えるのは無理と考えたくなるところです。
しかも1~10を「魚」の連想にする?
そんなこといちいち考えて連想なんかやってられるかよ!とも思うわけですね。

これにボブは勝算なく言っているわけではないのです。
今回の発見は、連想の仕方を変えるだけで鎖が断ち切られにくくなるというものです。
それは以下です。

リンゴ→リンゴの茎の部分→木→木の葉っぱの部分→イチョウ→イチョウの葉っぱの部分→オノ

こうするとイメージが消えにくくなるのかな?とまだ実験中の段階ですが、理論上消えにくくなるのではないかとボブは思っています。
これが何をしているか抽象的に書くとこうなります

A→Aの部分→B→Bの部分→C→Cの部分→D→・・・・

ということです。
Aから連想するときにAの部分に注目して、Bを連想します。
次にBの部分に注目してCを連想します。
同様にCの部分に注意してDを連想します。
これを繰り返します。

なぜこれが連想の鎖を強化するのか?というと、普通に連想した連想の鎖は、
A→B→C→D→・・・
となります。
もし仮にBからAとCを思い出したいとき、BはAとCの両方と関連付けられていることになります
やってみればわかりますが、例えばXにYとZとWという3つの情報を関連付けると想起しくくなります。
つまりリンゴにハサミと豆腐と車を関連付けた場合、リンゴからその3つを思い出しにくくなります。

そこでその3つを覚えるためにリンゴから3つの特徴を抽出して、その特徴と一対一の対応を作ります
リンゴの茎の「部分」はハサミで切られた。
リンゴの皮の「部分」で豆腐を包んだ。
リンゴの底の「部分」で車をへこました。
このようにリンゴの「部分」と関連付けることで、情報同士を一対一対応させて、思い出しやすくするのです。

これは連想でも同じで、一対一対応させた方が鎖が強固になります。

でもこれがわかっても「うーん。。でもやっぱりまだ消えやすいよね」というと思います。
そこでボブは反対のことを考えました。

ドーナッツ→ドーナッツを売っている場所の周辺→花→お墓に花を添えている風景→石→モアイ像のある島→山→富士山の樹海→死体→病院の死体のしまってある所→レクター

という感じで反対のことを考えました。
何が反対かわかりますでしょうか?
上述ではイメージの部分にピントを当てていました。
しかし今回は抽象的に言えば以下です。

A→Aの周辺状況→B→Bの周辺状況→C→Cの周辺状況→D→・・・

という感じです。
ようするにAからAの「全体」、使われている状況などを連想し、その状況などに存在しているモノのイメージをピックアップしてきているということです。
先ほどはAの「部分」に焦点を当ててたのが、今回はAの「全体」に焦点を当てました。

この違いは全てのイメージに「場所」を与えることができ、結果連想の鎖が断ち切られにくくしています。
これが開発できたので、ボブは連想数による情報の記述ができるのではないか、と考えました。

またもう一つの問題として1~10は「魚」に関する連想としていましたが、実際は連想の最初のイメージが魚であればよいと考えています。
つまり連想数5の情報を表したいとき、始めの連想数1が魚であれば次の連想が何であってもいいわけです。

今のところ連想数で情報を記述する方法はここまででです。

トランプ記憶で訓練する方法

トランプ記憶で対文章式記憶術を訓練する方法。
ちょっと考えればわかることですが、対文章式記憶術を訓練するのは難しいです。
なぜならプロセスが多いから。
全てをまんべんなく訓練するのはどうしても時間がかかります。
その上対文章式記憶術は、前のプロセスなしに後続するプロセスができないので、どうしても一工程ずつ分けて訓練できず、訓練しにくくなります。

そこでトランプ記憶です。
トランプ記憶だったら、対文章式記憶術のプロセスが
文章→パーツ化→組み合わせる→見立てる
だとしたら、文章→パーツ化が訓練できないだけで、その後のプロセスはまんべんなくできます。
それが簡易的にできる方法がトランプ記憶なのです。

ちなみにどうトランプにパーツを対応させるかというと以下です。

A♠1,2-18,6-12,11-14
A♣2,3-3,6-13,11-15
A♦3,3-4,6-14,11-16
A♥4,3-5,6-15,11-17
2♠5,3-6,6-16,11-18
2♣6,3-7,6-17,12-12
2♦7,3-8,6-18,12-13
2♥8,3-9,7-7,12-14
3♠9,3-10,7-8,12-15
3♣10,3-11,7-9,12-16
3♦11,3-12,7-10,12-17
3♥12,3-13,7-11,12-18
4♠13,3-14,7-12,13-13
4♣14,3-15,7-13,13-14
4♦15,3-16,7-14,13-15
4♥16,3-17,7-15,13-16
5♠17,3-18,7-16,13-17
5♣18,4-4,7-17,13-18
5♦1-1,4-5,7-18,14-14
5♥1-2,4-6,8-8,14-15
6♠1-3,4-7,8-9,14-16
6♣1-4,4-8,8-10,14-17
6♦1-5,4-9,8-11,14-18
6♥1-6,4-10,8-12,15-15
7♠1-7,4-11,8-13,15-16
7♣1-8,4-12,8-14,15-17
7♦1-9,4-13,8-15,15-18
7♥1-10,4-14,8-16,16-16
8♠1-11,4-15,8-17,16-17
8♣1-12,4-16,8-18,16-18
8♦1-13,4-17,9-9,17-17
8♥1-14,4-18,9-10,17-18
9♠1-15,5-5,9-11,18-18
9♣1-16,5-6,9-12,1-1-1
9♦1-17,5-7,9-13,1-1-2
9♥1-18,5-8,9-14,1-1-3
10♠2-2,5-9,9-15,1-1-4
10♣2-3,5-10,9-16,1-1-5
10♦2-4,5-11,9-17.1-1-6
10♥2-5,5-12,9-18,1-1-7
J♠2-6,5-13,10-10,1-1-8
J♣2-7,5-14,10-11,1-1-9
J♦2-8,5-15,10-12,1-1-10
J♥2-9,5-16,10-13,1-1-11
Q♠2-10,5-17,10-14,1-1-12
Q♣2-11,5-18,10-15,1-1-13
Q♦2-12,6-6,10-16,1-1-14
Q♥2-13,6-7,10-17,1-1-15
K♠2-14,6-8,10-18,1-1-16
K♣2-15,6-9,11-11,1-1-17
K♦2-16,6-10,11-12,1-1-18
K♥2-17,6-11,11-13,1-2-2

で変換しようと思っています
左の数とマークはわかると思います。
マーク挟んで右からパーツ番号となっております。
対文章式記憶術ではトップページでわかるように基礎となるパーツが18個あるので、数は18が上限です。
それらを組み合わせの数として組み合わせると以上のようになります。
「ー」は「ー」の両側の数がセットで「,」でセット同士を区切っています。
つまり
1,2-18,6-12,11-14

「1」と「2-18」と「6-12」と「11-14」に分けれるということです。

ということでボブは訓練して行こうと思います。

ちなみにトランプの一つの数とマークに4つのパーツを与える意味は、変換しやすくすることと、場合によっては大量にトランプを記憶する際に被りにくくするためです。

また初心者の入門者にもあんな変換表覚えて、できなかったというのを避けるためにもぜひ対文章式記憶術はこんなもんだというのをわかっていただくために、トランプ記憶で試していただきたいです!

対文章式記憶術の最新戦術

対文章式記憶術についてはこのサイトのトップページで説明しています。

最新戦術は2個あります。
一つは「規則的情報変化」
もう一つは「パーツ巡り」

規則的情報変化とは簡単に言えばパーツの一部を少し加工して同じパーツ同士で被らないようにしようというものです。
当然干渉も起きないです。
これを規則的に加工をすることで、少ししか覚えなくてもよくするという工夫が入っています。
だから規則的情報変化という名前がついています。

もう一つのパーツ巡りは、規則的情報変化を前提として、被らなくなったパーツを使って、そのパーツを場所として利用しようというものです。
なぜそんなことを思いついたのか、というと、見立てまでやったパーツを巡る際、かなり高速でパーツを巡ることができるからです。
これを場所の代わりに使ったら、場所法を熟練していない人でも高速で場所巡りと同じことができるのではないか、と考えました。

これを完全に機能させるためにはまだまだ工夫が必要になります。
どのような工夫が必要かということを問題として捉えた場合、2つの問題があります。

①規則的情報変化で付加する情報は一体どのようなものにしたらいいか?という問題です
②パーツを場所として利用する場合、どのような内容のパーツを場所として利用したらいいのか?という問題です。

①はどのような情報だったら、情報の増加の影響を最小限にできるか?ということがネックです。
情報の増加は様々なところで述べておりますが、自分の記憶容量の限界値が100だとすると、普通の記憶術では一つのイメージにつき、10使うと仮定します。
そうすると容量100÷1イメージあたり消費10なので10個のイメージを覚えれます。
それに対して1イメージあたりの情報を増加させた場合、思い出しやすさも2倍高くなりますが、1イメージにつき20の容量を消費すると仮定します。
すると容量100÷1イメージあたり消費20なので全体として5個のイメージしか覚えられなくなります。
これが情報の増加の悪影響です。

この悪影響だけを取り除くあるいは最小限に抑えるのが必須事項となります。

②は文章の冒頭や題名、題目などを対文章式記憶術でイメージ化し、場所として利用してもいいのですが、どうせなら文章の構造などをパーツ化し、それを場所として利用したいのです。

なぜ目次などに載っている小見出しなどだとダメか?というと、小見出しなどをイメージ化したとき、そのイメージに含まれているパーツの数が、必ずしもその小見出し全ての文章を乗っけるほどの数ではない可能性があるからです。

これらの問題をクリアしたい!
というかしないとあまり使えない記憶術の気がします。

規則的情報変化は成功したのか?

規則的情報変化とは対文章式記憶術に昨今導入した技術です。
この規則的情報変化によって起きるメリットは、パーツを使用していくにあたり同じパーツを使っても、干渉が起きにくくなることです。
今までの対文章式記憶術では同じパーツを使っていくと、ドンドン干渉が起きやすくなり、最終的に記憶しにくくなるという現象が起きていました。
この現象に対抗する仕組みが今回の規則的情報変化です。

これができることによる副産物で、その単語が何回出現したか、ということとその何回目の単語が使われている文章はどういうものか、ということがわかるようになるという現象が存在します。
これができると出現回数がわかるので、その回数の近いもの同士でグループ化できます。

そうなってくると、関連付け方が大きく変わるように思います。
つまり出現回数が1、2、3回目のパーツでグループを作ります。
このグループの2回目が所属しているパーツをまとめてリンゴに見立てたイメージが存在しているとします。
このとき、出現回数4回目の上述の同パーツが所属していてまとめたミカンに見立てたイメージが存在しているとしましょう。
これは「リンゴがミカンを蹴っている」というような行為による関連付けをしたとします。
するとこの関連性というのはかなり複雑な関連性となります。
このような複雑な関連性にボブはかなりの可能性を感じています。

しかしながらこれは規則的情報変化が上手くいっている場合に行われることです
果たして規則的情報変化は上手く行っているのでしょうか?
今回はその話です。

ボブが思うに規則的情報変化は情報の増加を誘発するもので、情報の総量を覚えにくくなるものと今のところ捉えています。
と言ってもボブのやり方だとそうなってしまうだけかもしれません。
なので、ボブのやり方も載せておきます。

これは対文章式記憶術を使用することを前提に話を進めています。
まず最初の1回目はパーツに何もしません。
パーツを原型のまま使用します。
なぜなら1回目のパーツは、他の同パーツと区別する必要がないからです。
2回目は横から切り込みを入れるなどのイメージをパーツに施します
3回目は斜めから切り込みを入れるなどします。
4回目は縦から切り込みなどをします。
5回目横から丸みを帯びた加工をパーツに施します。
6回目は斜めから丸みを帯びた加工をします。
7回目は縦から丸みを帯びた加工をします。
8回目は横にとがりなどを入れます。
9回目は斜めにとがりなどを入れます。
10回目は縦からとがりなどを入れます。
11回目はどこかに穴を開けます。
12回目は穴+2回目の加工
13回目は穴+3回目の加工


というように1回目だけ特別で後は2~11回目の加工を順番に組み合わせいくだけです。

とりあえずこの方法だと情報の総量が覚えにくくなりました。

場所法熟練者を考察し、新たに記憶術に応用(できるかも?)

高IQの人が場所法を熟練しやすい理由。
高IQの人はどうやら類推などの能力があるようだ。
そのためか、高IQの人はかなり飽きっぽいようでもある。

なぜ類推などの能力が、飽きっぽさにつながるか?というと、全てのことが“類似”しているように見えるからだとボブは考える。
ボブはここで類推能力というより、類似探索能力の方をピックアップしたい。
たぶんこの能力は類推と深い関わりがあるし、類推よりは簡単だと思われる。

この類似探索能力がたぶん高IQの人の熟練しやすい理由なのではないか、と仮説っている。

場所法熟練者は物語法と深い関わりがある説
場所法熟練者はその場所に置く、という単純な行為によりイメージを定着できるらしい。
しかしボブはこの置くという行為に、物語法的性質が存在しているのではないか、と仮説っている。
メモリースポーツのアスリートたちが述べていることでボブが興味深かったのは、場所法の場所とモノのイメージの捉え方だった。
メモリーアスリートがいうには、場所を順々にイメージしながら、順々にモノのイメージを観ていくだけらしい。
ニュアンスから、置くというより同時並列的に場所とモノのイメージを観ているぽい感じがした。
そして想起の際は場所を想起し、そのとき観ていたモノのイメージを思い出す感じとのことだ。

もはや置いてさえいないのか?!と思った。

このことからどうも場所と関連付けている、というよりはまさに順番に場所とモノのイメージを観ている私の自伝的物語を作り出し、想起しているようにボブは思った。
自伝的物語法は、ボブにとっても意味のわからないもの。

物語法自体に効果があるのは記憶術を使ったことがある人ならばだいたいわかるだろう。
だが、なぜ日常ではこの物語法のような効果が起きないのか?がわからない。
ようするに物語法には効果があるが、人生という物語にはどうしてこうも物語法と同様の効果がないのか?ということ。
もし仮に日常でも物語法と同様の効果を得られた場合、かなりその影響は大きいものだろう。

ここで場所法熟練者はきっと場所法を使う際にこの自伝的物語法なるものを開眼しているのではないか、とボブは疑っている。
その理由は先ほど言ったように、場所法がもはや場所法じゃないからだ。

場所法と対文章式記憶術パーツの共通点と相違点
場所法がなぜ速く想起できるようになるのか?というのは対文章式記憶術パーツのイメージがなぜ速く想起できるのか?という点と似ている。
何が似ているか、というと場所法も対文章式記憶術パーツも連続性を持っている。
連続性とは次に何が来るか?ということが前のイメージの状態から即座に連想できるということ。

でも相違点もある。
対文章式記憶術パーツでは全体が全てわかっている。
しかし場所では部分的な範囲でしか様子がわからない。
様子がわからない所は、移動していくことで連続性から思い出される。
だが、このときでさえ場所の全てを頭に思い浮かべているわけではない。
そういう違いがある。

対文章式記憶術の光と闇

対文章式記憶術を使っているとなぜこんなこともできない、、、と思ってしまう点などが多々あるので、対文章式記憶術ってー何か便利そうだから、やってみたいっていう方は必ずこの記事を読んでほしい。
作成者であるボブをも悩ませる対文章式記憶術の闇の部分を最初に述べたいと思う。
対文章式記憶術はいちおう働く記憶術ではある。
が、ぶっちゃけまだまだ全然普通の記憶術を上回る成果を出していない。

このサイトトップページにもあるようにメリットとデメリットを紹介しているが、あれとはまた別にスゲー困っていることを述べる。

対文章式記憶術の闇
①資格試験などであれば理解したイメージをそのまま場所に貼り付ける方が効率的
②イメージをまとめることができるが、まとめたからといって短期記憶の負荷が軽くなるわけではない
③プロセスが長すぎて普通の記憶術の方が速いのではないか、と思う場面が多々ある
④想起時にまとめたイメージを観るだけで全ての想起が終わるとは考えにくい

この4つはかなり「えーっ!?」て思うことだと思う。
対文章式記憶術の根幹をなしているコンセプトを破壊しているから。

①は大量の文章の情報があるときに、理解したイメージを作って場所法を使って場所に貼り付けた方が効率的にかつ情報量が少なくイメージできる場合がある。
ただしその資格試験で問われ方にもこれはよります。
例えば一語一句同じであることを求められるような試験では、理解したイメージでは足りません。
理解したイメージでは語とイメージの対応が必ずしも1対1ではなかったり、そもそも語とイメージの対応がないような抽象的語であったりするから。
他にも語とイメージを対応関係で結ばれていても、そのイメージを観る順序などが思い出せない場合がある。

しかしほとんどの資格試験で理解したイメージで足りる場合が多く、その場合は理解したイメージを場所に貼り付ける方が明らかに速い。

②は短期記憶の容量の話をする。
短期記憶の容量は単語と数字で差がある。
単語であれば3つ程度、数字であれば7つ程度を記憶できる。
パーツであればボブの感覚では3~5個というところ。
ここで問題になるのはまとめて見立てるまでしたイメージがどのような扱いを受けるか?というところ。
例えば5つのパーツを組み合わせて、見立ててリンゴのイメージにした場合、このイメージは果たして5つのイメージと数えるのか?それとも1つのイメージと数えるのか?という問題。
答えをいうと6つのイメージとして数えられる。
その内訳はパーツのイメージ5個と見立てたイメージ1個。

つまり見立てたイメージだけの短期記憶容量の負荷ではなく、パーツ一つ一つの負荷プラス見立てたイメージの短期記憶の容量への負荷となる。
これは大問題で、5つまでで短期記憶の容量が限界なのにもう一個入ってしまうことになる。
当然始めパーツが記憶から抜ける。
しかもパーツ一つが抜けるだけで、見立てたイメージも消えるという特性がある。
そのため見立てたイメージが不安定になる。

③はともかくこれらに打ち勝たんとするために多くの工夫を必要とすることとなった。
そうするとプロセスがドンドン長くなっていった。
今完全に①や②を超えるために新しい工夫をちゃんとやっていくと、プロセスは簡単に10工程を超える。
普通の記憶術が大雑把にいうと2工程くらいなのに、10工程を超えるってどういうこと!?てなる。
そのためこのような工程数をドンドン多くするような工夫は今のところ使っていない。

④は特に重大な問題(重大な問題以外取り上げていないが)でそもそもコンセプトが一回の想起で多数の情報を復習した状態にするということだった。
なのに、実際はそれは完全にできない、、とは言わないのだが、全てのイメージができるわけではないというのがボブの通説。
できないイメージに関してはまとめた意味があまりない気がするし、時間の無駄だったようにも思ってしまう。
パッと一回で思いつくというよりも、一個一個のパーツを頭で少しピントを合わせてイメージしていくような感じに近い。
記憶術の達人がモノと場所を一瞬で見て回るのと多分そんな変わらないスピードで、パーツを一個一個見て回っている気がする。
そんな練習しないでパーツを一瞬で見て回れるのは快挙かもしれないが、コンセプトではパーツではなく、一つのイメージを観て終わるところなので、何とも言い難い気分になる。

では次に対文章式記憶術の光の方。

対文章式記憶術の光

①抽象語に対して強い
②階層構造化
③他の用途で使える

で、悪い方が4つなのに良い方が3つかよー!と思うかもしれないが、思いついたのが3つなので許してほしい。

まず①の抽象語に対して強いというのは、抽象的単語に対していつも安定したイメージの変換ができるという意味。
ボブは理解したイメージで構成しようとしても、抽象的な単語が出てきて、それを理解したイメージの中で表せないとなると、ほぼ必ず対文章式記憶術のパーツを利用してしまう。
なぜなら対文章式記憶術のパーツであれば、抽象的単語さえも表せるからだ。
しかもパーツなので、理解したイメージに紛れ込ませやすい。
そのため理解したイメージだけで構成しようとしても、何だかんだで対文章式記憶術のパーツのイメージを使ってしまう。

②の階層構造化とは、見立てたイメージに名前をつけてそれをまたパーツ化するというようなことをできるのが対文章式記憶術。
ここには必然的に階層構造が生れる。
そうすることで想起しやすくなる。
これだけはコンセプトが的を得た形となっている。

③の他の用途でも使えるは、もうそのまま。
普通の記憶術では使えなかった用途に対文章式記憶術ならできるという場面が多くあることがわかった。
これはボブの記憶術の開発経験上、そう思ったこと。
もしかしたら前提として対文章式記憶術を使用することありきで記憶術を作っている可能性はあるが。。

現実からの大逃げとイメージの世界への入り浸り

今回はほぼ雑談。
最近のボブの実証実験で何をしようとしているか?というもの
これから紹介する方法は常時展開できるようにしていくつもりのもの。

さて何を常時展開したいのか?というと、
①イメージの世界での身体性の獲得
②日常に潜む物語性の活用
③全ての自己の思考を対文章式記憶術のイメージ化
④直観像記憶に挑戦

が、今の常態化課題。

イメージの世界での身体性の獲得は、だいたいの人だと思うがイメージの世界を頭の中で構築したときにだいたいの人が自己の身体や身体的感覚までをイメージする人は少ないと思っている。
しかしソロモンシェレシェフスキーという人物は、どうもこの身体性までイメージしていた節がある。
このソロモンシェレシェフスキーという人物は、一回で大量の記憶を実現していた人物で、少しでもこのような記憶力に近づけるため、実験的にやってみたいことだ。

日常に潜む物語性の活用は、人間は人生という物語の中にあるのになぜ全ての情報に物語法と同じような記憶力がないのか?という問題提起からだ。
これを考える上で重要になってくるのが、“協調”だと思っている。
強調とはたった少しのささいな出来事を、大げさにすること。
例えば買い物を、買い物して来てアイスを買って家で食べた、といったことを強調すると
「今日はアイスを何が何でも食べたい!あの極寒の地、スーパーのアイスクリーム売り場に行こう!さあ靴を履く!入念な下準備が必要だ!・・・」といった感じで大げさにすることを強調と名付けている。
これを日常的にやると記憶に残りやすくなる気がする。。。
気がするだけかもしれんが、日常の物語を言語化することは大事。
それなしでは日常の物語法的恩恵は受けれない、、気がするw
これもしょせん実験の一つでしかない。

では次に全ての自己の思考を対文章式記憶術のイメージ化するとは、まあーそのまんま。
これをやることで変換速度を上げるという狙いとともに、イメージで思考できないか?という考えからでもある。
もし仮にイメージで思考できるとなるとダブルでイメージして、パラレルに思考することもできるのではないか?という狙いからでもある。
さらに思考の高速化の可能性もあるので、かなり意義のある実験だと思っている。

最後に直観像記憶への挑戦だが、これは脳内でスケッチするようにして、目の前の映像を取り込む方法と、脳内でイメージして目の前の映像のミニチュアを構築して取り込む方法の二つを混合して試している。
それにもう一つ有力な方法があって、それが見立てるだ。
結構複雑なものに対しては、脳内にある何かに見立ててしまうと、結構簡単だったりする。
この見立てるも混合して直観像記憶に挑戦している。

新シモニデスの研究室の開幕

規則対象外

規則対象外の情報と明記しているものは全て規則対象外の情報となります。
予定では今後のブログは完全に規則対象外に“し続ける”と思います。
よっぽど需要のあるものは規則を付けると思いますが、ほぼほぼ規則がない情報となります。

そうこれをもって新シモニデスの研究室の開幕です。

チョー基礎研究の山を築こうと思います。

まだどのような研究が集積されるのかわからないので、カテゴリーは暫定的なものになります。

過去にやっていた基礎研究は受け継いで応用研究は全てスルーパスにします。
また一つ一つのブログ記事は成長させます。
成長させるとは新たにそのブログテーマの知見ができたら、どんなに古かろうとそのブログに書き足すということです。
そうやって書き足して徐々に記事を成長させます。

今のところ、これが方針ですが方針自体も変更される可能性があります。
またわざとわかりにくく書く可能性があるので、そこのところよろしく!!