イメージを場所にリサイクル②

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前回のリサイクル法だと、直線状の関係で、イメージを場所化してそこにイメージを置いて、そのイメージを場所化して、そこにイメージを置くというものでした。
しっかーし!!
それだと前のイメージを場所化したイメージだけを保持しておくだけで、あまり復習になっていない。

そこで覚えるのをスタートしたら、1番目、2番目、3番目・・・9番目ぐらいのワーキングメモリから少し漏れ出すくらいの情報数を一個一個違う場所に置いてもいいし、一緒くたのごった煮状態でもいいので、とりあえず覚えます。
そして1番目に10番目の情報を置き、2番目に11番目の情報を置く・・・という感じで置いて行きます。
それから9番目に置いたらまた、1番目に置いた10番目イメージに帰ってくるという感じで置いていきます。

で、あまり実証性を保証できない思い付きの方が、何かテーマを決めて覚えた情報を使うというものです。
その際浸かる情報数を決めておきます。
具体的には「玄関をオシャレにコーディネートする」というテーマで、情報数は6個まで使うという感じで決めます。
すると、玄関に使うに似つかわしいイメージという視点で情報を巡回しなければならなくなり、情報を関連付けられます。

イメージを場所にリサイクル(規則対象外)

今日のブログはイメージを場所にリサイクルするというものです。
ちなみにこれはボブの開発した方法ではなく、ある本に書いてあった方法です。

その方法とは、覚えたいことが始めリンゴであった場合、リンゴをイメージしたら、リンゴを巨大化させて次に覚えたいミカンをリンゴのイメージを場所として置く。
そしてミカンの次に覚えたいバナナを、巨大化させたミカンを場所として乗せるようにバナナを置きます。
その本ではそうして覚えた情報の最後のイメージを巨大化させて、そこに始めのリンゴを置いて、それで完成らしいです。

この方法は実際の大きさのわからないイメージなどにはかなり使えて、巨大化させた情報に覚えたい情報を乗せ、その乗せた情報も巨大化させ、と拡大し続けることで覚えたイメージを場所としてリサイクルし続けるというのは画期的です。

ボブ個人としてはこの方法をさらに進化させないで使う気になれず、効果のほどを確認していなかったのですが、使ってみてなかなか素晴らしい効果でした。
悔しいです!!

99×99のマス目を覚える方法

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皆さん!
記憶術を用いている方は知っているかも知れませんけど、自分で描いたイメージであっても99×99のマス目を覚えることはできません。
なぜなら人間の描くイメージというのは万事“曖昧”だからです。
つまり例えば35行目の73列目のマスを思い浮かべよ!と言われると、イメージで99×99のマス目を作って、そこの辺りをイメージして点をイメージの中に置いたとしても全く思い出すことができません。
以上終わりですw。

何てねw。
ちょっとボブはこれを載せるか躊躇しているのですよ。。。
でもどうせ読む人いないと思って、ここに載せておくことにします。
が、少し書いていて、説明ムズイと思ったのでヒントだけ載せておきます。

①空間は連続性がある
つまり連続性がなければ作ればいい。
②人間のマス目の認識なんて、できて3×3の行列マス
この括りで考えれば楽勝。
③円記憶術の失敗は円を覚え切れないから
なら大きなパターンを作ればよいかもね?

今日は以上です!!
いやーうれしいな=。
だって10000の数字をマス目で覚えることが可能だからねー。

忘れる状態から常に使うかもへ

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常に手元に覚えた情報を置いておく。
これが大事だろうと思います。
つまり数学のように覚えたことを思考の手元に置いてかなければ、解決できない状態にすることが大事だと考えました。
これは新しい復習法に分類できると思います。

まずこの考えにおいて重要なのは、どんな情報を手元において置き、それをどのように使うのか?です。
これには候補が今のところ2つあります。
一つ目は文章の構造を手元に置き、手元に置いた構造と同じような文章を読んだときに、手元の構造を思い出すというものです。
二つ目は対文章式記憶術で作ったイメージの形に類似したイメージの形を作ったときに、手元のイメージの形を思い出すというものです。

とりま、これしか今のところないのが実情ですが、今やっているのは、二つ目のイメージの形に類似点を見出すというものです。
しかしこれにも問題点があって、類似点っていうのは、ボブの研究上干渉しやすいという課題もあります。

マンガと巨大イメージ

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マンガのコマ割りは自由だと思います。
つまり□のコマ割りだけでなく、◯から☆まで色々だと思います。

さてここで問題なのが、◯顔の人の顔を☆のコマ割りで表すとするとどうなるのか?です。
つまり丸顔の人がどっかの☆型の顔のない張りぼてから丸顔をのぞかせている状態ですね。
感想を一言。
バカな絵面しか思いつかね~。

それはそれとして、この場合思い出すときの特徴としてはコマ割りの☆型が優先されるのか?
それとも元の◯顔が優先されるのか?
どっちなんだろうか?

もし仮にコマ割りの方が優先されるならば、これからはイメージの形を自由に加工できる時代に入ることになる。
もしそうなれば、対文章式記憶術のパーツ化など行わずに普通のイメージでパーツを生み出し得ることになる。
そしたら情報量も圧倒的に多くなる。

そもそも対文章式記憶術のパーツをコマ割りの形に当てはめ、理解することでできたイメージをビッシっとコマ割りしてパーツ化すれば、理解したイメージの意味+パーツが持っている元々の意味という二つの情報量を与えることができるわけですねー。

これは神の記憶術により近くなる気がします。
ちょっとその路線も考えてみようかなー??
一つのイメージが持つ情報量を巨大化するという路線を。。。

対文章式記憶術の奥義【数理化】

注意 <当ニュースを閲覧する前に必ず以下の内容をお読みください>
当サイトでは以下の規則が存在し、この趣旨に違反した場合、損害賠償請求をする場合がございます
1.当サイトの全ての情報の著作権は、サイト開設者である山下信義に属する
2.当サイトに書かれているいかなる内容も金銭目的、または金銭収入につながるような使用を禁ずる
3.無料で他者に提示するときは、必ず当サイトのURLや存在を知らせる
4.また無料で教えた者にも、必ず当サイトの規則のことを伝えること
5.仮に伝えなかった場合、伝えなかった者が、規則を守らず起こした損害は、伝えなかった者が損害賠償請求の対象になるとする
6.仮に改変や改良をした場合であっても、必ず当サイト開設者である山下信義に連絡を取り、改変、改良をどのようにしたか内容を知らせること
7.なお、改変や改良された内容が有効である可能性が高い場合、当サイトでも公開してもいいとする
8.1以外の上記の規則は当サイト開設者である山下信義本人には適用されないものとする

対文章式記憶術の奥義、、、数理化という謎の方法を紹介しましょう。
今回はこのブログを見つけてくれた人のため、、、ここにボブの英知を示す、、、ことにします。

実はトップページにある説明だけでは、対文章式記憶術の本来的な力は出せません!
これには『対文章式記憶術の解説』という記事を検索して読んでいただく必要があることと、このブログを観ていただく必要性があります。

さて、数理化というんだから、何か数字に関してのことなのだろうということはわかると思うのですが、では何の数字に関してのことかまでわかる人は少ないでしょう?

これはここでドドーンと言えば「パーツの番号」のことです。
代表的なもので言えば、
●は1で、●●は2で、●●●は5でしたね?
これはトップページをご覧いただければわかると思います。

このパーツ番号に対して、例えば1から18までパーツ番号がありますが、18であれば、9と9に分けたり、6と6と6に分けたりできます。
つまり足し合わせて18になる数であればいいのです。
でもここでボブが9と9と言ったり、6と6と6と言ったりしているのはなぜでしょうか?
決してボブが同じ数を連呼するだけのアホになったわけではありません!

その理由として挙げれるのは、思い出すときのことです。
もし仮にパーツ番号18のパーツを4と14みたいに分けてしまった場合、この4と14を後で見たとき、これが18のパーツだったと何を手がかりに思い出せばいいのでしょうか?
つまりボブが言いたいのは、もし仮に6と6と6が同じ番号が連続するパーツ集団があったとき、それを連続性を手がかり18だったと思い出すことが少し容易になるということです。

このように高パーツ番号を連続した複数の低パーツ番号に分けることで、より覚えやすくするという方法です。

さらに公式を導入するとより簡単に覚えやすくなります。
それは
①1+1+1=紙
②2+2+2=糸or線or◯
③3+3+3=布or△
④4+4+4=羽毛or□
⑤5+5+5=土or長方形
⑥6+6+6=砂

この公式を導入することでさらに覚えやすくなります。
この右辺は本来的には使う人が勝手に使いやすいと自分が思うものを入れるのがベストなので、そこのところはいかようにも変えてもらって構わないのですが、複数個あるとベストです。

使い方は例えば17であれば5+5+5+2なります。
この5+5+5の部分は長方形と考え、それが2個あると考えることができます。
つまり長方形が2つあるということを覚えることで全て足りることになります。

また②の◯と書いたものは立体的な球や③の△は四角錐や円錐なども含みます。
これは□や長方形にも言えることで、平面的な□のみを想定して□と言っているわけではありません。

また紙や糸と言っているのは「材質」の話で、例えば7であれば2+2+2+1といえるので、2+2+2の部分を「糸」で、残りの1をパーツ番号と考え、●とします。
この●が毛糸でできている、つまり材質が糸の●だと考えるという意味です。

大体こんなところでしょうか?

イメージの奥行きという謎

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人間の視覚の認知は、錯視でみられるように平面と立体を区別することができないです。
例えば立体的なある種の錯視では、視覚は奥行きを認識できず、凹面を凸面として認識することがあります。
このように人間の視覚的認知は立体を平面としてか認識していないのではないでしょうか。

では、その延長線上にあるイメージの視覚的認知でも同じことが言えるのではないでしょうか?
つまり、イメージの世界であってもリンゴのイメージを薄っぺらなリンゴとして認識していると考えられるということです。
そう考えると“奥行き”というものをどう認識しているのか謎です。

そこで実験してみましょう。
それはリンゴのイメージと薄っぺらなリンゴのイメージではどっちが消えやすいのか?
それとリンゴのイメージと四角い紙に書いたリンゴのイメージではどっちが消えやすいのか?
です。

まだあまり観測していないので、何とも言えないですけど、どうもリンゴなどの立体的イメージをするとき、無意識に正面から観たイメージの他に、観る角度を変えたイメージをしているようです。

対象の極大と極小

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実際理想的な記憶術に使える場や空間などは、一つの場や空間に大量の情報を置くことができるものだと思います。

さらにこれに加えて、記憶術で生み出したイメージと、そのイメージを置く場所や空間が“似つかわしい”ことだろう。
似つかわしいと言ったが、これはドーナツであれば、そのイメージを置く場所はドーナツ屋であればより強固に思い出せるということです。

これを実現するために、今日考えたのは、自己介在性とも言える自分を基準としたモノや場所の広さや大きさの固定した観念をどう崩すかです。

一つ実験したのですが、自室に実家の外観をミニチュアのように再現した場合、この場合実家の大きさに影響されて自室が広く見えるのか?
それとも、自室の大きさに影響されて実家が小さく見えるのか?
を考えました。

結果は自室の大きさに影響されて実家が小さく見えるということでした。
この結果が示すのはたぶんミニチュアのようなものは想定できるが、大きなジオラマは想定できないということだと思いました。

他にも自己を基準としているので、自己の大きさを変化させないと意味がないというものです。
ここで自分の視点を極限まで低くするとオモシロイことが起きます。
それはさっきまでミニチュアのように見えていた実家が、本来的なイメージになり、自室が巨大ジオラマ化するということです。

でも結局自室を巨大ジオラマ化を安定させるには、この低い視点で周辺を散策してイメージを安定させる必要がありました。

ここでいくら巨大ジオラマ化できるって言っても限界の巨大さみたいなものが存在しているのもわかりました。
たぶんイメージでは再現できない部分が多くなるからだと思います。
この曖昧性ももしかしたら上手く使えるかもしれませんけどね。

空間実験

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空間を実験してみよう!
と、思って空間のいじれそうな所を発掘して実験にかけるということをしてみています。

で、まず最初に実験してみたのは、数学でいうところの“無限小”の実験です。
これが成功すれば全てのモノのイメージに対してこれを使い、モノ、それ自体が“場”の役割を持たせることできるかもです。
で、どういう実験かというと、場所を無限に小さくしていくと、一体全体どのような性質を帯びるのか?というものです。

それでやってみた結果自分が観測した限りでは位置の情報が潰れます。
と、言っても例えば自室の真ん中より少し横に、バナナを置きます。
で、自室を無限小にしていきます。
すると、自室とバナナの大きさが同じぐらいになるときが来ます。
このときバナナは全力の部屋の位置情報全てを使って対応付けられます。
そして、そのまま自室を無限小化していくと、今度はバナナを場として自室がそのバナナの位置に存在しているという状態になります。

ここで思ったのは、バナナと自室は互いに位置の情報を出し合って関連付けられていたんだな~ということです。
つまりあまり意識しませんが、部屋にバナナがある状態ではバナナの全部の位置を出して部屋の一部の位置と関連付け合っているということです。

ともすると、簡単に言えば、上手く行けば、例えばバナナの半分の位置情報は自室に対応付け合っている状態にして、残り半分はどっかの道端に対応付けるということが可能なのではないのか?と思いました。

ところで、モノのイメージを“場”として使う場合にネックになる要素もわかりました。
それは“自己の介在”です。
例えばバナナだったら“自分”の手の平で握れるぐらいだ、と言った意味のわからない“常識”みたいなものがあります。
自室は“自分”の大きさから割り出した大きさがあったりします。
つまり“自分”を通して考えた大きさが固定観念として存在してしまうようです。
これを捨てる術はないのかも、模索するかもです。

場所の位置情報と特徴の対応付け

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場所と空間は少し違います。
場所はイメージが接着できる部分で、おおよそ平面のことを言います。
しかし空間は部屋であれば、床、壁、天井などだけでなく、空中も含みます。

でも、空中にイメージを置くことはほとんどの人がしません。
なぜなら、空中の特徴は位置の情報はあるのだけれど、“特徴がない”という特徴があるからです。

これは関連付けでボブが出した結論ですが、関連付ける上で大事なのは、特徴に対して関連付けたいことを1対1の対応で備えることです。
つまり特徴のない所に関連付けることはできないということです。
普段何気なくリンゴがミカンを蹴ったという関連付けをしていますが、仮にミカンが透明で特徴のないものであった場合関連付けは難しくなります。

もっと詳しく説明すれば、ボブがミカンとリンゴとバナナを串刺しにします。
このとき時間を立ってもミカン、リンゴ、バナナを思い出せるかというと、串に何の特徴もないと難しくなります。
このとき、手元には◯が付いた串で、中間には□の付いた串が一本あるとします。
手元の◯の部分までミカンを串刺しにし、□の部分まででリンゴを刺し、最後にバナナを串先で少し刺すということをすると記憶に残ります。

このように◯なり、□なりの特徴を串に与えてやることで特徴と覚えたいミカンなり、リンゴなりが対応付けられて覚えられるのです。

では、空中に関しての話に戻りますが、空中は特徴がないので、この特徴に対応付けるという働きがなく、位置情報のみの一本足打法になってしまいます。

そこで空中に特徴を与えることが、空中にイメージを置くとき重要になってきます。
ここで2つの選択肢があります。
一つは空間に工夫を与える場合です。
二つ目はイメージに工夫を与える場合です。

その方法はまだボブ的には滑稽な仮説なので言いません。