干渉を防ぐための簡易な場所

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人間は一回で二つのイメージを思い出すことができません。
そのためか、似たようなイメージを記憶したとき、必ず干渉が起きます。

そこでボブは似たようなイメージを覚えたら、必ずそのイメージ達に共通する名前を付けます。
そしてそれを簡易な場所に置きます。
例えば恐竜のようなイメージが多く出てきたら、「爬虫類」という名前を付けて、それを対文章式記憶術のパーツに直します。

この簡易な場所は、その共通する名前を対文章式記憶術で表したときのパーツの形をボブの場合させています。
そうすることで、次回それと同じようなイメージが出てきたら、爬虫類という名前からその場所の形をすぐに導けるようになります。

そしてその場所に似た情報を置いていきます。
このとき、どこでも任意に置いていいのですが、場所に意味を持たせるといいでしょう。
例えば右上に元になるイメージを置いたけど、次のイメージはそれより小さいから、子分ということで上下関係を表すような元のイメージの下の方に次のイメージを置こう、などなどです。

ここで注意してほしいのは、これは対文章式記憶術だからできる技ということです。
そもそもイメージが被るから、そのために干渉しないよう、他の場所を用意するなんてことしていたら、普通の記憶術ではあまり好まれないことだと思います。
なぜなら、同じイメージを違う2つ以上の場所に置くとそれ自体干渉の元となるからです。

では対文章式記憶術ではなぜ大丈夫なのでしょうか?
それは対文章式記憶術では、あまり場所に頼らなくても大丈夫だからです。
さらに対文章式記憶術では、そもそも見立てたイメージに名前を与え、パーツに還元してしまうことがあります。
このパーツに還元している時点で、イメージとして違うため、同じ情報を表しているにも関わらず、他の場所に置いても大丈夫なのです。
その上、そもそもパーツの組み合わせ方を変えても同じように他の場所に置けますし、見立て方を変えても同様に複数の場所に置ける状態になります。

このようにたぶんに対文章式記憶術の恩恵を受ける形の方法です。

ライブラリー法の新解釈

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ライブラリー法とは、物語法を応用したもので、アニメ、小説、マンガやテレビと言った物語性のある情報を利用する方法です。
記憶術で作られる物語に類似した状況を物語性のある情報に当てはめて、そのタイトルなどを覚えることで、情報を圧縮しようと試みた方法です。

しかしこれにはいくつか問題点があり、結局構想の段階でとん挫しました。
その問題点とは
①物語の全部を大体程度は覚えている必要性がある
②実際に選ばれる物語性のある情報は多岐に渡り、それらを覚えておく必要性は低い。
③下手をすると対文章式記憶術で全て対応可能
④名付けの新解釈でことが済む(対文章式記憶術の性能をアップすることができる)

という4つの問題点がありました。

ボブは新しい方法だ!とか言っていましたが、実際は対文章式記憶術の名付けの適用の仕方の拡張版でした。
と言っても、名付けを拡張できたので、対文章式記憶術には思わぬ利益でしたが。。。

それはどのような拡張か?というと、対文章式記憶術でいくつかのイメージを作った後、それらを物語性のある情報から類似の情報を当てはめて、その上でその物語性のある情報の“タイトルを名付ける”という方法です。
タイトルのある情報であれば、それだけで情報の圧縮をできます。
こうして対文章式記憶術に組み込めました。

長編物語法攻略法③

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対文章式記憶術において描いてない情報は何か?
それは理解した場合のイメージとイメージの位置やイメージとイメージの関係だとボブは思いました。
特にイメージとイメージの関係性の情報は皆無です。
なぜなら対文章式記憶術は、「まとまりの良さ」こそが最強だと思い、それが機能するように工夫されてきたからです。

それでは、そのようなイメージとイメージの関係性をどのように実現したらいいでしょうか?
これはなかなか歯ごたえのある問題だと思います。
普通の関連付けでさえ、対文章式記憶術のパーツというイメージの間では存在し得ないからです。

順序関係も切り捨てられていますし、イメージとイメージの関連性も切り捨てられている。
正確にはイメージとイメージの関係を「組み合わせる」という関係性一択にしていると言えます。
また「見立てる」ことや「見出す」ことは、「=化」という関連付け方の拡張でしかありません。
=化とは、語呂合わせなどで作った語を、イコール、これは何か?という操作をすることでイメージに仕立てることで、普通の記憶術でも行われていることです。

ボブはその中でも情報同士の“作用関係”に着目することにしました。
つまり「料理をしている人がいる」というイメージであれば、「料理する」という行為に着目するということです。
さらに「いる」ということも作用なので、着目します。
帰納法などであれば、その帰納法の作用の仕方に着目しようと思います。

問題はどのようにそれを記述するか?
つまりどのようにそれを視覚的情報として表すか?ということが問題です。
作用特有の何かがないと難しい気がします。
またパーツで表すのは芸がない気がするのです。

対文章式記憶術のコツ(厳密性と曖昧さ)

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イメージは厳密にイメージしなければならなくなると、、、忘却します!
反対に曖昧だと覚えやすくなります。
場所法が有効な理由も、厳密に覚えないでも機能する所にあります。
場所であれ、何であれイメージなら厳密に覚えなければならない状態だと忘却するのは必至です。

では、これは対文章式記憶術のパーツのイメージにも言えることです。
しかしこれを簡単に解決できないだろうと思っています。
それはつまり情報は厳密なところに宿るからです。
例えば普通の記憶術であっても、イメージを完全に曖昧にできるわけではないですよね?
つまり「リンゴ」のイメージだったら、そのイメージを全て変えることはできません。
この変えることのできない部分に情報が宿っているのです。

それはさておき、対文章式記憶術のパーツはそれ自体かなり抽象的で無機質なイメージです。
ですので、このパーツから厳密な所を取り除いてしまうと、確実に意味の違うものになってしまいます。

それでは突然ですが、問題です。
イメージの「曖昧さ」とは何でしょうか?
ボブの考えた結果は、
①可変的である情報②記銘の際雑に覚えてもいい情報③想起の際アバウトに思い出せる情報
という3点が今のところの曖昧さです。

ライブラリー法(複合状況+対文章式記憶術との兼ね合い)

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ライブラリー法を使っていると一つの物語のタイトルだけでは収まりきらないイメージの状況が存在する。
それを無理やり複数のタイトルに収めることは、むしろ情報の増加を伴うだけになる。
さらにそもそも物語をパーツに対応させていることから、パーツに対応していないパーツ登録外の物語でしか説明できないイメージの状況というのも存在する。
この場合、どうしたらいいのだろうか?というのが、今回のお話。

タイトルと複数使って、状況を説明し切ることは可能だと思われる。
しかしそれだとあまり意味がなく、対文章式記憶術の名付けとほぼ同値のことをやっていることになる
例「坊さんが一生懸命お茶をたてていて、ドラえもん初号機とデッカイ仮面を付けている古代人が今にも戦いそうになっている」というイメージがあったとする。
これはボブが対文章式記憶術を使って組み立てた行政法のテキストの2P分のイメージだ。
つまり実際に使っている際に出たイメージということ。
これをボブは「シャーマンキング」というマンガに出てくる葉王というキャラの式神に見立て、さらに葉王が平家物語を三味線で弾いている。
しかもお茶をたてるヤツを使って三味線を弾いている様子で表した。

この場合は上手くいった例だが、次のは反対に上手く行かなかった例だ。
それは「仮面をかぶったろくろ首の特任代理人が、これまたろくろ首の鷹を肩に乗せている」というイメージをした。
この場合、パッと出るタイトルが「プランダラ」というアニメだったのだが、ろくろ首を表現していないし、鷹も表現していないため、これらに加えて某ゲームに出てくる主人公がエジプト出身であることから、四角錐状のものをイメージした。
その上でろくろ首はその四角錐を長くすることで何とかした。

そしてプランダラのプランだけとってきてパーツ化し、長い四角錐の足として配置。
すると、それが唐傘小僧に似ていたので、それに見立てた。

というようにエジプトを四角錐と名付けてみた。
基本的に名付けるというテクニックによって解釈するといいとボブは考えている。

こう考えることで、対文章式記憶術の手順である
文章→パーツ化→組み合わせる→見立てる→名付ける→パーツ化・・・
という過程の部分で、ライブラリー法の
・・・見立てる→状況を物語のライブラリーから検索→タイトル決定→物語上の位置決定→パーツ化・・・
という対文章式記憶術の見立てる以降のライブラリー法を使えば、いらなくなる名付けるというテクニックをいつ使えばいいのか?がわかるだろう。

つまり一つのタイトルでは説明し切れない複合した状況やパーツに対応させていないタイトルを使わなければいけないときなどは、名付けのテクニックに頼るということだ。

セルフレクチャーテストを対文章式記憶術で整備

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セルフレクチャーするにあたって、テスト形式にするため質問、問題を考えておくとよい、ということで、その質問も通常なら情報の増加的側面しかない。
そこで対文章式記憶術のパーツ化を行えばいいんじゃないですか?という話になりました。

大体の疑問詞とパーツの対応は以下のようにしました。
1何が、2何を、3なぜ、4どの、5どのように、6誰が、7誰を、8いつ、9どこ

という感じにしました。

これはカテゴリー化もできるちょうどよい数になっているので、位置によるカテゴリー化も図らずもできるようになりました。

以下は数字と位置の対応表です。
923
814
765

という対応です。

このようにすることで、質問に対してセルフレクチャーするための色々な対応関係を作りました。

結局どのように使うか?というと、
例えば行政法のテキストを覚えたい場合、
行政法では
「法律による行政の原理」
定義は?=何が?
「行政活動する際、法律に基づいて、法律に従った形で行う」
なぜ?
「権利の行使者が、権利の濫用をすると困るため」
そこから派生されること=なぜ?
「法律による法規創造」
定義は?=何が?
「法律を生み出すのは法律によってでしかできない」
「法律の優位」
定義は?=何が?
「法律は行政権より優位で、どのような行政措置によっても法律の内容を変えることはできない」
「法律の留保」
定義は?=何が?
「行政活動は法律に基づいて行わなければならない」

これは以下の質問のパーツとして集約される。
1+3+3+3+3+1+1+1というパーツを組み合わせたイメージとなる。

対文章式記憶術と全空間化【小説版】

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久しぶりに小説ぽく今日の発見を紹介したいと思います。

今日も今日とて、ワッセワッセと記憶術の研究をボブとシモニデス先生はしていた。

ボブ「ほげー」
シモニデス先生「ほげー」

二人とも頭の中でイメージの構築をしているだけなので、傍からみると単なるボーっとしたバカなのでした。

ボブ「!!」
ボブ「ニュータイプばりの電撃が!!」
シモニデス先生「何ですと!」
ボブ「前振り長すぎるとみている人飽きちゃうので、速攻で内容に入ります!」
シモニデス先生「して、何があったのじゃ??」

ボブ「昔ボブは記憶術で使っているイメージって、全部“部屋”にできるじゃん!?ということを発見しました」
ボブ「でも今までそれを対文章式記憶術のパーツを組み合わせたイメージに対してやるっていうことをして来ませんでした」
ボブ「で、今回はそれをやってみました!」
シモニデス先生「で、成果のほどは?」
ボブ「どうやら上手く行きそうな予感がします」
シモニデス先生「それは大量の記憶イメージをしたのかの?」
ボブ「それは今やっているところですたい」
シモニデス先生
「それをクリアしてから世に出すということをしなかったのはなぜじゃ?」
ボブ「それは著作権で速攻守りたいからね!」
シモニデス先生「なるほどのー。。。」

ボブ
「これは対文章式記憶術のパーツを組み合わせるということをしない、普通のイメージ記憶術にも可能だろうと思われる技術です。
ようするに、イメージしたモノや人などに対して、そこから連想される部屋や場所をイメージします。
そしてそれら連想した部屋や場所をつなげていきながら、その空間に自己を没入させる方法です。
没入とは実際にその部屋や場所があり、そこを歩てみるということです。
まだ大量のイメージを部屋や場所化して覚えたという実績はないので、もしかしたらほころびが生じる可能性があるのであしからず。。」

ライブラリー家

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せっかく覚えた文章なりイメージなりをライブラリー化しておかないのは、単なる記憶術の垂れ流し状態なので、何とかしてライブラリー化したいと記憶術を開発する上で昔から思っていました。

しかしライブラリー化はなかなか進みません。
今でもいいアイデアがないのです。
普通に記憶術でイメージした事柄さえもライブラリー化できないでいます。
なぜこんなことになるのでしょうか?
それは昔覚えたイメージなり、なんなりを必要なとき想起できないからです。
普通に記憶術でイメージしたイメージさえも多種多様なのです。
ですから、一回出たイメージであっても、相当頻出しない限り、思い出せずに終わります。
しかも多種多様であるため、ほとんど一回イメージしたイメージと同じということはあまりないのです。

そこで昔の人の知恵で「抽象化」や「分類」するという手があります。
抽象化、分類することによって、一見違うように見えるイメージなり、情報なりが同じものに見えてライブラリー化できるはずなのです。

けれど、ボブがこれを知っていて開発し切っていない理由があります。
それは抽象化や分類しすぎると、元の情報に再現する精度が低くなるからです。
もし仮に抽象化して分類された場合でもあまりにも抽象化しすぎていたり、大枠すぎる分類をしたりした場合、その抽象化した情報に当てはまったり、分類されたりしたとしても、一個二個の情報であればいいのですが、10個も同じ抽象化、分類に当てはまると最早全て元の情報に再現するのは無理になります。
だからといって、抽象化しなさすぎる。
あるいは小さい枠への分類であれば、再現する精度は高まりますが、前述した通り同じ情報に見えずそもそも目的を失います。

その上、どの時点の情報を抽象化、分類するのかも謎です。
例えば対文章式記憶術で言えば、①文章を抽象化、分類するのか?②パーツを抽象化、分類するのか?③組み合わせを抽象化、分類するのか?④イメージを抽象化、分類するのか?と①から④の時点が存在し、ボブにはどれも重要にみえます。

規則性を見つけることも記憶術

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現行の方法論だと、対文章式記憶術はランダムに与えられた単語に対して、それがまとめると“何を”示しているか?という観点から規則性を見出しています。

しかし結構昔に言ったように記憶術はこれだけではないのです。
つまり“何”だけではなく、“なぜ”の記憶術も存在していておかしくないです。
また、“類似”していることでも、記憶術は作れるし、“どういう規則”に則ってそれが出現しているのか?というIQが高い人が得意そうな記憶術も作れます。

今回のピックアップは“どういう規則”に則って、ランダムに出てくる単語が出現しているか考える記憶術です。
一見矛盾しています。
つまりランダムなのに規則性を見出すという矛盾です。

でもどんなにランダムに出てきても、その一部には規則性が存在していることはボブの経験上あるのです。
しかもランダムに出てくる単語に、ある一定の範囲で変換できるとしたらどうでしょうか?
その方法が今のところ対文章式記憶術の副産物である集合内変換です。
例えば「生命、自由、幸福」という三単語があったします。
これを生命=lifeでlifeとplay,japaneseも一つのパーツを表し、集合を作っているとボブは考えます。
このことから、生命は「遊ぶ」という単語に集合内で変換できると考えます。
同様に幸福も、showという単語に変換できます。

このことから、「自由に遊ぶショー」という場面をイメージします。
このように無理やり単語を変換して、規則性を与えることが対文章式記憶術ではできます。

それでも「どのような規則」に則ているのか?という記憶術には程遠いので、より暇なとき考えたいです。

対文章式記憶術と除法

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今日は大発見です!!
対文章式記憶術の除法を開発しました。
今まで全て加法、つまりイメージを加えていくことでイメージを構成して来ました。
しかーーーーし、除法、つまりイメージを除くことによってイメージを構成することを思いいたりました。

以下例です。
無はスペース(空白)だと思ってください。
無無●
無●●
●●●

無●
●●
というパーツのイメージを組み合わせるとします。
今までは
無無●
無●●●
●●●●●
というような形にしていました。

でもね。
除法を使うと、
無無●
無●○
●○○

○の部分は除いたことを意味する。
なので、イメージするときは、○の部分はイメージしない。

というような感じでイメージを組み合わせることも可能です。
こうすれば、イメージの全体量も節約でき、より少ない情報でイメージをすることが可能となります。

以上でーす。