俯瞰視と変則的3D吹き出し

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最近使っている方法があります。
セルフレクチャーにはまだ繋げていないのですが。。。

その方法とは自分を解離したように頭上斜め後ろから「俯瞰してみる」方法です。

そんでもってその位置から、自分の今想像しているイメージを、「吹き出し」を用意して、その中に描きます。
ここで注意なのが吹き出しが単なる四角形とかだと、いくつも情報が出てきて、それをイメージ化したとき、必ず干渉が起きるので、吹き出しの形は他の吹き出しと特徴的な差がつくようにしておくことが大事です。
さらにその吹き出しを3D化しておくのも大事です。

あとはそれを使ってセルフレクチャーするのですが、セルフレクチャーしなくてもそれなりに覚えているような気がします。

しかし真価を発揮するのは、これからですけどね!!

場所法で無重力を導入したらw

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場所法で無重力を導入したら、どうなるんだろう?
そんな疑問が今日の疑問です。

前回のブログで述べた場所を切ったり貼ったりして新たなる場所を作り出すというのは、今のところ全く問題なく運用できています。
(注意:あまり複雑な場所をまだ生み出していません)

その生み出した場所は、ボブが昔住んでいたマンションの窓から侵入することができ、お空に浮かんでおります。
つまりここである意味無重力状態になっています。

そこでもっと無重力を本格的にして、現在使っている室内の床だけでなく、部屋の壁や天井、もっと言えば外壁や屋根、はたまた土台部分などの全ての置ける場所という場所にイメージを置きたいと思います。

果たしてこの実験は上手くいくのでしょうか?

今後検証する問題

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①一斉忘却を防ぐために、一個一個のパーツに個別のイメージを与える

②一斉忘却を防ぐために、一個一個のパーツを離して配置する

③場所を切ったり貼ったりをして、その経過をみる
無重力を使って天井や外壁などにイメージを置く
場所に付随する物語性を使って記憶する
物語に付随する場所を使って記憶する
身体的感覚と視覚的感覚をバラす

④物語法は言語を伴なっているのでは
検証済み:関連付けが同時でも成り立つのかの実験

セルフレクチャーで高速会話ができるかの実験
経過報告:高速で会話していると、話したことを頭の中からすぐ消す方が難しい
パッと思い出せる条件とは?
対文章式記憶術のイメージを理解を伴う表象にするには?
検証済み:言い換え、物語化、一つの図やイメージ化

ライブラリー家検証

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検証してみて意味がないなら、その方法論、ときには現象までをも棄却するのです。
今回ライブラリー化に向けて、類似点と相似点を使い、相似点を一つの単語にし、パーツ化し、それを類似点のある形に近づくようにパーツを組むということをしてみました。

はっきり言いましょう!
これがなかなか難しかったのです。
意味が一個しかないイメージであれば全然大丈夫なのですが、イメージが少しでも損失すると上手くいかない対文章式記憶術では無理でした!
いくら相似と類似の情報があろうが、それだと概要しかイメージできないので、頻繁にメンテナンスする必要性がありました。

でも、イメージの概要を覚えておくだけも意味があるようには思います。
なぜならイメージが完全に固まっている情報だと、当てはめには上手くいかないからです。
と、いうことで、もっと概要イメージを蓄積しまくって、実際に使えるかどうかを、、、実用に足りるかどうかを、、、みて行きたいと思います。

連想対称性は物語性に宿るのか?

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連想対称性とはAからBという連想が存在するとき、BからAという連想は必ずしもできるとは限らないという欠点を補う方法です。
そのとき用いるのが、AとBという要素が存在している物語性と位置です。

ここで今回重要になってくるのが、この対称性は物語性の付与によって起きているのか?
それとも場所の位置に対称性が付与されているのか?
ということです。

物語性を付与すると大体が場所も存在してしまっているので、物語単体での調査は難しいのですが、物語性だけ付与して、周りを黒塗りにする方法を用いて検討してみることにしました。

場所単体の検討に関しては、場所に要素となるイメージのみを置いて、どうなるかみて行きたいと思います。

ソロモン・シェレシェフスキーの記憶術仮説【検証】

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ソロモン・シェレシェフスキーが使っていたであろう記憶術を再現しようと検証を始めている。

ソロモン式は以下の要素があるのではないか?と仮説っている。
①視界をテレビ画面のように考え、覚えた情報をその画面に張り付けていたので、「ずっと見え続ける」ことを可能にしているのではないか。
②周りの状況も巻き込んで覚えていたことより、イメージを外界に置いていたのではないか。
③イメージに自己を含んだイメージをしていたのではないか。
④共感覚によって常に見立て続ける状態だったのでないか。

で、早速検証し始めているのですが、なかなか意識しながらなので、難しいですね(汗。

新しい記憶術に向けて

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偉大なる記憶力の物語に出てくるS、ことソロモンの方法を仮説して、真似して取り入れることを進めている。

そのため、以下の方法を対文章式記憶術に取り入れて実証実験を進めた。

①自己を含めた第3者の俯瞰した視点からの記銘(いわば解離の状態)
②個々のパーツへの具体的イメージの当てはめ
今まで、●というパーツのイメージだったのを、ダンゴムシなど、個々のパーツのイメージに具体的なイメージを与える
③見出すことをしたり、空白を空けた統合
❶❷❷という形のイメージを、❶ ❷❷というように間に空白を空けて、一つのイメージに見立てると、一斉忘却に対応できるのではないか?という方略です。
④理解よりの統合したイメージ
理解して導いたイメージに近くなるように、統合したイメージを見立てる
⑤要所要所を重点的に情報を付加する
全てのイメージに感情や運動感覚などを載せるのではなく、要所要所に少しだけそれらを付加する
⑥情報を視界に張り付ける
⑦入れ子型復習
これは秘密です!

ということをしています。

①の解離状態を作り出すのは、いまいちこれと言ってメリットがないです。
①を検証してみても、実際は現在いる場の情報と関連付けて、覚えたい情報を合わせることと何も変わらない気がします。
これはどういうことか!

内的アウトプットの記憶術≪育て方≫

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内的アウトプット=中間プットとは、インプットとアウトプット以外の頭の中で(=内的)アウトプットするということを内的アウトプット、もしくは中間プットと名付けて、取り扱っています。

今回のテーマはー、内的アウトプットの育て方というテーマで育てて行きましょー↑。

さて内的アウトプットと言いましても、どのようにしてこれを育てるのか?考え方を知らないと全く考えようがないですね?

そこでボブが提案するのが、内的アウトプットをしながら、「頭の中で単純な線を描いてみよう!」というものです。
まず僕らが知りたいのは、線たちがマジカルナンバーを超えるとどのように消失していくか?(マジカルナンバーは知らない人はググってね)
あるいはマジカルナンバーには全く反応しないのか?です。

反応したならどのように線が消えるのか?
または改変されるのか?です

全く反応しないなら、どうして反応しないのか?を考えるといいでしょう。

というように色々試行錯誤してみると、たぶんですが、たぶん内的アウトプットの力が伸びると思います。

こうして今日も中間プット(=内的アウトプット)学は発展して行きますです。

ちなみにボブがこの内的アウトプットで線を描くということを始めた結果、直線が弧を描いたり、半円が消えたりと摩訶不思議なことが起きましてそうろう。

天井と不自然さという概念【小説版】

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前回スピードカードをやってて発見したこと。
関連付けの部分効果
関連付けの部分効果とは、対文章式記憶術で特に起きる不思議現象で、直接関連付けされたパーツの部分だけが、なぜか覚えているというものです。

これをどうやらシモニデス先生とボブは今日もヲタクしているようです。

シモニデス先生「関連付けの部分効果を使えば、依存性、つまりパーツたちが一斉忘却をする現象を食い止められるかもしれん」
ボブ「ウッホウッホホ!」

シモニデス先生「関連付けで独立性、つまり一斉忘却をしない現象を起こせるのであれば、なぜ関連付けで一斉忘却がなくなるのか?を考えればよいわけじゃ」
ボブ「ウホ♡」

シモニデス先生「一つの仮説じゃが、独立したイメージ同士が、独立した行為の情報で連続性を与えているからではないか?とも思ったのじゃ。ここから導き出せるのは、2つのパーツを何か一つのイメージに見立てるというのは、独立性を与えるという面から言えば失敗じゃ」
ボブ「ウッホー↑!」

シモニデス先生「ここでちょっと閃いたんじゃが、昔考えた“必要性連鎖”という現象が本当に存在しているのか?という検証になりそうじゃ」
ボブ「何?必要性連鎖だと(イケボで)」

シモニデス先生「そうじゃ。ボブがチョー昔に生み出した仮説的現象じゃ」
ボブ「説明しよう!必要性連鎖とは、四角い箱が2つある。その二つを一つは地面に置き、もう一つはその地面に置いた箱の上に置くのである。このとき忘却はどうなるのか?という思考実験である」
シモニデス先生「うむ。このとき、地面に置いた方の箱が先に忘却すれば、地面に置いた箱の上に置いた箱は浮くことになり不自然になる。反対に地面に置いた箱の上に置いた箱が先に忘却しても何も不自然な所はない」
ボブ「このとき、“不自然さ”は受容されず、前者の忘却は箱が浮くことなく両方の箱の忘却につながるというのが、この状況の仮説です」
シモニデス先生「これが依存性と独立性の問題に非常によく似ているのじゃ」

ボブ「この他にも例えば鳥が魚をくわえながら、空を飛んだ場合、鳥が先に消えてしまうと魚が宙に浮いてしまう。反対に魚が消えても問題なくイメージできる。この前者が“不自然さ”が受容されない例の一つと考えられます。つまり魚が宙に浮いているのは“不自然”だから、魚も消してしまおうという判定基準があるのではないのか?ということです」

シモニデス先生「そう。それが対文章式記憶術につながるわけじゃ。つまり仮にパーツで構成したイメージの真ん中のイメージが抜け落ちたとしても、“不自然さ”は受容されないため、全部消えることが予想されるのじゃ」

ボブ「もし仮にイメージの記憶の世界に“自然さ”や“不自然さ”という概念が判定基準に入っているとしたら、天井に人や物を置くのは、即座に「できない」ことがわかるようになります」
シモニデス先生「実際どうなんじゃろうなー?」

スピードカードによる検証とその途中発見されたこと

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今回はスピードカードをして対文章式記憶術の記銘速度がどれだけ上がるのか?という検証の成果です。
地味な検証なので、あまり紹介していませんでしたが、今一日に1時間ぐらい費やして、検証も並列的に進めている最中です。

スピードカードの成果は32分かかって、6ミスで52枚分まで覚えました。
感想としては、対文章式記憶術では、単なる関連付けをしても部分的に忘却している可能性が高いという観測結果がでました。
忘却が進行した場合、この単なる関連付けで起こる関連付けられた部分のみが想起できる現象を、「関連付けの部分効果」と名付けました。
この現象は前から気づいていたのですが、意識化したのは今回が初めてです。

では、この関連付けの部分効果に対しての対応として、「集団関連付け」の発見がありました。
集団関連付けとは、例えば対文章式記憶術のパーツ番号5番、つまり●●●のパーツを積み重ねます。
そしてそれを空手の瓦割りのように手刀で上から下へ全てを割ります。
こうすると全てのパーツに対して関連付けが起きます。
これが集団関連付けです。
もっと抽象的な言い方をすれば、対文章式記憶術において一つの行為が全てのパーツに変化を与え、関連付けするということです。

このように今回は対文章式記憶術のスピードカードの検証によって、関連付けの部分効果とそれに対する対策である集団関連付けの発見がありました。