セルフレクチャーでパッと復習

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セルフレクチャーをしていると、その内パッと言いたいことが思いつき、言う必要がないんじゃないかな?という場面に行き着く。
これは高速会話をするためには必要なのだけれど、ではどうやったらなるの?という疑問に襲われる。

今わかる範囲で言えば、理解を伴なった“一つの”表象が形成されるとなるのではないか?とボブは仮説っています。
でもそのためには、どうも情報量が多すぎないか、あるいは複雑なことを言っていないかという点が重要なのではないでしょうか?ということに。。。

ここで考えたり、観測したりするのが必要なのは、パッと思いつくようになる情報の性質やどうやったらできるのか?ということの蓄積です。

一つのまとまったイメージを作るというのが大事になって来そうというのはわかっているのですが、それが対文章式記憶術のイメージでも足りるのか?という問題がありますし、どんなイメージが結局活躍するのか?という問題でもあります。

現在のボブの思考は、想起、復習はセルフレクチャーありきの構造で進めて行こうと考えているので、対文章式記憶術のイメージがそのまま通用するというのはボブにとっては大事なことです。

視覚と身体の結びつきは常にイコールなのか?

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IDというアニメを最近観まして、最初の方の話に場所がバラバラで、普通の人にはそのバラバラのままの場所として実体験するというシーンがあるのです。
が、謎の人物には例えばバラバラに切られた道があった場合、そこを普通に走って行って、まるでバラバラの道をつながった道をただ単に走っているような描写が存在します。

そこでボブは思いました。
場所法でも同じような性質を持たせたらどうなるのだろうか?と。。
つまり切り立った断崖を下から見上げているようなシーンをイメージして、ただ単に断崖の方に走って行って、断崖にぶつかりそうになったら、いきなり断崖の上に立っているというような状況を作れると思います。

ボブがここで言いたいのは、何もそのようなバラバラな場所を作れ、ということではありません。
簡単に言えば、視覚を無視して、身体的な感覚で世界を結び付けたらどうなるの?という話です。
例えば目の前にはリンゴがありますが、リンゴの遥か彼方には、バナナが存在しています。
そこでボブはリンゴを取ろうとしているのですが、リンゴに手を伸ばしたらバナナを取ってしまった、という身体的感覚も作れるわけです。
ようするに、身体的感覚と視覚的感覚をノットイコールで結ぶわけです。
すると、どうなるのでしょうか?という問いです。

もし仮に成功するとイメージの世界がより自由になると思います。
その上で、知的障害がある方で、超人的な記憶力がある方の一つの仮説にもなります。
その二つの意味はとても大きな利益だと思います。

セルフレクチャーと理解の性質

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文章が一つのチャンク(まとまり)を作るとき、どうもパッと一括で想起するというのが難しくなるようです。

例えばこんな文章があります。
契約を締結するかどうか、誰とするかどうか、どのような内容にするかどうか、というような文章があったとき、必ず“どうか”の部分で理解の表象が一つ作られ、この場合3つのことを想起する必要性が出てきてしまいます。

これにあがなう方法は、“言い換え”と“一つの物語にする”あるいは“一つの図にする”というのが考えれます。
つまり言い換えの場合は「締結の有無」「誰でも」「どんな内容でも」という言い換えをします。
その上でボブの場合イメージに変換して0と1(有無)で作った契約書の(内容)を誰か(誰でも)に突き付けている場面をイメージしました。

ボブがこのとき気を付けたのは、目的とする情報になるべく近い形でイメージすることです。
そこになるべくクッションを作らないことです。
そうすることによってパッと想起しやすくしました。

これが今のところのセルフレクチャーでの発見です。

場所は最強の独立性

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対文章式記憶術では一斉想起の副産物で一斉忘却という現象がしばしば見受けられます。
これは一つのパーツのイメージにその隣接したパーツのイメージが依存しているからだとボブは考えます。

ちなみに依存というのは、依存先のイメージが消えるとその依存しているイメージも一緒に消えることだと思ってください。
反対に独立という場合、独立しているイメージは他のイメージが消えても一緒に消えることがないということです。
例えるなら、「万歳した人」というイメージをした場合、万歳は人に依存していて、反対に人は独立していると言えます。
つまり人が消えると万歳まで消えますが、万歳が消えても人は存在し続けます。

パーツは相互に依存していると思われます。
そのため一斉忘却が起きます。
でも理想的にはパーツ一個一個が全て独立していることが望ましく、その上で一斉想起だけを性質として持つということをしたいのです。

そこでパーツ一個一個にも犬やリンゴと言った具体的イメージを与えることにしたり、パーツ一個一個を離して配置し、その上で見立てたり、見出したりすることにしました。

ここで一つ疑問なのが、位置に依存する力が大きくなると、そのパーツ一個一個にも独立性が生まれるということです。
また場所はイメージが消えたからと言って、場所が消えるわけではなく、かなり最強の独立性を持っていると言え、それがなぜなのかわかりません。

そのため以下の疑問が浮かびました。
場所を記憶から消すにはどうしたらいいのか?
全て場所の情報にできないのか?

です。

場所の比較思考実験

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場所さえも位置に依存している。
だから場所は最強の独立性を持っているのではないだろうか?
(依存は何か他の情報に依存しているとその情報が消えたとき、一斉に消える。一方独立していると一斉に消えることがない)
つまるところ一斉に忘却しない方法というのは、位置に依存した情報となる。

では、位置に依存した情報とは何ぞや?
例えば場所を細かく切り刻んでいく。
そうしていくと場所さえも床や壁や天井と言ったいくつかのパーツに分けられる。
しかし場所はパーツに分けてなお、一斉に忘却しない。
つまり位置によって情報を固めているからではないだろうか?
でも“構造”こそが場所の記憶には不可欠な要素だともボブは思っている。

例えば、天井や床をそれぞれ別々に見せて、これを覚えろと言われたとき、たぶん場所の要素だと言え、普通の人にはかなり覚えにくいだろうと思われる。
しかしいざ、それが部屋という四角い構造の中で使われている様子を覚えろ!となると普通の人でさえも強い記憶力を持つだろう。

つまりボブが今のところ場所の記憶力を支えているのは以下だ。
①位置の判定が可能な大雑把な大きさのあるもの
②わかりやすい構造
③情報量の多さ
④曖昧に覚えてていい情報

これが今のところの思考実験の成果。

俯瞰視と変則的3D吹き出し

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最近使っている方法があります。
セルフレクチャーにはまだ繋げていないのですが。。。

その方法とは自分を解離したように頭上斜め後ろから「俯瞰してみる」方法です。

そんでもってその位置から、自分の今想像しているイメージを、「吹き出し」を用意して、その中に描きます。
ここで注意なのが吹き出しが単なる四角形とかだと、いくつも情報が出てきて、それをイメージ化したとき、必ず干渉が起きるので、吹き出しの形は他の吹き出しと特徴的な差がつくようにしておくことが大事です。
さらにその吹き出しを3D化しておくのも大事です。

あとはそれを使ってセルフレクチャーするのですが、セルフレクチャーしなくてもそれなりに覚えているような気がします。

しかし真価を発揮するのは、これからですけどね!!

場所のなぜ?

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単純空間であれば人間は覚えれるのではないか?と今日は思いました。
例えば複雑な空間だと人間は覚えれないのではないでしょうか?
具体的には部屋の隅がとがっているとか、壁が少し歪曲しているなどです。
ほとんどの部屋という部屋は、四角形でできているので、覚えることが無理ないのではないでしょうか?
つまり構造は立方体であるから覚えれるのでないでしょうか?

これには反対の例もあります。
例えば広場とか、道路の道筋などは四角形でもなく、不規則です。
なぜこれらは覚えているのかは説明できていません。

この説明には部屋の内装の覚え方で少し説明できます。
部屋の内装は思い出してみると印象しか思い出せない気がします。
こんな感じだったという印象です。

たぶん道路とかはこの印象で覚えているのだと思います。
でもこの仮説だけだとなぜこんなにも覚えているのか謎です。

とりあえず人間は詳細には覚えれないし、曖昧にしか覚えれないのだと思います。
それを受けてパーツも曖昧な形にしたいと思いました。

セルレクチャー、豆アイデア

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セルフレクチャーを覚えた直後にいきなりやれっていうのは、正直難しい気がします。
そこでテキストとイメージの両方を見ながら、イメージ上の相手にセルレクチャーのリハーサルを行うというのが、今日のボブのマイブームでした。

ついでに、前回思い出している自分を俯瞰して見て、かつ変則的な形の3Dの吹き出しを付けて、その吹き出しの中にイメージを描くことを推奨しました。
この吹き出しをセルレクチャーする相手も使い、その相手もイメージを構築していき、自分の吹き出しに自分の理解したイメージを反映していくという姿を俯瞰した状態からみるというアイデアを思いつきました。
その相手は情報をマインドマップ化したり、メモリーツリー化したりして吹き出しに投影していきます。

それに加えて、どうしても今までの方法だと、覚える情報量が増加していくと吹き出しが多くなりすぎてわけわからん状態になりました。
そこでマンガのコマ割りを利用して、色んな視点やコマ割りの形で自分と相手を見て、吹き出しを整理することにしました。

結局やってみないとわからないのでやってみます。

イメージしているイメージは記憶術に利用できるのか?【検証詰め合わせ】

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①俯瞰視
②3D変則吹き出し
③コマ割り
④情報視界
⑤入れ子状想起

というのをできるかどうかの検証を少し前からしています。
ボブの場合、これが“できるようになるのか?”という点がまず気になっているので、これでどの程度記憶力が改善するのかの検証はまだ先の話です。

この方法を説明すると、
まず偉大なる記憶力の物語という本に出てくるSという人物の話をしなけばなりません。
Sという人物のエピソードで、何年も前の記憶も部屋の机などの配置を戻したら、想起できたというエピソードがあります。
このSという人物は、つまり覚えたときの周囲の環境も一緒に覚えていたことになります。
ここで重要なのが、彼は“記憶術師”として活躍していた時期があるということです。
つまり彼は普通の記憶術を行使しながら、周囲の状況と現在の記憶術でイメージしていることを繋げながら記憶していたことになります。

しかし普通、記憶術でも詳細に外界の情報と結びつけるのは、骨を折ります。
そこで①の俯瞰視ができました。
俯瞰視は自分を頭上斜め後ろの方から、自分が自分の背面を見ている様子をイメージするのが基本です。
そうすることで、周囲の状況を自然と記憶できます。

その上で②の変則的3D吹き出しと③のコマ割りを使います。
これはただ単に自分の後ろ姿を見ているだけでは意味がありません。
そこで記憶術で自分がイメージしていることを吹き出しにイメージを描くという形でイメージします。
しかも単なる平面的な吹き出しだと、実は想起しにくくなるので、3次元的な吹き出しにする必要があります。
さらにそれだけでは想起にしにくさがまだあります。
そこで吹き出しの形をイメージ内容に近い、インパクトのある形にするという意味で変則という名を付けました。

そうして吹き出しを増産していくのですが、そのままでは吹き出しが多くなっていくと、やはり思い出しにくくなります。
そこで吹き出しがある程度の量になったら、コマ割りをして視点やコマ割りの形を変えて、そこに新たなる吹き出しをためていくという作戦です。

そしてそうしてできた周囲の環境も含んだ自分のイメージを、④の情報視界に張り付けて覚えます。
情報視界というのは、この場合視界をテレビモニターのように考えて、視界に情報を張り付けるというものです。
そうすると首を振っても、視界に張り付いている情報がくっついてくるというものです。

そして最後に⑤の入れ子状想起なのですが、これができるかできないか知りたい本命と言っても過言ではありません。
まず視界に張り付けた情報は、自分がある場所でイメージしているシーンのはずです。
その自分がある場所でイメージしているシーンを、別の場所から想起している自分のシーンとしてイメージします。
ここで入れ子状想起になっていることがわかるでしょうか?
つまり想起している自分を想起している自分をイメージしているわけです。

こうすることでまとまった情報を想起することができるのではないでしょうか?と思っているわけです。

ちなみになかなかクセにするのが難しいし、やっぱり想起できないこともしばしばですが、もうちょっと慣れるまでやってみます。

他の検証
部屋を切ったり貼ったりして別の部屋を作るは可能っぽいです。
無重力も可能です。

場所のアイデア詰め合わせ

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場所を切ったり貼ったりして新しい場所を作れるだろうとボブの中では通説となっていることがあります。
この場所を切ったり貼ったりして新しい場所を作るメリットの一つとして、自宅などの経験が多い場所を持ってこれる点だと思います。
このメリットを利用して、経験、当然嘘の経験になりますが、より思い出しやすい形で嘘の経験を利用できるのではないか?と考えています。

話は変わります。

場所のどういう点が想起に役立っているのか?ということを考えました。
もしかしたら、イメージを置いた場所の後ろの背景が影響しているのではないだろうか?と考えました。
例えば後ろの背景が真っ白だったときと、方眼紙のような模様が後ろの背景にあったときでは、ボブは方眼紙のような背景があった場合の方が記憶に残ると仮説ってます。
なぜならイメージを置くことで、適度に方眼紙の線が隠されるからです。
そうすることによってイメージを置いた場合とそうでない場合の線の見え方の違いによってそこに何があったか、シルエットを想起しやすくなるのではないか?と考えています。

話は変わります。

現在セルレクチャーをするに辺り、説明の仕方を歌にすると良いのではないか?という案が出ております。
そのため歌の要素である音程を、場所を波立たせて、その高低を表そうという画策と場所を波立たせることによって、リズムの多さ少なさを表現するという画策があります。
これ以外にいい案があったらそっちも試すつもりです。

以上です。