理解は全てを変換するわけではない

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理解現象をザっと整理抽出してみると以下のようになる。
①感覚性理解
理解を深めるなどの文に対して、自己の感覚を動員して理解する形の理解。
②文字のまま、記号によっての理解
問題をどう解くかという文に対して問題という文字が解体されているシーンをイメージする形の理解。
③具体性理解
具体的例や具体的情景を思い浮かべて理解する形の理解。
④強調的理解
何か文の一部だけを強調したり、ピックアップしたりして来て理解する形の理解。
⑤空白補充性理解
このなどの指示語を補充したり、省かれている語を補充したりして理解する形の理解。
⑥否定性理解
違うやないと言った否定したイメージを理解する形の理解

とザっとしてもこんな感じです。
これらを組み合わせて理解ってできている感じ。

ここで重要なことをある程度長い文になると、全てを理解し記憶しているというより、文の一部を拾ってきて理解していることが多いことがわかる。
イメージもイメージしやすいもので構成していることが多い。
また強弱を付けて文を理解していることもわかる。

これはまだ少しのサンプル数からしかできていないので、さらなる調査をするが、これでたぶん5~6割は説明できるだろうと憶測している。

最強の記憶術は高多様性

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えー。
今日は重要な発表があります。
それは一撃で記憶する方法があるとすれば、どんな方法か?というものです。

結論から言いましょう。
単発の記憶術が、シモニデスの古典的な記憶術と同じ位の性能がある記憶術が無数にあれば可能でしょう。
それも全て違う記憶の仕方でなければ、たぶん無理でしょう。

なぜそう思ったかって?
記憶術の研究をしていると思うこと。
結局同じような覚え方だと、どっかで干渉が起きやすくなる。
で、色々な記憶術を作ってきましたが、ほぼ全部の記憶術に共通するのは、30アイテムぐらいの情報量なら、ちゃんと記憶できる。
けど、同じ方法で100アイテムを記憶できるか?というとそうはならないことが多かった。

そこでそこで、思ったのは一回一回の記憶の仕方を自在に変更できる方法はないのか?ということです。
例えばAという方法で30アイテム記憶したら、今度はBという方法で30アイテム記憶して、次にCという方法で30アイテム記憶して、、、みたいな感じの記憶術を作ろうと画策することにしました。

そのためにはビックイメージを作り出そう!
なんだそれ??と思った方いらっしゃると思います!
ビックイメージとは、めっちゃ多数の情報で構成された一つのイメージのことです。
例えばリンゴ、ミカン、バナナという情報が一つのイメージとして出力されるようなイメージのことです。

なぜそんなものが必要なのかって?
それは簡単です。
大きなイメージの方が色々なことができるからです。
ここではあえて、その色々なことができる例は省かせていただきます。
なぜなら、まだアイデアの段階ですし、他の人に真似されたくないからです。

まあ、そんな感じでいっぱい色んな記憶術を行使できるようにしていきたいと思いますです。

民法を記憶で全クリ

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民法を攻略するに辺り、理解は重要なことです。
でもボブが思うに理解するという行為はかなりタイムロスの激しい方法で今のところあると思いました。
そこで対文章式記憶術をさらに強化した方法を作ってみました。
そんな作る時間があったら、勉強しろって言われそうですけどねw。

その方法とはイメージの描き方に特徴を付ける方法です。
しかも規則的にです。
この規則的に描き方を変える方法はシンプルですけど、かなり効果があるようです。

これに加えて、トップページにある【対文章式記憶術】の圧縮と規則的に描き方を変える方法を併用すると、めっちゃ検索が容易になりました。
さらなる検証を重ねる必要があるのですが、近い内に公開できると思います。

ちなもに圧縮はかなり使いやすい技であることを日々実感しています。
これ単品でもかなりの情報を無双できます。

トップページの更新のご案内

対文章式記憶術をさらなる進化させた可能性のある方法の紹介となっています。
ボブ的には、まだ納得した作りではないので、さらなる更新もあり得ます!
でもこれを使ってめっちゃ頭良くなってください。

なお、この方法は多様な様式の記憶術を人工的に作り出し、イメージの見た目に注目して、その部分だけ変えたものです。
そうすることによって、一つの記憶術では干渉を起こしていた問題をクリアできたらな~という思いから作りました。

思いからだと、理想が先に行っている気がする表現ですが、そんなことはなく、ちゃんと実証性をある程度担保できています。
つまり、実際に使えるということです。

まだまだ影時計法や描写変化などは未完成な技術なので、開発の余地があると思いますし、ドンドン思考の時間的、労力的なコストを割いていって発展させることが重要だと考えています。

ですが、知識の積み込みはどうやら思考の妨げにもなるようなので、ちょっと行政書士の追及(勉強)との両立が難しいです。
そのため、たぶん研究、開発の提案はちょっと少なくなりそうなので、そこのところをよろしくお願いします!

イメージ生成学

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イメージ生成を学問しようと思い、ぶち上げた分野です。
そのイメージの生成を学問しようと考えた結果、対文章式記憶記憶術なるものも出てきました。

しかしながら、対文章式記憶術でさえ予想されるイメージの生成方法の一つの部分でしたかないのです。

では、他の部分とは何かと言いますと、それはwhat,why,how,when,whereそしてもう一つ異質なのが変化の6つにイメージ生成学は分類できます。
このうち、whatの部分を極端に改良したものが、対文章式記憶術です。

なぜwhatに対文章式記憶術が分類されるかというと、対文章式記憶術が特徴としているのは、“何を”“何に”見立てるのかという部分だからです。
この通り何を何にという部分の使い回しが、結局「圧縮」という技になったり、語呂だったりするわけですから、whatを軸にしているのがわかると思います。

こうして対文章式記憶術がwhatに属する技だと明確に意識できると、他の分類が全くの未開発部分だということもわかると思います。
ともすれば、この未開発部分に手を出したいと思うのが人間の性でしょう。

でもね。
記憶術はそんなに甘いものではないのですよ!

それはボブが他の学問としている分野である関連付け学や場所学などと言った他の学問にもwhat,why,how,when,where,変化と言ったことがさらに言えること。
それに記憶術の基本的原理である「情報量の増加と減少の両立」や「類似性と多様性の両立」と言ったことが一つ一つの学問間で言えることなどから、まさにフロンティアが大量にあるため、そんなに少しやっただけで開拓地にできるほど甘くないです。

例えば場所に情報量の増加と減少を両立させよう!と考えた場合、必死でそれを考えに考えても、他にも場所だけでなく、関連付けでも情報量の増加と減少の両立があるし、さらにそれにwhenのキーワード一語で、まさに混沌と化します。

なので、現在の記憶術はまさにフロンティアで、挑戦して結果を出せれば、まさに神扱いされるので、みなさん!挑戦しましょう!

イメージ生成学(why)

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イメージ生成学因果編として第一声は、PAOを改良してみたよ!と言ってみました。
因果と何の関係があるのか?と思われる方多いであろう。
それはPという人がOという物に対してAしているという因果関係にちょっと似ているからです。

ぶっちゃけ因果関係と考えるには実は少し情報が足りていないのです。
何が足りていないか?
それは簡単で結果の部分が足りていない。
つまり因果関係を考えるとAがBに作用し、結果Cという現象が起きるという三つの要素が必要なのです。
しかしPAOでは、PがOにAした。結果、、、結果、、、何?みたいな状態になっている。

そこでボブは考えました。
これリアクションのRを付け加えれるのではないか?と。
考えていることはPAOOと多分に変わらないのですけど、PAOOは他の人が提言してしまっているので、PAORという一風変わった情報を構築できるのではないでしょうか?と他の方法を探した次第です。

ようするに、PがOにAをして、OがRしたという構造を作るのです。
Rは代表的な例で言えば、「避ける」「防御する」などです。
他にも「笑う」でもいいですね。
それは自分で考えてもらうとして、もし仮にPAORが成り立つとすると、次のポストPAORはPAOR(AR)×Xというアクションとそのリアクションを応酬という形かもしれません。

まだ試してみてもいないので、何とも言えませんが、上手くいくかもです。
ただアクション、リアクションの応酬は、たぶん一枚の場面として想像できないので、さらなる工夫が必要なのは明白です。

ジャーニー法を超えられるか?

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ジャーニー法の素晴らしい所は、
①様々な情報を自然な形で付加できる
②様々な形の場所があり、多様性がある
③場所情報として常に一定である。だから高速化できるようになる
④場所であるから連続性が備わっている
⑤家のように外観に対しての内部構造というような形になっていて、いわば圧縮機能がある

と、このように色々良いところがありすぎて、どうしよう(汗。

ジャーニー法の面倒な所は、
①記憶しなければいけない
②定着し切るまで訓練が必要

と、かなり少ないのも特徴と言えば特徴。

ボブが目指すジャーニー法を超えた方法
①記憶を必要としない
②ジャーニー法のメリットを全て備える
③圧縮をさらに別の形で実現。つまりジャーニー法に備わっている圧縮と新しい圧縮機能の二重圧縮を備えさせる。
④訓練しなければいけないが、より速くできるようにする。

という感じの方法を目指したい。

場所法の上位互換とは?

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場所法の上位互換は、空間法です。
いわば場所法が床なり、壁なり、天井なりといった何か付着する所が必要なのに対して、空間法はその付着する部分と違い、空間、つまり空中を含む空間の全てです。

ただし問題になるのは、空中をどう特徴づけるかです。
空中は全く特徴がないので、どう特徴づけていくかは、自分で考える必要があります。
工夫の例としては、空中を切り出した際に、その空中に写っている背景をそのまま使うことや可視光線の色を変えて、その光の色で特徴づけるなどしましたが、まだこれと言って、これだ!というものがありません。

さらにみんなあまり意識しないみたいですけど、場所さえも関連付けすることが可能です。
だって場所もイメージだからです。
つまりその上位互換である空間も当然関連付けが可能です。

この方法を使えば例えばAという場所の空間aを切り出してきて、Bという場所の空間bを切り出して、相互にaとbを関連付けることができます。
すると、複雑な場所の関連体系を作り出すことができます。
上手く使えば場所にまつわる問題の解決策になるかもです。

場所法の圧縮候補

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場所法の圧縮候補
①地図や間取りにして記号化する。
②実際にある部屋の家具などの部品を拾ってきて、それを組み合わせる。
③イメージから直感的に連想される部屋をイメージする
④空間で部屋を構成する

と、まあこんな感じで、今のところ四つしかないです。

①の記号化はイメージした部屋のどこかに貼って、さらにその貼った部屋を記号化して、それをどこかの部屋に貼って、そのまたそれを記号化というように延々と続けることができます。

②実際の部屋の内装などを一部借りてくる方法は、それで部屋を構築するだけでなく、その借りてきた実際の部屋にリンクし、飛んで行けます。
後、これは疑問なのですが、物や人のイメージだと一部を借りてきて寄せ集めした場合、なぜか上手く行きません。
なのに、なぜか部屋だと上手く行きます。

③の人や物のイメージから直感的に連想される部屋をイメージするとありますが、具体的には「国語」というイメージから、例えば真四角の部屋をイメージし、その中央に黒い墨塗の柱が立っている部屋をボブの場合イメージします。

④の空間で部屋を作るとは、任意の空間を切り取ってきて、壁なら壁の形をした空間に切り分けて、それを壁に使い、さらに天井、床でも同じようなことをします。

さて、これらはまだ実証しておりません。
どれが有効でどれが使えないかをその内ブログで出そうと思います。
結果を速く知りたい方は自分でやってみてください。

絵を描くことによる記憶

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どうやら絵を描くことによって記憶に残りやすいという実験がなされ、実証されたようです。
この絵を描くというのは、絵の上手さ、下手さに関係がないようです。

では、この方法の欠点をまず言ってみましょう。
①時間がかかる
②どの程度の量を覚えれるかわからない
③どの程度の絵を自分で書いた場合に発生するのかわからない。
④なぜそうなるのかわからない
という感じです。

③のどの程度というのは、例えば自分ともう一人の人が10秒だけ書いては交代し、書いては交代しということをしたとき、自分一人で書いただけの記憶の定着はあり得るのか?という疑問があります。
そしてもう一つ絵の下手さが反映されないのはなぜか?という点が疑問です。
例えば下手さが許容されるならば、記号みたいな絵を描いても許容されるのか謎です。

そして④のなぜそうなるのかわからないのではないでしょうか?
あり得るのは、視覚化されるからとか、描くという手続きが存在しているからとか、時間がかかるからとかそこらのことでしょう。
これが完全に解明されれば、記憶術にも応用できるでしょう。

それは今後の課題だと思いますが、もしかしたら3次元の物を2次元に表現することが原因であれば、記憶術はその点で発展していきますし、仮に違って、3次元の物としてイメージされることが原因ならば、描くという行為を3次元に当てはめればその点で記憶術は発展していくでしょう。
ちなみに3次元空間上にペンで形を描くことができるものも実際に存在しているので、それをイメージしてもらうとわかりやすいと思います。