記憶術学におけるイメージ化学(ゲーム式編)

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元来対文章式記憶術はゲーム式やソロバン式といった方法論から試行錯誤して作られたもの。
そのため、ゲーム式の手法やソロバン式の手法を出さないで、そもそも対文章式記憶術を語るのは本来おかしなことなので、ここではゲーム式記憶術とソロバン式記憶術を紹介しておこうと思った。

とある場所でゲーム式記憶術を名前だけ世に出したら、数日後2チャンネルの記憶術の掲示板に、「ゲームのーマップを使ったー記憶術しちゃったー(てへぺろ)」という2チャンネラーが湧いていたのに、イラッと来た経験がある。
はっきりいってそのときは、「あのー、、、違うのですけど。。」と思った。

で、元祖ゲーム式はどのようなものだったか?というと、本来はゲーム、主に将棋、囲碁、オセロやチェスといった熟練すると、とんでもな記憶力になるものを真似て、ゲーム的な記憶術を作り、その記憶力にあやかろうという目的で作られた。
しかし実をいうと、この方針はボブには困難だった。
では、どのような方針に結局なってしまったかというと、名前だけ残して内容だけ全く関わりのないものにしようという妥協に至った。

さて、その内容とはいかに?
以下はメールでのやり取りをした際に書いたもので、コピペです。
一部ちぐはぐな所もあります。

対文式記憶術には頭文字法が必要です。
なぜなら、全く意味を拡大解釈しても、カバーしきれない単語が必ず出てくるからです。

そのとき、どのように対応するか?
3パターンあると思います。
①一般的記憶術を用いて、単語をイメージ化する
②頭文字法を用いて、頭の文字だけでも覚えておく
③文脈の効果を期待して、そこは覚えない

この2つ目を、私はゲーム式と呼んでいます。
名前に由来は、単純に将棋や囲碁などのゲームの脅威的な記憶力を模倣しようとして、本当にゲームのような記憶術を作った結果、名前だけ残ったというものです。

ルールは簡単です。
例えば数字に関して覚えるときです。
出発点を●とすると、
⑧①②
⑦●③
⑥⑤④
と、出発点から行った先の方向に、数字を対応させます。

例えば、1764を覚えたいとき、スペースの部分は「無」という字で補います。
なぜなら、普通に空白を入れても、パソコンに要らない部分と判断され消されるからです。。。
無②①
③  ●
無④
と、いう順序で○を置いて行って移動していきます。

これは50音にも使えます。
例えば、これは一例ですが、下図のようにあかさたなを配置していきます。
以下の図では、あかさたなの一文字は全てあ「行」、か「行」の行の意味を持ちます。

かはさ
ら あま
なやた

これを用いて、一例として例えば「たから」の文字列を表すと、

③②
無無●
無無無①

となります。

別の例として「かたな」を表すと、


無●
無無②
無③

となります。

他の例として「さらだ」を表すと、

②①
●③

となります。

どうでしょうか?
パターンを認識していただけるでしょうか?

次に母音にどう対応させるか?ですが、私は以下のようにしています。
以下正面から見た図

母音が「あ」=●

母音が「い」=●●

母音が「う」=●
無無無無無無無無●

母音が「え」=●
無無無無無無無●

母音が「お」=●三つを任意の配置で

というように対応させています。

これは、例えば「きり」をこう表します。
「き=①」、「り=②」

②①①
②   ●

このとき、他の一例なのですが、変記として


②①①
無無 ●

と表すことができます。
これは、2つの①の内のどちらかと●の間に「左斜め上」の方向の関係があればよしとしている変記の仕方です。
同様に、2つの②の内のどちらかと①の間に「←」の方向の関係があればよしとしている変記です。
これは、混乱する可能性があるのですが、このようにした方が何かに見立てるのは簡単になるので、このような変記の仕方も、私はありだと思っています。

また、このような表し方もありでしょう。


② ①①

無無無無無●

このように離してもいいでしょう。

このゲーム式の表し方を、では、どのような場面で使うかですが、このような場面で使うのがよいと思っています。

例えば、「その私が言った~(なんちゃら)~の値」

以下、正面から見た図

その=●=①

私=●=②

言った=sayと翻訳=●●●=③③③

と表すことにします。

このとき、値(あたい)はどのように表わしたらいいのでしょうか?
まだ、覚えていない単語のとき、あるいは覚えていても煩雑なパーツが出てしまいます。

そこで、
値(あたい)を値(ち)と読みを変えることにします。
「ち」であれば、以下のように表すことができます。



あるいは、


無○
無無○

あるいは、


○○

です。

以下、真上からの図で①②③を合体させた一例です。
私の場合、このように合体させました。

無②
③③③
無①

このように合体させました。
ここに、ゲーム式を適用して「値」を表すことにします。


③③③
無①○
無無無○

私の場合はこのように「値」を入れて合体させました。
後は、風車に見立てて終わりです。

他の導入の仕方として、
正面から見た図

③①③
無 ○
無 ○

など、横から見た状態にゲーム式を適用する場合もあります。

つまり、ゲーム式の適用の仕方としては、
①真上からの図に適用する
②正面から見た図に適用する

の2パターンが考えられます。
仮にゲーム式の導入が必要だが、どうも真上からの図では上手くいかないというときは、正面から見た図でも適用してみることがコツとなります。

ゲーム式の別の導入の仕方として、頭文字法として使う。
どちらかというと、こちらがメインです。

先ほどの値(あたい)では、運よく(ち)に変換できましたが、実際はそのようにいかないことの方が多いです。

そこで、値(あたい)の「あ」だけをとってくる場合を考えましょう。
「あいうえお」の場合は基準点となる所から、上に乗せるように配置するというのが基本的な表し方です。

先ほどの例の真上から見た図は

無②
③③③
無①

でした。
基準点は任意に決めてもらって構いませんが、後で思い出しやすい所がいいです。
私の場合、十字の中央にしました。
つまり、正面から見た図で表すと、このようになります。

無あ
③①③

です。

このような感じで頭文字のみを覚えて、文脈で再生できるようにしておきましょう。

そしてこれも例に漏れず、玉で構成したイメージに「見立てる」をします。