記憶術開発の現場(小説版)

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昔々、あるところに古代ギリシャでシモニデス先生というものがおったそうな。。。
シモニデス先生は今日も記憶術の研究開発に勤しんでいた。
そんなシモニデス先生の独り言。

シモニデス先生「うーん。この前の切腹騒動でダメだと思った方法も、ちゃんと冷静に考えてみるとどうも方向性は合っている気がする」
とシモニデス先生は、前回の少量のイメージに大量の文章などの情報を詰め込む方法を回想しているようだ。
シモニデス先生「少量のイメージに大量の情報を詰め込むことで得られる解決
①一般的な記憶術でイメージ生成した方が合理的な場合、そのイメージをどうパーツとして表せるかという問題の解決が必要
②理解して作ったイメージを使う方が合理的な場合、そのイメージをどうパーツとして表せるかという問題の解決が必要
③他のメモリーツリーやマインドマップなどの方法を統合する方法が必要
以上の4点が対文章式記憶術の問題点じゃ」
どうやらシモニデス先生は、少量のイメージに大量の情報を載せることで、①②③の問題を解決したいと考えているようだ。

シモニデス先生「場所法、、、が最有力候補じゃ。なぜなら、情報の変質なく、記憶できるのは場所法ぐらいじゃからな。。」

というのが現在の記憶術研究の状態です。

コマ割り型パーツの無能さ(小説版)

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昔々、そのまた昔、ボブ氏とシモニデス先生という記憶術の開発に身を捧げたヲタク達がおったそうな・・・。

シモニデス先生「拙者、切腹するでそうろう」
ボブ「何言っている!?こんな所で切腹するなんて、辞めてくれ!」
シモニデス先生「止めても無駄じゃ!切腹するでそうろう!」
ボブ「いや!切腹するのはいいけど、床が汚れるでそうろう!」
シモニデス先生「(´;ω;`)えっ?」
ボブ「切腹するのはいいけどね。。。場所をちゃんと選べや!」
シモニデス先生「オラはもっと、もっと、どうしたの?とか、そういう声かけをしてほしかったんですじゃ」
ボブ「ちっ!どうしたんですか?」

シモニデス先生「前喜んでいたことがぬか喜びに終わったのですー」
ボブ「あー、、、あれ?あんま期待してなかった。大丈夫みんな期待してないから」
シモニデス先生「(´;ω;`)。あれってパーツをコマ割りの形にするヤツだよー?みんな相当期待したよねー?だって、あれができれば少数のパーツで、複雑な情報を覚えることができるんだよー?」
ボブ「うん!無理だと思った!」
シモニデス先生「何が無理か聞かないの?」
ボブ「(・∀・)ウン!!」
シモニデス先生「・・・。いちおう聞きたい人もいるんで、聞こうよ。。。
イッキマース!!
ダメだった理由。
単純に他のストーリー法などを使った場合との効果を比較した場合、明らかにストーリー法を使った方が手っ取り早いから。
次に何のメリットもない。もう一度言います。何のメリットもなかった。
例えば対文章式記憶術のパーツ化は想起する際に、形だけで想起が完了できるというメリットを作り上げていた。
でもコマ割りに書いた情報というのは、想起する際、普通の記憶術と同じぐらいの想起効率だった。
そのためパーツにしてしまうと、むしろ想起効率を下げてしまう。。
ということだったんですー」

ボブ「想起効率をわざわざ犠牲にしてまで、パーツに張り付けることはできないということかー。まあ、完全に対文章式記憶術の特性潰しになっているね!?」
シモニデス先生「オーマイガー!」

莫大な情報を少数の情報に載せる方法(小説版)

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今は昔、ボブ氏とシモニデス先生がおったそうな。。。

シモニデス先生「やった!ついに完成したぞ!これで念願の夢がまた一つ完成した。。。」
ボブ「シモニー!何かニヤニヤしてて気持ち悪す。」
シモニデス先生「これがニヤつかずにいられるか!すっごいHATUMEIをしてしまったんだからなー!」
ボブ「!!(何だって!しかしコイツ普通に言ったら、すっげ上からウザく話すからなー!どうしよう!)」
シモニデス先生「(・∀・)ニヤニヤ。教えてあげよっか?」
ボブ「ちっ!読者もいるから、今回は教えてくれ!」
シモニデス先生「しょうがないなぁー!のび太君!プスー。」

シモニデス先生「ではでは、教えようぞ!」
ボブ「・・・」
シモニデス先生「はじめに前提として対文章式記憶術をもう一通り使える状態であるということがあります」
ボブ「シモニー、そいつはバッチリだ!」
シモニデス先生「では、そのパーツを少量使って、大量の情報を覚えれるとしたら、ボブはどうかな?」
ボブ「大変よろしいです!実に使いたいです!」
シモニデス先生「その方法がどうやら上手く行きそうです。というのが今日の報告でした!アデォース!」
ボブ「(コイツ消えればいいのに)」
シモニデス先生「嘘です。ちゃんと実証されてないけど、現段階の情報をちゃんといいます」
ボブ「( ^ω^)・・・」
シモニデス先生「耳かっぽじってちゃんとお聞き!
①パーツの形をマンガのコマ割りの形だと考える
このときパーツ番号表記1+4のパーツだったときは



と表すのが私の通例ですが、コマ割りの形とすると

□1
□2
1と2はつながっていて、長方形ですが、一番上のコマ割りだけ繋げません。
なぜならパーツ番号1+4の1が一番上だからです。
つまり一番上と長方形のコマ割りの間には、枠線が入っている状態です。
このとき、載せる一つのイメージは枠線をまたいで長方形のコマ割りから一番上のコマ割りかけて載せます。
つまり枠線を無視して一つのイメージを載せます」

ボブ「でもそれだとパーツのイメージがダブらない?何か無理な気がするんだが」
シモニデス先生「もちろんそれにも対策を済み。
例えばこんな文を覚えたいとします。
「自力で強制的に実現できる」という一文を覚えたいと。
私の場合、自力=1(パーツ番号)、強制=14、実現=3+4or火、できるはほっときます。
このとき私はこういうイメージを考えます。
「木の枝を縄で擦って火を出そうとしている」イメージです。
このイメージをパーツをコマ割りの形にしたものに載せます。
つまり
□14
無□14
□1□14
この□部分に注目してください。
無はスペースの代わりに配置したもので、空白以上の意味はありません。
数字はわかりやすくするためにつけたので、本来は数字はイメージ上で無視してください。
斜めに配置された14のコマ割りに木の枝を載せて、1のコマに縄のイメージを載せます。

このようにしてコマ割りに使うパーツを複数にすることで、コマ割りの形による干渉を防ごうと考えました。

ボブ「ふーん。これからが期待ですねー(棒読み)」

どうしてノードとエッジで関係性を書くとき、あれをしないの?

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ノードとエッジの代表的なものとして、メモリーツリーがある。
そしてエッジを使うか、人によって差があるが、有名なのがマインドマップがある。

さて、ここでボブが言いたのは、なぜノードの線で絵を描くことをする人がいないのか?です。
だって、ノードの線で全体として絵を描ければ、図形の配置とか結構簡単に思い出せるようになる。
注意、ノードとエッジの繋がり方をそのままに上手く何らかの絵の形にするという意味です。

でもって、これをどうやって対文章式記憶術に取り込むか?ということを考えまくっています。
単語をパーツにする。
そのパーツを意味を使って、関係図を描く。
関係図のノードを使って絵を描く。
・・・ここでどうするのかわからないのが、パーツを組み合わせるのはどこ行った?ということです。
どうしても組み合わせるのと、ノードで絵を描くことの両立ができないんですよね。。。
どっちかにしておけばいいんですけど。
それだと美味しくないんですよね。。。
せっかく機能として持っているのにー!

現在の課題
①大量の情報を一つの情報で表す。
②ノードで絵を描くのと、パーツを組み合わせることを両立させる。

イメージを場所にリサイクル②

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前回のリサイクル法だと、直線状の関係で、イメージを場所化してそこにイメージを置いて、そのイメージを場所化して、そこにイメージを置くというものでした。
しっかーし!!
それだと前のイメージを場所化したイメージだけを保持しておくだけで、あまり復習になっていない。

そこで覚えるのをスタートしたら、1番目、2番目、3番目・・・9番目ぐらいのワーキングメモリから少し漏れ出すくらいの情報数を一個一個違う場所に置いてもいいし、一緒くたのごった煮状態でもいいので、とりあえず覚えます。
そして1番目に10番目の情報を置き、2番目に11番目の情報を置く・・・という感じで置いて行きます。
それから9番目に置いたらまた、1番目に置いた10番目イメージに帰ってくるという感じで置いていきます。

で、あまり実証性を保証できない思い付きの方が、何かテーマを決めて覚えた情報を使うというものです。
その際浸かる情報数を決めておきます。
具体的には「玄関をオシャレにコーディネートする」というテーマで、情報数は6個まで使うという感じで決めます。
すると、玄関に使うに似つかわしいイメージという視点で情報を巡回しなければならなくなり、情報を関連付けられます。

イメージを場所にリサイクル(規則対象外)

今日のブログはイメージを場所にリサイクルするというものです。
ちなみにこれはボブの開発した方法ではなく、ある本に書いてあった方法です。

その方法とは、覚えたいことが始めリンゴであった場合、リンゴをイメージしたら、リンゴを巨大化させて次に覚えたいミカンをリンゴのイメージを場所として置く。
そしてミカンの次に覚えたいバナナを、巨大化させたミカンを場所として乗せるようにバナナを置きます。
その本ではそうして覚えた情報の最後のイメージを巨大化させて、そこに始めのリンゴを置いて、それで完成らしいです。

この方法は実際の大きさのわからないイメージなどにはかなり使えて、巨大化させた情報に覚えたい情報を乗せ、その乗せた情報も巨大化させ、と拡大し続けることで覚えたイメージを場所としてリサイクルし続けるというのは画期的です。

ボブ個人としてはこの方法をさらに進化させないで使う気になれず、効果のほどを確認していなかったのですが、使ってみてなかなか素晴らしい効果でした。
悔しいです!!

99×99のマス目を覚える方法

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皆さん!
記憶術を用いている方は知っているかも知れませんけど、自分で描いたイメージであっても99×99のマス目を覚えることはできません。
なぜなら人間の描くイメージというのは万事“曖昧”だからです。
つまり例えば35行目の73列目のマスを思い浮かべよ!と言われると、イメージで99×99のマス目を作って、そこの辺りをイメージして点をイメージの中に置いたとしても全く思い出すことができません。
以上終わりですw。

何てねw。
ちょっとボブはこれを載せるか躊躇しているのですよ。。。
でもどうせ読む人いないと思って、ここに載せておくことにします。
が、少し書いていて、説明ムズイと思ったのでヒントだけ載せておきます。

①空間は連続性がある
つまり連続性がなければ作ればいい。
②人間のマス目の認識なんて、できて3×3の行列マス
この括りで考えれば楽勝。
③円記憶術の失敗は円を覚え切れないから
なら大きなパターンを作ればよいかもね?

今日は以上です!!
いやーうれしいな=。
だって10000の数字をマス目で覚えることが可能だからねー。

忘れる状態から常に使うかもへ

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常に手元に覚えた情報を置いておく。
これが大事だろうと思います。
つまり数学のように覚えたことを思考の手元に置いてかなければ、解決できない状態にすることが大事だと考えました。
これは新しい復習法に分類できると思います。

まずこの考えにおいて重要なのは、どんな情報を手元において置き、それをどのように使うのか?です。
これには候補が今のところ2つあります。
一つ目は文章の構造を手元に置き、手元に置いた構造と同じような文章を読んだときに、手元の構造を思い出すというものです。
二つ目は対文章式記憶術で作ったイメージの形に類似したイメージの形を作ったときに、手元のイメージの形を思い出すというものです。

とりま、これしか今のところないのが実情ですが、今やっているのは、二つ目のイメージの形に類似点を見出すというものです。
しかしこれにも問題点があって、類似点っていうのは、ボブの研究上干渉しやすいという課題もあります。

マンガと巨大イメージ

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マンガのコマ割りは自由だと思います。
つまり□のコマ割りだけでなく、◯から☆まで色々だと思います。

さてここで問題なのが、◯顔の人の顔を☆のコマ割りで表すとするとどうなるのか?です。
つまり丸顔の人がどっかの☆型の顔のない張りぼてから丸顔をのぞかせている状態ですね。
感想を一言。
バカな絵面しか思いつかね~。

それはそれとして、この場合思い出すときの特徴としてはコマ割りの☆型が優先されるのか?
それとも元の◯顔が優先されるのか?
どっちなんだろうか?

もし仮にコマ割りの方が優先されるならば、これからはイメージの形を自由に加工できる時代に入ることになる。
もしそうなれば、対文章式記憶術のパーツ化など行わずに普通のイメージでパーツを生み出し得ることになる。
そしたら情報量も圧倒的に多くなる。

そもそも対文章式記憶術のパーツをコマ割りの形に当てはめ、理解することでできたイメージをビッシっとコマ割りしてパーツ化すれば、理解したイメージの意味+パーツが持っている元々の意味という二つの情報量を与えることができるわけですねー。

これは神の記憶術により近くなる気がします。
ちょっとその路線も考えてみようかなー??
一つのイメージが持つ情報量を巨大化するという路線を。。。

対文章式記憶術の奥義【数理化】

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8.1以外の上記の規則は当サイト開設者である山下信義本人には適用されないものとする

対文章式記憶術の奥義、、、数理化という謎の方法を紹介しましょう。
今回はこのブログを見つけてくれた人のため、、、ここにボブの英知を示す、、、ことにします。

実はトップページにある説明だけでは、対文章式記憶術の本来的な力は出せません!
これには『対文章式記憶術の解説』という記事を検索して読んでいただく必要があることと、このブログを観ていただく必要性があります。

さて、数理化というんだから、何か数字に関してのことなのだろうということはわかると思うのですが、では何の数字に関してのことかまでわかる人は少ないでしょう?

これはここでドドーンと言えば「パーツの番号」のことです。
代表的なもので言えば、
●は1で、●●は2で、●●●は5でしたね?
これはトップページをご覧いただければわかると思います。

このパーツ番号に対して、例えば1から18までパーツ番号がありますが、18であれば、9と9に分けたり、6と6と6に分けたりできます。
つまり足し合わせて18になる数であればいいのです。
でもここでボブが9と9と言ったり、6と6と6と言ったりしているのはなぜでしょうか?
決してボブが同じ数を連呼するだけのアホになったわけではありません!

その理由として挙げれるのは、思い出すときのことです。
もし仮にパーツ番号18のパーツを4と14みたいに分けてしまった場合、この4と14を後で見たとき、これが18のパーツだったと何を手がかりに思い出せばいいのでしょうか?
つまりボブが言いたいのは、もし仮に6と6と6が同じ番号が連続するパーツ集団があったとき、それを連続性を手がかり18だったと思い出すことが少し容易になるということです。

このように高パーツ番号を連続した複数の低パーツ番号に分けることで、より覚えやすくするという方法です。

さらに公式を導入するとより簡単に覚えやすくなります。
それは
①1+1+1=紙
②2+2+2=糸or線or◯
③3+3+3=布or△
④4+4+4=羽毛or□
⑤5+5+5=土or長方形
⑥6+6+6=砂

この公式を導入することでさらに覚えやすくなります。
この右辺は本来的には使う人が勝手に使いやすいと自分が思うものを入れるのがベストなので、そこのところはいかようにも変えてもらって構わないのですが、複数個あるとベストです。

使い方は例えば17であれば5+5+5+2なります。
この5+5+5の部分は長方形と考え、それが2個あると考えることができます。
つまり長方形が2つあるということを覚えることで全て足りることになります。

また②の◯と書いたものは立体的な球や③の△は四角錐や円錐なども含みます。
これは□や長方形にも言えることで、平面的な□のみを想定して□と言っているわけではありません。

また紙や糸と言っているのは「材質」の話で、例えば7であれば2+2+2+1といえるので、2+2+2の部分を「糸」で、残りの1をパーツ番号と考え、●とします。
この●が毛糸でできている、つまり材質が糸の●だと考えるという意味です。

大体こんなところでしょうか?