忘れる状態から常に使うかもへ

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常に手元に覚えた情報を置いておく。
これが大事だろうと思います。
つまり数学のように覚えたことを思考の手元に置いてかなければ、解決できない状態にすることが大事だと考えました。
これは新しい復習法に分類できると思います。

まずこの考えにおいて重要なのは、どんな情報を手元において置き、それをどのように使うのか?です。
これには候補が今のところ2つあります。
一つ目は文章の構造を手元に置き、手元に置いた構造と同じような文章を読んだときに、手元の構造を思い出すというものです。
二つ目は対文章式記憶術で作ったイメージの形に類似したイメージの形を作ったときに、手元のイメージの形を思い出すというものです。

とりま、これしか今のところないのが実情ですが、今やっているのは、二つ目のイメージの形に類似点を見出すというものです。
しかしこれにも問題点があって、類似点っていうのは、ボブの研究上干渉しやすいという課題もあります。

マンガと巨大イメージ

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マンガのコマ割りは自由だと思います。
つまり□のコマ割りだけでなく、◯から☆まで色々だと思います。

さてここで問題なのが、◯顔の人の顔を☆のコマ割りで表すとするとどうなるのか?です。
つまり丸顔の人がどっかの☆型の顔のない張りぼてから丸顔をのぞかせている状態ですね。
感想を一言。
バカな絵面しか思いつかね~。

それはそれとして、この場合思い出すときの特徴としてはコマ割りの☆型が優先されるのか?
それとも元の◯顔が優先されるのか?
どっちなんだろうか?

もし仮にコマ割りの方が優先されるならば、これからはイメージの形を自由に加工できる時代に入ることになる。
もしそうなれば、対文章式記憶術のパーツ化など行わずに普通のイメージでパーツを生み出し得ることになる。
そしたら情報量も圧倒的に多くなる。

そもそも対文章式記憶術のパーツをコマ割りの形に当てはめ、理解することでできたイメージをビッシっとコマ割りしてパーツ化すれば、理解したイメージの意味+パーツが持っている元々の意味という二つの情報量を与えることができるわけですねー。

これは神の記憶術により近くなる気がします。
ちょっとその路線も考えてみようかなー??
一つのイメージが持つ情報量を巨大化するという路線を。。。

イメージの奥行きという謎

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人間の視覚の認知は、錯視でみられるように平面と立体を区別することができないです。
例えば立体的なある種の錯視では、視覚は奥行きを認識できず、凹面を凸面として認識することがあります。
このように人間の視覚的認知は立体を平面としてか認識していないのではないでしょうか。

では、その延長線上にあるイメージの視覚的認知でも同じことが言えるのではないでしょうか?
つまり、イメージの世界であってもリンゴのイメージを薄っぺらなリンゴとして認識していると考えられるということです。
そう考えると“奥行き”というものをどう認識しているのか謎です。

そこで実験してみましょう。
それはリンゴのイメージと薄っぺらなリンゴのイメージではどっちが消えやすいのか?
それとリンゴのイメージと四角い紙に書いたリンゴのイメージではどっちが消えやすいのか?
です。

まだあまり観測していないので、何とも言えないですけど、どうもリンゴなどの立体的イメージをするとき、無意識に正面から観たイメージの他に、観る角度を変えたイメージをしているようです。

イメージ生成学(why)

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イメージ生成学因果編として第一声は、PAOを改良してみたよ!と言ってみました。
因果と何の関係があるのか?と思われる方多いであろう。
それはPという人がOという物に対してAしているという因果関係にちょっと似ているからです。

ぶっちゃけ因果関係と考えるには実は少し情報が足りていないのです。
何が足りていないか?
それは簡単で結果の部分が足りていない。
つまり因果関係を考えるとAがBに作用し、結果Cという現象が起きるという三つの要素が必要なのです。
しかしPAOでは、PがOにAした。結果、、、結果、、、何?みたいな状態になっている。

そこでボブは考えました。
これリアクションのRを付け加えれるのではないか?と。
考えていることはPAOOと多分に変わらないのですけど、PAOOは他の人が提言してしまっているので、PAORという一風変わった情報を構築できるのではないでしょうか?と他の方法を探した次第です。

ようするに、PがOにAをして、OがRしたという構造を作るのです。
Rは代表的な例で言えば、「避ける」「防御する」などです。
他にも「笑う」でもいいですね。
それは自分で考えてもらうとして、もし仮にPAORが成り立つとすると、次のポストPAORはPAOR(AR)×Xというアクションとそのリアクションを応酬という形かもしれません。

まだ試してみてもいないので、何とも言えませんが、上手くいくかもです。
ただアクション、リアクションの応酬は、たぶん一枚の場面として想像できないので、さらなる工夫が必要なのは明白です。

イメージ生成学

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イメージ生成を学問しようと思い、ぶち上げた分野です。
そのイメージの生成を学問しようと考えた結果、対文章式記憶記憶術なるものも出てきました。

しかしながら、対文章式記憶術でさえ予想されるイメージの生成方法の一つの部分でしたかないのです。

では、他の部分とは何かと言いますと、それはwhat,why,how,when,whereそしてもう一つ異質なのが変化の6つにイメージ生成学は分類できます。
このうち、whatの部分を極端に改良したものが、対文章式記憶術です。

なぜwhatに対文章式記憶術が分類されるかというと、対文章式記憶術が特徴としているのは、“何を”“何に”見立てるのかという部分だからです。
この通り何を何にという部分の使い回しが、結局「圧縮」という技になったり、語呂だったりするわけですから、whatを軸にしているのがわかると思います。

こうして対文章式記憶術がwhatに属する技だと明確に意識できると、他の分類が全くの未開発部分だということもわかると思います。
ともすれば、この未開発部分に手を出したいと思うのが人間の性でしょう。

でもね。
記憶術はそんなに甘いものではないのですよ!

それはボブが他の学問としている分野である関連付け学や場所学などと言った他の学問にもwhat,why,how,when,where,変化と言ったことがさらに言えること。
それに記憶術の基本的原理である「情報量の増加と減少の両立」や「類似性と多様性の両立」と言ったことが一つ一つの学問間で言えることなどから、まさにフロンティアが大量にあるため、そんなに少しやっただけで開拓地にできるほど甘くないです。

例えば場所に情報量の増加と減少を両立させよう!と考えた場合、必死でそれを考えに考えても、他にも場所だけでなく、関連付けでも情報量の増加と減少の両立があるし、さらにそれにwhenのキーワード一語で、まさに混沌と化します。

なので、現在の記憶術はまさにフロンティアで、挑戦して結果を出せれば、まさに神扱いされるので、みなさん!挑戦しましょう!