干渉を防ぐための簡易な場所

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人間は一回で二つのイメージを思い出すことができません。
そのためか、似たようなイメージを記憶したとき、必ず干渉が起きます。

そこでボブは似たようなイメージを覚えたら、必ずそのイメージ達に共通する名前を付けます。
そしてそれを簡易な場所に置きます。
例えば恐竜のようなイメージが多く出てきたら、「爬虫類」という名前を付けて、それを対文章式記憶術のパーツに直します。

この簡易な場所は、その共通する名前を対文章式記憶術で表したときのパーツの形をボブの場合させています。
そうすることで、次回それと同じようなイメージが出てきたら、爬虫類という名前からその場所の形をすぐに導けるようになります。

そしてその場所に似た情報を置いていきます。
このとき、どこでも任意に置いていいのですが、場所に意味を持たせるといいでしょう。
例えば右上に元になるイメージを置いたけど、次のイメージはそれより小さいから、子分ということで上下関係を表すような元のイメージの下の方に次のイメージを置こう、などなどです。

ここで注意してほしいのは、これは対文章式記憶術だからできる技ということです。
そもそもイメージが被るから、そのために干渉しないよう、他の場所を用意するなんてことしていたら、普通の記憶術ではあまり好まれないことだと思います。
なぜなら、同じイメージを違う2つ以上の場所に置くとそれ自体干渉の元となるからです。

では対文章式記憶術ではなぜ大丈夫なのでしょうか?
それは対文章式記憶術では、あまり場所に頼らなくても大丈夫だからです。
さらに対文章式記憶術では、そもそも見立てたイメージに名前を与え、パーツに還元してしまうことがあります。
このパーツに還元している時点で、イメージとして違うため、同じ情報を表しているにも関わらず、他の場所に置いても大丈夫なのです。
その上、そもそもパーツの組み合わせ方を変えても同じように他の場所に置けますし、見立て方を変えても同様に複数の場所に置ける状態になります。

このようにたぶんに対文章式記憶術の恩恵を受ける形の方法です。

マス目の場の構造

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マス目の場とは、縦3×横3のマス目を使った場のことです。
つまり行列マスのことです。

このマス目を場として色々使おうと画策して来ましたが、みなさんなぜボブが3×3マスばかりで、その実現をしようとしていたかお分かりでしょうか?
それは人間の認知能力で無理なくイメージできるのが、3×3マスだからです。
この無理なくというのは、ボブ調べですが、これ以上、例えば5×5マスになると少し無理が生じます。

しかしそれを打破する方法が今回ボブのテーマです。

マス目の場の“構造”となっているように、マス目自体に構造を持たせることでボブは解決を図ることにしました。
構造の一つが“高さ”です。
例えば5×5マスでも
⑤④③②①
④④③②①
③③③②①
②②②②①
①①①①①

という配置にします。
①~⑤は高さを表します。
①が一番低く。
⑤が一番高いです。

このようにすると高さによって位置に特徴が付き、そこに置いたイメージの位置が分かりやすくなります。

構造と言っている限りはこのように高さだけが、構造ではないので、ガンガン発想を柔軟にして、色々試してみるといいと思います。
この方法を使えば、中間プットの理想形であるノートのような記憶術につながるかもしれません。