記憶術のイメージコントロール②

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記憶術で想起を2重、3重としようと思った場合に、できる可能性があるのはイメージコントロールのみだとボブは思っています。
イメージコントロールとは、心の中でイメージしたモノを運動させたり、形を変形させたりすることです。
このイメージコントロールだけは、複数個所行うことができると思っています。
例えばリンゴをイメージの中で、転がしながら、四角くしていくなどがその例です。
この場合、イメージを転がすということと四角くするということの2つをしているのですが、あまり心的リソースを使っていない気がします。

それではどんなときこの心的リソースをあまり使わないのでしょうか?
それはイメージを厳密に描かなくて良いことです。
例えば幅がある輪っかの幅のある所に色を塗ります。
その色は白と黒が交互になるように塗ります。
そしてその輪っかを回します。
このとき輪っかの幅が見える方向であなたは見ています。
いわば、白と黒が交互に見えるスロットを見ている状態です。
このスロットをドンドン速くしていっても、イメージでは厳密に白のあと黒というのを意識しない限り、テキトウに出力して来ます。
この場合、脳みそは心的リソースをあまり使っていません。

これを例えば白の方を少し多めにしているとか、黒の方が少ないとかにしていて厳密にそれを反映しようとしているとイメージしにくくなります。
これは上述の例で出したリンゴを転がした場合も同様です。
リンゴの枝の部分がどう転がっていくかを厳密にイメージした場合、なかなか難しい状態になります。

さらに言えば、上述の例であるリンゴが転がるとリンゴが四角くなるというのを別々のイメージとして捉えると、一緒にしてイメージした場合よりイメージしにくくなります。
どうも関連性があった方が二重のイメージコントロールはしやすいようです。

線という究極の関連付け

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ある情報からその他の情報に線を引く。
これはノートでよく行う関連付けの一種だと思います。
でもこれを記憶術で行うのは難しいです。
なぜなら線が記号的であればあるほど、イメージの世界ではそれを保持しておくことが難しいからです。

これに対抗する方法として、「鈴なり式記憶術」が存在します。
興味ある方はググってください。

しかしボブはこれでは根本的解決になっていないのではないか?と考えています。
これも場所が大量に必要となるからです。
しかもかなりゴージャスな場所の使い方になってしまいます。
この鈴なり式も方法としては持っておきたい方法ではありますが、手札を多い方がいいとボブは思うので、これを超すようなお手軽な方法を作りたいです。

ボブが考えるお手軽な方法とは、線を太い鉄パイプとして考えます。
この鉄パイプを曲げたり、伸ばしたりすることで「線」を表そうと考えました。
さらにボブはこの鉄パイプを使って、人や生物やモノと言ったものを作り出そうと考えています。

つまり昔のブログで述べたノード(線)で絵を描けということと同義のことをします。
関係性さえちゃんとした繋がりを持っていれば、情報の位置や線自体は自由に操作していいはずです。
ならば、その関係性全体を覚えやすいように配置しても構わないです。
ですからノード(線)で絵を描くことが可能ではないでしょうか。

追記:対文章式記憶術でもこれを導入しようと思っています。
上手く行けば対文章式記憶術でもスマートに順序を取り入れるかもしれません。
さらにノートのような記憶術も立ち消えになっていましたが、この方法を取り入れることでさらに可能性が高まるかもしれません。

統合と展開の結びつき(つぶやき)

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対文章式記憶術にはパーツを組単位でバラバラに展開して、そのパーツの組に理解したイメージの特徴を反映させるという過程を入れようという試みをたいぶ前からやっている。
つまり理解したイメージを対文章式記憶術に取り入れようという考えだ。

しかしそうすると展開したイメージと統合したイメージの両者が出来てしまう。
そうすると完璧に手順が煩雑化する。
その上、その展開したイメージと統合したイメージの両者の結びつきに関しても不安定になってしまう。

さらに抽象的な文章に対しては、その文章の構造しか描けないので、必ずしも一見して理解することができない。

色々な問題があるのだが、上手く行く方法を模索中。

問題をまとめると
①二重記述問題
②手続きの煩雑化問題
③統合と展開の結びつき問題
④抽象文に対する理解的特徴とは何か?の問題

方向記憶術

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イメージの方向によって、そのイメージが何であったかを思い出せるようにするというアグレッシブな方法です。
イメージの方向に関しては何も検討していなかったので、ここに関連付けの分類を投入しちゃえ!と、その分類情報を投入することにしちゃいました(てへぺろ

以下方法です。
=→イコールを表します。
D→何かしらの行為による関連付けを表します。
の→所有などの~“の”~という形で表せる関連性を表します。
に→位置や場所などの~“に”~という形で表せる関連性を表します。
移→何かしらの心的操作によってイメージを移動させる場合を表します。

細かい話はどうせ、まだ実証していないので上手く行ったら、ドドンと載せることにします。

以下のようなイメージの方向性で表します。

に移D

3×3マスを考えてください。
もし仮に=の場合は、上の方にイメージを向けてください。
同様にDの場合は右、のの場合は下、にの場合は左です。
仮に=とDが合わさったものが来た場合は、右上です。
他二種類の関連性が来た場合もそうです。
ただし=とのの場合は「天井」にイメージを向けます。
さらににとDの場合は「地面」にイメージを向けます。

ここで注意したいのは移に関してはまだ何も考えておりません。

長編物語法攻略法③

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対文章式記憶術において描いてない情報は何か?
それは理解した場合のイメージとイメージの位置やイメージとイメージの関係だとボブは思いました。
特にイメージとイメージの関係性の情報は皆無です。
なぜなら対文章式記憶術は、「まとまりの良さ」こそが最強だと思い、それが機能するように工夫されてきたからです。

それでは、そのようなイメージとイメージの関係性をどのように実現したらいいでしょうか?
これはなかなか歯ごたえのある問題だと思います。
普通の関連付けでさえ、対文章式記憶術のパーツというイメージの間では存在し得ないからです。

順序関係も切り捨てられていますし、イメージとイメージの関連性も切り捨てられている。
正確にはイメージとイメージの関係を「組み合わせる」という関係性一択にしていると言えます。
また「見立てる」ことや「見出す」ことは、「=化」という関連付け方の拡張でしかありません。
=化とは、語呂合わせなどで作った語を、イコール、これは何か?という操作をすることでイメージに仕立てることで、普通の記憶術でも行われていることです。

ボブはその中でも情報同士の“作用関係”に着目することにしました。
つまり「料理をしている人がいる」というイメージであれば、「料理する」という行為に着目するということです。
さらに「いる」ということも作用なので、着目します。
帰納法などであれば、その帰納法の作用の仕方に着目しようと思います。

問題はどのようにそれを記述するか?
つまりどのようにそれを視覚的情報として表すか?ということが問題です。
作用特有の何かがないと難しい気がします。
またパーツで表すのは芸がない気がするのです。