連想数と連想内容による情報の記述

連想数とは例えばリンゴ→バナナ→ミカンといった形で連想したとき、リンゴを1としてバナナで2、ミカンで3と数えていく方法です。
このとき内容はいかようにでもいいと考えます。
ようするに連想したイメージの数が問題となり、そのイメージそのものは何でもよいという考えです。
結論だけ言えば、この連想の数で情報を表そうということです。
この連想の数をこれから“連想数”と述べることにします。
例えば連想数が1であればリンゴ、2であれば「is」、3であれば「the」といった情報を表すと決めておきます。
そうすることで、連想した数がそのまま文章の記憶になるという考えです。

ただしこの方法だと莫大な数に対応した単語とかになると、全然連想数で表せないのは自明です。
例えば連想数が1000個の単語なんか、あったとしても1000個も連想することができません。
結局これを解決するのが連想内容です。
つまり1~10の間の連想は全て「魚」に関することとして、11~20の間の連想を全て「虫」に関することにするなどして連想します。

こんな方法どこから思いついたのか?
この方法の根拠はどこなのか?気になるでしょう。
それは自閉症の人たちの色んな物を直線状に並べる遊びからです。
彼らには2つの説をボブは持っています。
1つはこだわりから来る整理の仕方があり、その整理の仕方によって、情報を整理するために最強に近い記憶力を持つに至ったとする説です。
この整理の仕方が何なのかが実に知りたいところではありますが、ボブの中では有力な説の一つです。
2つ目は今回述べた連想数を軸にした情報記述体系です。
つまり鎖型の連想を次々にすることで、その連想内容はあまり考慮せずに連想した数によって情報を表すというものです。
これはボブが自閉症の人たちがこだわりの整理と関係ないと考えた場合のもう一つの説です。
ボブの中では有力ではないけど、面白い試みの一つとして残してある説です。

さてみなさんこの2つ目の連想数を使って、情報を表しているとする説を聞いて「そんなの無理だよー」と思った方多いのではないでしょうか?
なぜ無理と考えるかボブはわかっています。
それは連想の鎖が実に簡単に断ち切られてしまうものだからです。
鎖型の連想を長く続ければ続けるほど、忘却のリスクは高まります。
よって連想数で情報を覚えるのは無理と考えたくなるところです。
しかも1~10を「魚」の連想にする?
そんなこといちいち考えて連想なんかやってられるかよ!とも思うわけですね。

これにボブは勝算なく言っているわけではないのです。
今回の発見は、連想の仕方を変えるだけで鎖が断ち切られにくくなるというものです。
それは以下です。

リンゴ→リンゴの茎の部分→木→木の葉っぱの部分→イチョウ→イチョウの葉っぱの部分→オノ

こうするとイメージが消えにくくなるのかな?とまだ実験中の段階ですが、理論上消えにくくなるのではないかとボブは思っています。
これが何をしているか抽象的に書くとこうなります

A→Aの部分→B→Bの部分→C→Cの部分→D→・・・・

ということです。
Aから連想するときにAの部分に注目して、Bを連想します。
次にBの部分に注目してCを連想します。
同様にCの部分に注意してDを連想します。
これを繰り返します。

なぜこれが連想の鎖を強化するのか?というと、普通に連想した連想の鎖は、
A→B→C→D→・・・
となります。
もし仮にBからAとCを思い出したいとき、BはAとCの両方と関連付けられていることになります
やってみればわかりますが、例えばXにYとZとWという3つの情報を関連付けると想起しくくなります。
つまりリンゴにハサミと豆腐と車を関連付けた場合、リンゴからその3つを思い出しにくくなります。

そこでその3つを覚えるためにリンゴから3つの特徴を抽出して、その特徴と一対一の対応を作ります
リンゴの茎の「部分」はハサミで切られた。
リンゴの皮の「部分」で豆腐を包んだ。
リンゴの底の「部分」で車をへこました。
このようにリンゴの「部分」と関連付けることで、情報同士を一対一対応させて、思い出しやすくするのです。

これは連想でも同じで、一対一対応させた方が鎖が強固になります。

でもこれがわかっても「うーん。。でもやっぱりまだ消えやすいよね」というと思います。
そこでボブは反対のことを考えました。

ドーナッツ→ドーナッツを売っている場所の周辺→花→お墓に花を添えている風景→石→モアイ像のある島→山→富士山の樹海→死体→病院の死体のしまってある所→レクター

という感じで反対のことを考えました。
何が反対かわかりますでしょうか?
上述ではイメージの部分にピントを当てていました。
しかし今回は抽象的に言えば以下です。

A→Aの周辺状況→B→Bの周辺状況→C→Cの周辺状況→D→・・・

という感じです。
ようするにAからAの「全体」、使われている状況などを連想し、その状況などに存在しているモノのイメージをピックアップしてきているということです。
先ほどはAの「部分」に焦点を当ててたのが、今回はAの「全体」に焦点を当てました。

この違いは全てのイメージに「場所」を与えることができ、結果連想の鎖が断ち切られにくくしています。
これが開発できたので、ボブは連想数による情報の記述ができるのではないか、と考えました。

またもう一つの問題として1~10は「魚」に関する連想としていましたが、実際は連想の最初のイメージが魚であればよいと考えています。
つまり連想数5の情報を表したいとき、始めの連想数1が魚であれば次の連想が何であってもいいわけです。

今のところ連想数で情報を記述する方法はここまででです。

対文章式記憶術の検証と成長

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対文章式記憶術の検証を毎日のようにしています。
今ボブは大体25単語で構成された文章を、5分以内に覚えられます。
最大で32単語ぐらいのスピードです。

これに加えて、自伝的記憶化するために、覚えたときの自己の状態や環境を混ぜて覚えようとしています。
基本的に自伝的記憶にするために自己の状態を軸にして感覚刀痕術を使いながら覚えています。
つまり、具体的には自己の感情を軸にして、腹にイメージが刺さったなどと言った方法を使っています。

これだけだと単なる感覚刀痕術なので、すぐにキャパオーバーしてしまうので、ここに場所法的な要素を取り込んでイメージしています。
例えば、自室の床が巨大な自分の腹でできているなどです。
このイメージの利点は、自室の床にイメージを置いたり、刺したりすることで感覚刀痕術的な効果が期待できるということです。

このとき感情も例えば苦しみっという感情で全て装飾しておくことで、想起の際感情を想起して、細かいところを場所や感覚に頼って想起できるわけです。
でもやっぱり感覚刀痕術のキャパの拡張になっているかは微妙なところです。

場所法で見出す

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見出すことが結構戦術的に好手のようなので、場所法で見出すを発動することを考えました。
いちおうお断りとして、昔リンゴ、ミカン、バナナを「電車」という場所から見出すことでイメージを置く方法を紹介しましたが、今回はその延長だと思ってもらって構いません。

ボブが今回覚えたいのは「ニャン美」という単語だとしましょう。
これを覚えるにあたり「ニャン美」の意味ですが、これは「債権者が債務者に対して第三者に」という意味です。

もし仮にこれをただ単に対文章式記憶術のパーツのイメージで変換した場合、ボブの場合債権はright、つまり権利を類型として当てています。
そのため逆T字のイメージのパーツをあてることになります。
さらに義務は権利の逆なので逆T字を逆にしたもの、つまりT字を当てています。
これは債務を義務の類型として考えています。
第三者は3なので、パーツ番号数3の

 ●
を当てています。

さてこれだとT字と逆T字を合わせたイメージとなり、何やら見立てるのに分が悪いように思われます。

そこで取り出したるは、対文章式記憶術のもう一つの武器である子音による語呂合わせです。
rightの子音はトップページの表を見てもらえばわかると思いますが、nyです。
さらに債務はその反対なのでynとボブは変換しました。
で、3はみっつなので「み」です。

こうして「nyyan3」、つまりニャン美ができるわけです。

さー場所に置きましょう!となったら、今回ボブが考えたのは、「T」と「⊥」、さらに「/」(つまりパーツ番号数3)の形のある場所にニャン美を置こうと考えました。
ここでボブが思いついたのは、横並びの2枚の窓の中央部分。
おおー!
ここにはTも⊥もあるじゃないか!
しかも窓のカギの部分、これは/ではないか!?
というわけでニャン美のイメージはTと⊥と/を見出せる窓のカギの部分に置くことになりましたとさ。

今回はこのよう対文章式記憶術のパーツの形を場所から見出して、イメージを補強しようということを思いつきました。
以上です。

位置は何の下に位置足り得るか?

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こんなことを考えたことありませんか?
位置って何だろう?
なぜそれは位置足り得ているのだろう?と。。。

そんなのどうでもいい。
位置がなぜ位置なのか?わからなくてもいい。
そんなの調べんのとんでもねー暇人だけだ!
と言われそうです。

しかし反論します。
ボブは暇人じゃない。
ニートで時間を持て余しているだけだ!と。

さてでは本題に。

位置というのはボブはさすがに点じゃー成り立たねーよ、と思っていました。
しかし実際どうでしょうか?
例えば、ボールを点に位置付けた場合、、、さすがにボールはボールの記憶だけで成り立っています。
HAHA~、ほれ私の言った通り、成り立つわけねーよ、と思った人いたでしょw

じゃあ、こんなのはどうでしょうか?
点が二つ同時に見える位置にある場合です。
このどちらかにボールを位置付けた場合。。。
ほれ、どうなる。
ちゃんと位置になっている気がしませんか?

もし仮にそんなことない。
俺様のイメージでは、そんな2点、どっちもクズだ!という方おられるでしょうか?

そんな人でもこっちのイメージは認めるのではないでしょうか?
一直線の少し長めの線があり、そこにボールを乗せた場合です。
これはいちおう場所に置いている感じになりませんか?

もし仮にこれで上手く行くなら、点2つでも上手く行くと思いませんか?
なぜなら結局2点を与えられた時点で、頭の中にはその2点を結んだ直線が存在しているからです。
(これはボブだけでしょうか?)

対文章式記憶術とテストの合成

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セルフレクチャーテストという名前でブログを書いているのですが、その中で最も革命的だったのが、テストの質問を覚えることで目的となる情報を出力できるようにするというものでした。

実際問題これは運用をまだほとんどしていない方法です。
ですので、効果も効果見込みということで、実証していません。
その大きな理由として挙げられるのが、対文章式記憶術との合成が上手くいかないからというものがあります。

ボブは対文章式記憶術を主に使って、勉強などの記憶をしています。
そのためテスト形式化すると手順が煩雑化して、スピードが落ちますし、何より混乱します。

そこでテスト形式の情報をどう煩雑にならないようにするか?という問題が出ています。
解決するために一番有力であろう情報は、場所に関する情報の何かに使うことです。
そうすれば解決できると思うのですが、何分場所はカテゴリー化も推し進めている最中なので、これまた折衷案を考えなければならない状態です。

場所法の移動について(第一歩)

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変幻自在に場所を移動しよう!ということを考える前に、実験したことがない人向けの話をしようと思う。

場所の自由自在な移動?
そんなの簡単じゃん!
移動したい場所に目印付けとけばいいじゃん!
うんで、移動元にもどこに移動できるか目印付けとけばいいじゃん!
となると思う。

実際記憶力がもとからある人は、それで十分だろう。
しかしそんなに甘くないのが、この問題のスゴイところ。
目印って結局イメージですから、それを覚えるという作業が必要になる。

ボブが目指しているのは、なるべく覚えない方法(たぶん無理)。
ボブの最新の提案は、例えば部屋の形とか、何かに規則性を見つけて、その規則性に沿った部屋に移動できるというもの。
この方法だと、任意の場所に移動できないけど、少しだけ他の場所に移動できるようになる。
しかもあまり覚えずに。

まあ、最初の一歩だからこれでもいいと思って考えを進め、隙あらば理論の拡大を目指したいと思います。

場所のアイデア詰め合わせ

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場所を切ったり貼ったりして新しい場所を作れるだろうとボブの中では通説となっていることがあります。
この場所を切ったり貼ったりして新しい場所を作るメリットの一つとして、自宅などの経験が多い場所を持ってこれる点だと思います。
このメリットを利用して、経験、当然嘘の経験になりますが、より思い出しやすい形で嘘の経験を利用できるのではないか?と考えています。

話は変わります。

場所のどういう点が想起に役立っているのか?ということを考えました。
もしかしたら、イメージを置いた場所の後ろの背景が影響しているのではないだろうか?と考えました。
例えば後ろの背景が真っ白だったときと、方眼紙のような模様が後ろの背景にあったときでは、ボブは方眼紙のような背景があった場合の方が記憶に残ると仮説ってます。
なぜならイメージを置くことで、適度に方眼紙の線が隠されるからです。
そうすることによってイメージを置いた場合とそうでない場合の線の見え方の違いによってそこに何があったか、シルエットを想起しやすくなるのではないか?と考えています。

話は変わります。

現在セルレクチャーをするに辺り、説明の仕方を歌にすると良いのではないか?という案が出ております。
そのため歌の要素である音程を、場所を波立たせて、その高低を表そうという画策と場所を波立たせることによって、リズムの多さ少なさを表現するという画策があります。
これ以外にいい案があったらそっちも試すつもりです。

以上です。

場所の比較思考実験

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場所さえも位置に依存している。
だから場所は最強の独立性を持っているのではないだろうか?
(依存は何か他の情報に依存しているとその情報が消えたとき、一斉に消える。一方独立していると一斉に消えることがない)
つまるところ一斉に忘却しない方法というのは、位置に依存した情報となる。

では、位置に依存した情報とは何ぞや?
例えば場所を細かく切り刻んでいく。
そうしていくと場所さえも床や壁や天井と言ったいくつかのパーツに分けられる。
しかし場所はパーツに分けてなお、一斉に忘却しない。
つまり位置によって情報を固めているからではないだろうか?
でも“構造”こそが場所の記憶には不可欠な要素だともボブは思っている。

例えば、天井や床をそれぞれ別々に見せて、これを覚えろと言われたとき、たぶん場所の要素だと言え、普通の人にはかなり覚えにくいだろうと思われる。
しかしいざ、それが部屋という四角い構造の中で使われている様子を覚えろ!となると普通の人でさえも強い記憶力を持つだろう。

つまりボブが今のところ場所の記憶力を支えているのは以下だ。
①位置の判定が可能な大雑把な大きさのあるもの
②わかりやすい構造
③情報量の多さ
④曖昧に覚えてていい情報

これが今のところの思考実験の成果。

物語性と場所と関係

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場所法を使うという目的で、イメージで場所を切ったり貼ったりすることはどうやら無理ではない、、、かな~??という今の感じです。
それで無重力状態を導入し始めています。
やっぱり意味わからん所に置くと、脳みそが驚いて検索しやすくなります。
まあこれも長い目で見ないとわかりませんが。。。

そんなこんなをしているのですが、新しい方法は次々に生まれます。

その一つが経験値の多い場所で生まれる場所の位置や移動によって経験に落とし込んだ物語にできるのではないか?という仮説を元にした「経験的物語付随の場所法」です。

例えば自宅であれば、「水」や「包丁」や「パン」と言ったことを“朝食”という一語で片づけたりできるし、そこに大砲とか出てきても、チビのとき「大砲」に似たレゴで作ったブロックを朝食時、持ってきていた、という偽りの記憶を作ってそれに対応することができます。

このように場所によっては、膨大な経験的な物語性がその場所に属していることがあります。
これを利用しようとボブは考えました。

さらに反対に場所が物語に付随することもあります。
つまり物語から連想される場所というのも存在しているのではないでしょうか?
その上で奇抜に取り入れようとボブは考えました。
場所は切ったり貼ったりできるだろうという予想(現段階では)の下、例えば「ボブがナイフでウサギを切った。ナイフ形の場所では反対に犬にのこぎりでボブが切られている」と言ったナイフ形の場所を切ったり貼ったりすることで用意し、より場所の印象を強くし、物語に場所が絡むようにしました。

これらは上手くいくかまだわかりません。

場所法で無重力を導入したらw

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場所法で無重力を導入したら、どうなるんだろう?
そんな疑問が今日の疑問です。

前回のブログで述べた場所を切ったり貼ったりして新たなる場所を作り出すというのは、今のところ全く問題なく運用できています。
(注意:あまり複雑な場所をまだ生み出していません)

その生み出した場所は、ボブが昔住んでいたマンションの窓から侵入することができ、お空に浮かんでおります。
つまりここである意味無重力状態になっています。

そこでもっと無重力を本格的にして、現在使っている室内の床だけでなく、部屋の壁や天井、もっと言えば外壁や屋根、はたまた土台部分などの全ての置ける場所という場所にイメージを置きたいと思います。

果たしてこの実験は上手くいくのでしょうか?