高必要性による自伝的記憶力の強化

ワイ「あーいい天気ー!」
スキピ夫「そうですネ!」
???「ゴーファイ!!」
後ろを振り返るワイとスキピ夫。

スキピ夫「ミニ四駆やん!」
ワイ「はっ??なぜゴーファイ??なんか混ざっている気がする」
???「イッケー、粉々にしろー!」
ワイ「なんか物騒なこと言っとるー」
???「どうしたー!肉まんの方が粉々に~~~!!」
ワイ「あの人ミニ四駆に肉まんって名付けっているんだが」
???「助けてください!!」

ワイ「なんかセカチューのパロ、一人でやっている危ないヤツがいるんだが。。。関わらんどこ」
スキピ夫「俺のこの手が光って唸る!お前を助けろと轟叫ぶ!!」
ワイ「なんかスイッチ入ってますー??もしもーし??」
スキピ夫「大丈夫!私が来た!!」
???「お~!オールピーーーー!!」
スキピ夫「私の部品でその肉まん、、何とかしよう!タクミくん!!」
ワイ「部品??タクミ??何を言い出しているの?」

スキピ夫「ワイには黙っていたが、私は実はロボットだったんだ!」
ワイ「ロボット??」
スキピ夫「私の全部品でこのミニ四駆を直っす!全身全霊で!命をかけて!」
ワイ「白熱しているところ申し訳ない!ミニ四駆に命かける必要ある?」
スキピ夫「タクミくん、、、今直す!」
ワイ「そのタクミってお前が勝手に言い出してるんだけど、、何?」
スキピ夫「丸い顔、つまりタクミってことだよ。。」
ワイ「謝って来い!それ!!」

スキピ夫「それはそうと部品をドンドン移植して行こう!輸血しないと!!メス!!」
ワイ「輸血ってオイルだし、メスとかドライバーだし、自分を解体しているし」
スキピ夫「ちょっと雑に扱わないで、その部品一個一個に感覚があるの!!」
ワイ「感覚あるの!?機械なの?生物なの?どっち??」
スキピ夫「私が子供の頃の夢は人の記憶に残るような人になることだった。。。今まさにこのミニ四駆の記憶に。。」
ワイ「ロボットだったら子供の頃ないよね!しかもミニ四駆って記憶しないから!!夢破れちゃうから!!」

スキピ夫「意識が飛びそうだー!何か自分を低い位置から見ている感じがする!!」
ワイ「まって!それミニ四駆に意識移って来てるから!たぶんハガレンの人体錬成の失敗で弟が見た景色と同じことになってるから!!」
???「ありがとう涙。こんな自分を犠牲にしてまでも僕のミニ四駆を助けてくれて!」
ワイ「スキピ夫ヤバいことになっているんで、今お礼言われても!!」
???「僕には返せるものが、顔しかないんだ!お礼にどうぞ!!」
スキピ夫「タクミ君、いくらタクミだからってそんな煙突から出て、絶対すすで汚れているようなパン。しかも賞味期限がわからないパン。大きすぎて中まで火が生通っていないんじゃないか疑われるようなパンをマネして出さなくっていいんだよ。。グフ!」
ワイ「待ってこの人別の涙がこみ上げてきているよ!もしかしてこの人アンパンの人じゃないの??」
???「涙」

こうしてタクミは泣きながら去っていった。
ミニ四駆を置いたままで。。

今日の学び

今回の学びは、自己が存在している記憶、つまり自伝的記憶では自己に必要性がない場合、記憶から忘れ去られる運命にあるということです。
よって、自己の存在が必ず必要な状態を作ることが自伝的記憶にするための第一歩だと考えます。

加えてボブは対文章式記憶術の感覚化という命題もクリアしたいと考えています。
そこで出てくるのが感覚刀痕術です。
これを応用すれば情報の感覚化は思うがままです。
本当は認知したときの感覚を基に感覚化をしたいのですが、認知の感覚って必ずしも一定ではないんですよね。
そこで筋肉などの運動感覚を基にして感覚化を作り出そうと考えました。

しかし自己イメージに感覚刀痕術を応用すればいいというのは早計です。
なぜならもし自己イメージに感覚刀痕術を応用した場合、自己イメージの中だけで完結してしまいます。
ようするに外界の情報が全くいらない状態になります
それだと記憶の情報としては弱いし、応用も利かなくなります。

そこで今回の学びです。
つまりあなたも私もスキピ夫になれ!ということです。
彼がしたように部品を自身の肉体から摘出してくるイメージをすると、感覚も残る上、摘出した部分が穴になり肉体的なイメージも持つことになります。
さらにその自身の肉体から摘出してきた部品を外界で組み合わせることで、モノのイメージとしても残ります。

こうすることが、今のボブが考えた自己イメージと外界のイメージを最も“自然に”関連付ける方法だと思っています。

場所法熟練者を考察し、新たに記憶術に応用(できるかも?)

高IQの人が場所法を熟練しやすい理由。
高IQの人はどうやら類推などの能力があるようだ。
そのためか、高IQの人はかなり飽きっぽいようでもある。

なぜ類推などの能力が、飽きっぽさにつながるか?というと、全てのことが“類似”しているように見えるからだとボブは考える。
ボブはここで類推能力というより、類似探索能力の方をピックアップしたい。
たぶんこの能力は類推と深い関わりがあるし、類推よりは簡単だと思われる。

この類似探索能力がたぶん高IQの人の熟練しやすい理由なのではないか、と仮説っている。

場所法熟練者は物語法と深い関わりがある説
場所法熟練者はその場所に置く、という単純な行為によりイメージを定着できるらしい。
しかしボブはこの置くという行為に、物語法的性質が存在しているのではないか、と仮説っている。
メモリースポーツのアスリートたちが述べていることでボブが興味深かったのは、場所法の場所とモノのイメージの捉え方だった。
メモリーアスリートがいうには、場所を順々にイメージしながら、順々にモノのイメージを観ていくだけらしい。
ニュアンスから、置くというより同時並列的に場所とモノのイメージを観ているぽい感じがした。
そして想起の際は場所を想起し、そのとき観ていたモノのイメージを思い出す感じとのことだ。

もはや置いてさえいないのか?!と思った。

このことからどうも場所と関連付けている、というよりはまさに順番に場所とモノのイメージを観ている私の自伝的物語を作り出し、想起しているようにボブは思った。
自伝的物語法は、ボブにとっても意味のわからないもの。

物語法自体に効果があるのは記憶術を使ったことがある人ならばだいたいわかるだろう。
だが、なぜ日常ではこの物語法のような効果が起きないのか?がわからない。
ようするに物語法には効果があるが、人生という物語にはどうしてこうも物語法と同様の効果がないのか?ということ。
もし仮に日常でも物語法と同様の効果を得られた場合、かなりその影響は大きいものだろう。

ここで場所法熟練者はきっと場所法を使う際にこの自伝的物語法なるものを開眼しているのではないか、とボブは疑っている。
その理由は先ほど言ったように、場所法がもはや場所法じゃないからだ。

場所法と対文章式記憶術パーツの共通点と相違点
場所法がなぜ速く想起できるようになるのか?というのは対文章式記憶術パーツのイメージがなぜ速く想起できるのか?という点と似ている。
何が似ているか、というと場所法も対文章式記憶術パーツも連続性を持っている。
連続性とは次に何が来るか?ということが前のイメージの状態から即座に連想できるということ。

でも相違点もある。
対文章式記憶術パーツでは全体が全てわかっている。
しかし場所では部分的な範囲でしか様子がわからない。
様子がわからない所は、移動していくことで連続性から思い出される。
だが、このときでさえ場所の全てを頭に思い浮かべているわけではない。
そういう違いがある。

トポス型記憶術

これはnoteというサイトにも書いた記事だが、探しきれない人のためにもう一度書いておく。

これは一つの挑戦の形だ。
トランプ記憶などで記憶される記憶術は全ての場合、ざっくりと以下の工程を踏む。
トランプ→モノのイメージ化→場所法、だ。
これはざっくりとなので、分析する人が違えばもっと細かくなるようだ。

このイメージ化と場所法という2つのプロセスがあるので、どんなに速くしてもこれがネックになってくる。
(だが、モノをイメージするのと場所をイメージするのは並列処理できそうなので、実際はネックにならないのかもしれないが。。。)
これを解決するための素人考えが、場所化だった。
つまり、場所自体が情報を表すようにしよう!という考えだ。
ただし場所化は情報を直感的に場所に限定して連想しようとするものだ。

すると以下の工程で済むことになる。
トランプ→場所化
最初の構想ではモノのイメージを場所化しようと考えていたが、それだと結局2つのプロセスから外れることが難しそうだったので辞めた。
やはり直に情報を場所にあてはめることが大事。

この場所化もネックになる所がある。
それは52枚のトランプを記憶した際、「広大な」場所を必要とすることだ。
あまりにも広大になりすぎるとイメージとしては把握しづらい。

そこで場所を何とか上手いこと重ねられないか?などを試す予定でいる。
この方法も例にもれず対文章式記憶術のパーツを応用して場所作りをすることも可能。
だけど、それだと結局2つの工程になってしまうのであまりよろしくはない。
ただ対文章式記憶術のパーツでもできるということは頭の隅に置いておいてほしい。
対文章式記憶術のパーツであれば、広大すぎる場所の問題を少しクリアできるからだ。

またこのトポス型の方法だと条件付きだが、ある嬉しいボーナスがある。
それは直列的に場所を並べたならば、手話のような身振り手振りで場所のイメージを表せることだ。
例えば左から右に「噴水のある広場」「自分の部屋」「図書館」などなどといった情報をボブが身振り手振りで表すとしたら、噴水は「グーから親指を立てて」表す、自分の部屋は「握り拳」で表す、図書館は「本を片手で開く動作」で表すことにする。
すると左から右へ拳を握り、親指を立て、拳に戻り、片手でめくるという一連の動作となる。
以上は全て右手のみで行った。

こうなると実は面白いことができると仮説している。
それは二重でイメージを想起することができるのではないか?というものだ。
さっきのように右手で動作を行いつつ、左手でも違う動作を行う。
すると実質的に2つの情報を想起することになるのではないだろうか。
ボブはそう考えている。

そうなってくると嬉しいのが、二つのことをいっぺんに復習が完了する所だろう。
2つのことがいっぺんに終われば、時間的効率性が上がるので、学習する上ではかなり有用(となる予定)。

“差”が少ししかないイメージ

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“差”が少ししかないイメージを人間はどのように認識するか、経験的に述べさせてもらいます。
ボブの経験とは、パーツに関することと漢字を覚えたときの経験です。
パーツの方は言わずもがな、めっちゃ似ているパーツが散見されます。
そのため、まさに“差”が少ししかないイメージでした。

このパーツの経験ですが、ボブ一人の感想ではまずボブはパーツを“似たもの”として、記憶に定着する前は感じていました。
この微妙な“差”を果たして復習などで埋められるのか?という不安を抱いていたこともあります。
しかしパーツが記憶に定着するにつれて、ドンドンその“差”を感じられるようになりました。

これは漢字の場合もそうでした。
漢字の場合だと微妙の「微」と特徴の「徴」はかなり似ていて、始めの内は完全に似たものとして感じていました。
ですが、これもパーツと同じで、記憶に定着するにつれて使い分けや意図した想起によって自由に思い出せるようになりました。

このことから、どうも干渉というのは記憶に定着しているかしていないかでかなり影響が大きくなったり、小さかったりするみたいです。
これは覚えたい情報同士の構図を同じにするという方法である類似性物語法でも確認できます。
この方法を使うとかなりの確率で干渉が起きますが、あることをすると干渉を減少させることができます。
その方法とは、覚えたい情報“同士”ではなく、片方を“覚えている”情報にして、もう片方を“覚えていない”情報にすると、構図を同じにしても忘れにくくなります。

今日の検証

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まだ使い始めて4日目ですけど、ライトナーシステムを導入しています。

結局色のみ設定した場を使っています。
曜日ごとの色を設定しています。
日曜日は赤、月曜日は紫、火曜日は青、水曜日は緑、木曜日は黄、金曜日は茶、土曜日はオレンジという形です。

その上で日付をパーツで表しています。
つまり
4月だったら


で、
15日だったら


これを組み合わせて、そのパーツの形に色を着色した後、場所化しています。
場所化とは、人やモノなどのイメージから連想する場所の形をイメージする方法です。
今回の場所化は中をくり抜き、窓などを設置した簡易的なものです。

この方法を使って、日付のイメージの場所に圧縮してパーツに還元しているパーツのイメージを置きました。
やっぱり情報が変換されているので、干渉の元にはなりませんでした。

もう一つ干渉しそうなパーツを簡易な場所に叩き込むという方法を試したが、こちらは結構上手く行っていると判断してもいいと思う。

今まで対文章式記憶術のどこで場所法を使うのか謎だったのですが、干渉止めに場所に配置するというのはナイスアイデアだと思いました。

神の記憶術『具象創造』

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めっちゃ中二病なタイトルで始まりましたw。

さて神の記憶術シリーズでは、一体何をやっているかというと、2組以上あるパーツの組を一つにしようということをやっています。
これは対文章式記憶術の夢の一つでもあります。
実際は他の形で半ば成功しているのですが、それはそれとして絶対的記憶術、つまりルールでガチガチに縛り上げた方法というのは、まだ存在しておりません。

今回はその絶対的記憶術でかつ2組のパーツに対して効果の及ぶものができました。
本当は3組や4組のパーツに対して効果的なものを作りたかったのですが、かなり難しいので、それは置いておくことにしました。

方法は簡単です。
パーツの(1・1)を0として、そこから99まで、つまり(7・13)までのパーツの組に数字を振ります。
そうしてできた100個のパーツの数字に着目します。
例えばこんなパーツの組ができたとします。
(1・18)(5・14)
これは数字だと17と75です。
これを具象化すると、
円+ガラス+黄+植物=円形のガラスの花を付けた植物
となります。

具象化は単位1桁ごとに0~9個の10種類の形、色、材質、その他という形で対応させているだけです。
その他はあまりよいアイデアが出なくて、その他としました。
(その他の例は動物や植物などです)

しかしこの方法も完璧じゃないような気がします。
やっぱり情報の圧縮は難しいですね。。。

イメージをコンパクトに。。。

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イメージをコンパクトに、、、と言っても、普通の記憶術のイメージをコンパクトにしても、極小化する技術の進展なしでは単に消えやすくなるだけです。

では、何をコンパクトにするか?というと、パーツとして定着したイメージをコンパクトにする、という話です。
はっきり言って、対文章式記憶術のパーツ化に似た手法をとらない人には全くここでの話には今のところ利益のない状態なので、さっと目を通すぐらいがいいでしょう。

で、コンパクトにすると言っても、特徴のみを抽出して、他のパーツとダブらないようにするというのはもちろんのこと。
対文章式記憶術では、速記の取り込みが進行中なので、それとの兼ね合いも大事になります。

例えば●というパーツと「か」という速記を取り込むとき、●は点としての特徴が存在すればいいので、「か」は小さいV式速記文字の「か」で足りるとボブの場合解釈します。

● ●
 ●
の場合はvの字であり、ここに「か」を取り込むには、ボブの場合、V式速記文字の「か」に合わせて、少し斜めに倒したvをイメージします。

と言っても、これと言った決まりは、今のところなく、ボブの場合、単純にイメージの特徴とV式速記文字の特徴の両立を何とかして図ろうと画策しているだけです。
そのため、たぶんイメージの仕方なるものは、ボブには説明できないだろう(この先も)と思います。

しかし、特徴と特徴の掛け算だと考える方が、普通に速記を見て、それを取り込むより、やりやすいとは感じます。

ただし、コンパクトにイメージするには、パーツの特徴を残しつつ、肉付けすることで、速記文字も取り込むというのが現在進行形の大事なことでもあります。
何でもかんでも、コンパクトにし過ぎると、速記文字の方がおろそかになるという意味です。

対文章式記憶術の奥義【数理化】

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対文章式記憶術の奥義、、、数理化という謎の方法を紹介しましょう。
今回はこのブログを見つけてくれた人のため、、、ここにボブの英知を示す、、、ことにします。

実はトップページにある説明だけでは、対文章式記憶術の本来的な力は出せません!
これには『対文章式記憶術の解説』という記事を検索して読んでいただく必要があることと、このブログを観ていただく必要性があります。

さて、数理化というんだから、何か数字に関してのことなのだろうということはわかると思うのですが、では何の数字に関してのことかまでわかる人は少ないでしょう?

これはここでドドーンと言えば「パーツの番号」のことです。
代表的なもので言えば、
●は1で、●●は2で、●●●は5でしたね?
これはトップページをご覧いただければわかると思います。

このパーツ番号に対して、例えば1から18までパーツ番号がありますが、18であれば、9と9に分けたり、6と6と6に分けたりできます。
つまり足し合わせて18になる数であればいいのです。
でもここでボブが9と9と言ったり、6と6と6と言ったりしているのはなぜでしょうか?
決してボブが同じ数を連呼するだけのアホになったわけではありません!

その理由として挙げれるのは、思い出すときのことです。
もし仮にパーツ番号18のパーツを4と14みたいに分けてしまった場合、この4と14を後で見たとき、これが18のパーツだったと何を手がかりに思い出せばいいのでしょうか?
つまりボブが言いたいのは、もし仮に6と6と6が同じ番号が連続するパーツ集団があったとき、それを連続性を手がかり18だったと思い出すことが少し容易になるということです。

このように高パーツ番号を連続した複数の低パーツ番号に分けることで、より覚えやすくするという方法です。

さらに公式を導入するとより簡単に覚えやすくなります。
それは
①1+1+1=紙
②2+2+2=糸or線or◯
③3+3+3=布or△
④4+4+4=羽毛or□
⑤5+5+5=土or長方形
⑥6+6+6=砂

この公式を導入することでさらに覚えやすくなります。
この右辺は本来的には使う人が勝手に使いやすいと自分が思うものを入れるのがベストなので、そこのところはいかようにも変えてもらって構わないのですが、複数個あるとベストです。

使い方は例えば17であれば5+5+5+2なります。
この5+5+5の部分は長方形と考え、それが2個あると考えることができます。
つまり長方形が2つあるということを覚えることで全て足りることになります。

また②の◯と書いたものは立体的な球や③の△は四角錐や円錐なども含みます。
これは□や長方形にも言えることで、平面的な□のみを想定して□と言っているわけではありません。

また紙や糸と言っているのは「材質」の話で、例えば7であれば2+2+2+1といえるので、2+2+2の部分を「糸」で、残りの1をパーツ番号と考え、●とします。
この●が毛糸でできている、つまり材質が糸の●だと考えるという意味です。

大体こんなところでしょうか?

理解イメージ付与

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例えば「期日内にAをする」という文章 があったら、対文章式記憶術では縦線(time=期日)+短い横線(in=内)と表します。
AについてはAに対応するような複雑なパーツを用意するとします。
すると、意味とパーツで作ったイメージの間に距離ができます。
そうなると、意味からイメージを推測したり、イメージから意味を推測することができず、意味を覚えていて全くイメージが出てこないというパターンの忘却に対応できません。

そこで意味とイメージを近づけるという作業が必要になります。
今回のイメージであれば期日を横直線に(できればこのとき頭の中では縦線を横にしたイメージをするとよりいい)し、短い縦線を横直線の両端に置く(できればこの際も短い横線を二つに増殖して縦線にしたイメージで!)ことで意味とイメージを近づけるという作業がベターです。

ボブもこれがいいとは思っているものの、理解したイメージってイメージするのに手間がかかることがあるので、やらないことが多いんですけど。。
やった方がいいと毎回あとで思う次第です。

特徴縮小という考え方

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関連付けに特徴という考えがある。
関連付けというのはイメージであれば、一対一の対応でしか実現できない。
もし仮に一対一対応を破っているような対応関係であれば、関連付けした情報は安定しないか、あるいは他の“特徴”と一対一の対応をしている場合がほとんどという仮説です。

ここで出てくる“特徴”という考えが今回のテーマです。
実際パーツでさえも、この特徴と関連付けを逃れることができません。
どういうことかというと、パーツとそれが表す意味は、パーツ全体の特徴から関連付けられ、存在しているのです。
例えばパーツのあの曲がり方という特徴が、それに伴う意味を連想的に出力しています。

パーツをイメージとして話を進めます。
すると、「馬」という単語を覚えなければならないとします。
このとき、馬という単語はウマというイメージによって覚えることができます。
この場合先ほどのイメージ全体の特徴から関連付けられて、馬という単語が引き出されたと考えます。

とするならば、実際はイメージ全体の特徴でなくてもいいのではないか?と考えられます。
馬という単語が出力できる限界の特徴さえ持っていればいい。
そう考えた方法が特徴縮小という考えです。

実はこの考えは昔やったことがあって、イメージの一部分を使ってパーツを作り、それを組み合わせるということをしました。
これは失敗でした。
全然イメージ全体に直せなかったのです。

このことと今回は何が違うか?というと、特徴を複数個残して部品化しようという話です。
しかもなるべくイメージ全体を表すような特徴を残そうと考えました。
例えば馬であれば、「鼻周り」と4本の「脚」を残そうと考えました。
その上でインパクトを強くするため、鼻に4本の脚が生えているイメージなどにするとよいでしょう。

こうして作った部品で顔を形作ることが今の狙いです。