シモニデスの研究室開設の挨拶

祝!シモニデスの研究室を開設しちゃいましたよ!

この研究室の開設において重要な約束事がある。。。

それはトップページで述べておきました。

絶対閲覧する際は、守ってください。

この約束事には、狙いがあって、もちろん情報を誰かに独占されないためであり、もう一つは名前とこのサイトを売るためであり、あとはニートの私めが仕事にするためです。(最後の部分ちょー大事)

 

と、いうことで、約束は死守するように!!

そうしないと、活動を続けられなくなる。(言い古されたセリフ)

 

このサイトの構成は、ニュースでそれなりに形のできた方法や開発状況などをニュースとして流し、ブログで細かい現象、原理原則や研究過程などを述べようと思っています。

かなり軽めの書き方をするつもりでいますが、気分によっては「です。ます。」調から「である。だろう。」調に変わることがありますのであしからず。

基本的に記憶術の研究、開発をする人向けのサイトのため、「現象を発見しました!」「でもそれって何に使えんの?」とか、「こんな方法考えました」「実証性はあるの?」とか、ツッコミどころ満載の研究、開発をするつもりなんで、それも考慮してみていただきたいです。

ようするに「私が自由きままに研究、開発ライフを楽しみたい」というのが本来的なこのサイトの存在理由です。

2019年4月21日

当サイトの研究方針:イメージ化と関連付けと場所法とリハーサル

ほぼこのサイトでは、記憶術に関しての研究開発を始めはしていくことにする。

ゆくゆくは、記憶術以外に観察術、推論術、理解術、応用術などの認知システム全般を扱うことになると思います。

だからこそ、このサイト名に記憶術を冠していない理由でもあります。

ちなみに記憶術を最初に推している理由は、とにかく忘れると人間は成長しないからです。

そのため、私はアイデアノートをつけたりして、思いついたことを忘れてもいいようにしています。

あとで見返すことで、自分のモチベーションにもなりますし、あのときの自分はこんな興味深いことを考えていたんだと、刺激になったりします。

 

当サイトの記憶術の研究開発はざっくり分類して、物や人などの「イメージ化」の手法に関すること、イメージとイメージを結び付ける「関連付け」の手法に関すること、どういう場所にイメージを置いたら有効かといった「場所法」の手法に関することや復習の効率化を目指す「リハーサル」の手法に関することというように分類して考えようと思っています。

この分類のもと、記憶術を研究開発していこうと思っています。

また私は記憶術の研究開発をする人を多くしていきたいので、主に記憶術の研究開発の手法も公開していこうと思います。

 

当サイトのブログの書き方方針

当サイトにおきましては、誠に残念ながら、整理という文字は「ひとまず」排除して考えていく方針となりました。
なぜなら、これまでに蓄積してきた膨大な量のアイデアなどをどのように整理していくか考えた挙句にこの決断に至りました。

そのため当サイトははじめは、短いアイデアノートのようなブログが続きますことを前もって深くお詫び申し上げます。

このことをニュースとして上げたのは、わけのわからないブログが散見し、極端に短いブログなど観てもどうしようもないものを見せることとなり、ただただお恥ずかしいばかりだからです。

そのことからしばらく当サイトを観ないというのも手だと思います。
残念ですがそれが当サイトを進化させるためにも必要だと思い強行することとなりました。

 

しかしながら6月ごろにはちゃんと蓄積したデータを整理し、わかりやすい情報を投稿することになると思いますので、それまでご辛抱ください。

みなさんそこのところよろしくお願いします!!

記憶術学における関連付け学

損害賠償請求対象情報です。
トップページをご覧になっていない方は、必ずトップページの規則をご覧の上、規則を遵守してみてください。

関連付けは記憶術においては、複数個のイメージを上手く覚えるための方法ですね。
ボブの考える関連付け学という領域には物語法なども入っていることをまずは知ってほしー。

関連付けの方法の秘密を暴き出そうとした場合、「状況」の設定がカギとなーる。
なぜなら普通に関連付け使ってたら、まあ、間違いなく既存の方法を超えるような関連付け方法というのは見つかりませんね!
そこで関連付け方法の極限的状態を作ってみたりするわけです!

ところでこの「状況」を設定する方法って、数学でも一部採用されいますし、物理学、心理学なんかでも採用されている方法ってご存知だったでしょうか?
しかも「理解」するということを煮詰めて、煮詰めていくと、なぜかこの「状況」を設定する能力っていうのが理解力に圧倒的に影響を与えることがわかってくるんだなー、これが。。。

さあ、それでは作ってみましょう!ってことになりますけど、、、何からすればいいやら、ということになりますね??
そこで関連付けの簡単な簡単なマップを作成さーするんですねー。
ボブの最初の関連付けにおけるマップはーーーーー、こんな感じです。
「主体(行為)客体」

簡単でしょー?

じゃあ今はって思う方、いるんじゃないかな~w。
今はこんな感じ
「初体(行為)媒介(行為)後体」
(変数:数、変化、特徴、位置、作用、運動、視点、隠性、まとまり、合成、時間)

という感じですww。
謎でしょ?

全部説明する前に基本的な見方を、ご説明します。
主体(行為)客体
は簡単で、A君がBさんを殴るといった場合、A君が行為の「主体」でBさんが行為の対象、つまり「客体」で、殴るというのが「行為」となりまーす。

ではではなんで、今は主体が初体とか客体が後体しかも、何か行為と行為の間に媒介??とか入っているの?
ってことになりますよねーw。
これには深い話があるんですね~。

まず主体=客体の場面って実際いくらでも考えられません??
例えば代表的なところで言えば、自傷とか、他には相打ちとかですね。
この場合主体と客体は両方の性質を持っているので、主体とも、、、客体とも、、、言えない。。。
そこで行為の出発点、“初め”の原因のイメージという意味で、初体と名付けやした。。
ここで猛烈にアピールしておきたいのは、“初め”という言葉ですね。
はてさて何でそんなアピールしておくのか謎ですよね??
何ででしょうw?

それでは次に、後体って何でこんな名前にしたの?
ネーミングセンスヤバくないww。
みたいになるんですけど、後体って記憶術における「行為」による関連付け方法って何か?と問うと出てきますよ!
もう一度言います!
記憶術における「行為」による関連付け方法って何?
つまり「行為」って何?
わかるヤツはいるかな~ww。
ボブが出した解答はこうです。
「行為とは初体の形の変化の“後”に、後体に対して明らかに連動して形の変化をさせること」ということでしゃっろ!?
この行為の定義の意味はおいおいするとして、ここで重要なのは「後」という言葉一択。
簡単に言えば、変化の「後」に変化する結果のイメージということで後体と名付け申した。。

さて、じゃ、媒介って何?てことになると思いますが、媒介は簡単で「道具」をイメージしてもらったらいいかなー。
でもね。
人だって道具のように使えるのですよ!!
だから道具に限らないので、媒介という言葉を使っているのです。

ここで思うだろうこと。
行為と行為が2個あるということ。
つまり関連付けが2個ある。。。
あれれ??
おかしいなー?
媒介と行為ならわかるけど、行為がもう一つ入っているのは謎ゲーだ!となると思います。
それは簡単です。
媒介で関連付けする際に、媒介を使う側は「接触」という関連付け方法を無意識にとっているということですじゃ。。
だから媒介による関連付けを方法を行使した場合に起こるのが、媒介をわすれるという現象です。
これは「接触」という関連付け方法を、ダブらせて行使しているので、干渉を起こしているのだろうと今のところ思っております!
つまり「接触」以外の関連付け方法をすれば、ある程度この問題を防げるのではないでしょうか?

だいたいこんなところで説明できたと思うのですが。。。
んっ??
下にある変数の意味が知りたい?
簡単ですよ!
全部の説明は後ほどとして、例えば数は初体の数を増やしたり減らしたり、行為や媒介の数を増やしたり減らしたり、後体の数を増やしたり減らしたりってことです(てへぺろ)。

あとはおいおい関連付け方法を説明します。
たまに編集かけるんで、もしかしたら編集されて関連付けの方法の続きが書かれているかもです!
よろしく!!

記憶術の研究開発は脂ののった部分(規則対象外)

記憶術の研究開発は、記憶術をする上でかなり脂ののった部分だと思われ。
なぜなら、単純に面白いから。
何が面白いかって?
簡単に言えば、自分ってすごくね?みたいな感じになるw。
まずその発明スゲー!みたいになるw。
次にその発明した記憶術を使ってスゲー!(語彙力ないw)みたいなw。

当然そこに至るまでには、発明しました!使ってみました!できませんでした(´;ω;`)。。みたいになる。
まあ、発明した時点で自分は「できるものを作った!」って思っているから、すっごい興奮、アドレナリン出まくり状態になるんですけどw。。。

でもとにかく少しでも機能するものを作れると嬉しい!
ボブも対文章式記憶術ができたとき、めっちゃ嬉しかった。
ボブは天才じゃーないのか?とか思っていましたよ。
周りの記憶術をただ使っている奴らが無能に見えたww。

しかーし、実際使っていくと普通の記憶術より劣る部分も見えて、不安になるわけですよ。。
今も実証途中だから、完全な方法なんてサラサラティー的に思っているわけです。
そこでボブは無能の可能性との闘いなわけですね。

けれど、ボブはアイハブドリームなわけですよ!!
その夢とは、まず目標としては対文章式記憶術の完成させる。
当然ながら、ちゃんと実証したものであることが最低条件です。
そしてセミナーの開催。
その後ある程度実績を積んだら、母校の大学で講座を持って、そこで記憶術を広めまくる!
その後はあまり目標らしい目標はないんですけど、最終的夢は記憶術だけじゃなく、認知システム全般を研究開発していく。
しかもそれに続く者も出てくる。
その上、心理学からさらに枝分かれした分野として、記憶術学などができる。
その記憶術学などで行う研究手法は、内観法と思考実験。
それが世界のスタンダードになる。
そんでもって、教育業界でそれが流行り、世界のスタンダードになる!
そのため、記憶術という科目ができ、国語、数学、理科といった科目は残るけど、時短になって、子どもたちに教える科目は、認知デザイン科目になるわけですよ!
で、認知デザインをされている人間と旧来の科目を教えられた人間との差に真の意味での学力格差が生まれるのです!

これがボブの夢です。

ボブが今後悔していることは、小学生や中学生の時代から認知デザインするという野望に燃えてたら、、、と思うのです。
記憶術にもっと早く会っていたら、、、と。
と、このことより、今学生さんの方たちには、記憶術だけでいいので、自分で研究開発してほしいということです。
かなり無理なことを言っているのはわかっています。
でも、地頭を鍛える意味でも、記憶術をテーマに研究開発してみてほしい。。
別に記憶術じゃなくてもいい。
理解や応用や推論などでもいい。
とにかく若い内に認知デザインできる可能性に目を向けてほしいのです。
とにかくできたものを享受するだけでなく、新しいものを作ってみてほしい。
そこには本にも、論文にも出ていないような新しい現象が必要になるはず。
それを見つけ出して、仮説を立てて、検証し、方法に転換してほしいのです。

ボブは色々他の人の研究もみる機会があったのですが、やっぱり初めの方では10年以上も研究開発している自分からみていると、その段階かー、と思うことが多々ありました。
でもたぶんそれは誰もが通る道で、研究開発ということの性質には、研究開発が発展していくためにはいくつか段階があって、一足飛びにその段階を駆け上がる人はまれなのではないか?とも思いました。

ボブにも初めの頃は完全に、仮説を作りまくって、今から思えば突飛なことも考えていました。
それは実験しなかったからですね。
で、実験するということを飲み込んだら、どういうことが実現しうるか?ということも少しわかるようになって来ました。
自分の中で成功してほしいという思いから、発明したことを手放せなかったことも、、、今でも対文章式記憶術はそれかもしれませんね。
だけど、ちょっとずつ現代科学に似た感じになってきました。
だから、誰でもそうなのだと思います。

今からこれ観て研究開発しみるかっという気になった人へ。
10年以上はやり続けてください。
初めの方はもう惨憺たるものです。
新しいことも思いつかないし、思いついても現実師範に出直してこい!って言われることがもはや当たり前なので。。。
10年前のボブを今のボブが観たら確実にまだまだだな!って思ってしまいます。
仮説や抽象化や定義を立てたりしないなんて、、、て今なら思います。
なんでそこに気づかないのか?とイライラするかもしれません。
でもね。
それが当たり前なんですよ。。。
研究開発には「段階」があるのですから。。
一足飛びにいくことはなくても、そこを速く駆け上がることはできます。
それがカギ!

とにかく自分でやってみてください。
そんで10年後ぐらいにボブがここに書いたことがわかるようになると思います。
たぶん初めはこのサイトに書いてある研究開発の過程なんて読んでも何の役にも立たないことでしょー。
でももしかしたら、10年以内にここでやっていることが腑に落ちることがあるかもしれません。
そしたらめっけものですね!

記憶術の研究開発手法

記憶術の研究開発は、まずこんなことできたらいいなー♪とドラえもん的な発想をするわけです。
今回の例では対文章式記憶術の作成例を観ながら述べていきたいと思います。

まずは理想ありきです!
例えば対文章式記憶術でははじめは想起スピードを速くする。
あるいは一回で想起できる量を多くする。
この2点がアイデアとしてありました。
これらは想起スピードは訓練で上がるものの、普通の人は想起スピードもある一定の速さから速くならないし、想起量に関して言えば、記憶に定着し切らない限り、多くなることはありません。
と、このようなことが内観法や実験していくとわかりました。

さて、ではこれを破る術はあるのでしょうか?
それは今の対文章式記憶術見ればわかるでしょう。
実際これをほぼクリアしていると思いけり。。。

対文章式記憶術では普通の記憶術はどうなっているのかな?ということに注目したのが始まりちゃー、始まりでした。
普通の記憶術ではどうやら情報量の増加と減少を矛盾なく起こしているということがわかりました。
ここでは記憶術の仕組みを一回振り返ってみるという研究手法だと思われ。

情報量の増加という面だけみれば、例えばりんごにリンゴのイメージを加えていることからもわかるでしょう。
これは直観的にわかることで、じゃあ情報量の増加だけで記憶術を作ってもいいんじゃない?と思う人もいるでしょう。
じゃあ、やってみれば?とボブは言いますね。
たぶん最終的な量が覚えられなくなっているでしょう。
確かに情報量を増加させれば、一つ一つの情報は堅固になります。
でも量を覚える。
例えば文章などの量を覚えなければいけない情報を覚えるときに、あまり広範囲を覚えることができなくなります。
実はボブもはじめは情報の増加をしまくれば、絶対暗記にたどり着くと思って記憶術を作ったことがあります。
で、前に書いたように、全体的なアイテム量を覚えれなくなり、これは変だと思ったわけです。

では、情報量の減少という側面はどういうことか?というと、「り」「ん」「ご」という3文字の情報量を一つの「リンゴ」というイメージの情報量に置き換えている点ですね。

このように情報量の増加と減少を起こしているから、普通の記憶術は上手く働いていると結論付けたわけです。
でもでも、この解釈が本当に合っているのかは謎なので、自分でも解釈してほしいです!

この頃ぐらいだったでしょうか。
絶対記憶というのが作り出せるんじゃないか?と思い始めたのは。。
そこでボブが持っている絶対記憶できる状態って何か?というのを内観し始めました。
そこで思ったのが、「一個の情報なら絶対記憶できる」というものでした。
みなさん当たり前と思ったでしょー。
でもそれを応用しようと思うのが、研究開発では重要な思考法です。
例えば対文章式記憶術では圧縮という方法を使って、この一個の情報の状態を目指しています。
この思考法は数学でいうところの「公式」、つまり一個の情報なら絶対記憶できるという公式に当てはめるために、実際の式を変形していくという公式に当てはめるという操作に似た思考法だと思います。

今は説明のために直線的な時系列に並べていますが、実際の研究開発は、こんな一本線にはならないと思います。
ここに行き着くまでにPAOを改良したり、ゲーム、主に将棋や囲碁やオセロといった熟達すると驚異的な記憶力を持ちえるゲームを真似できないかと考えたりしていました。
ソロバンや速記などもこの間学んでいました。

はてさて、情報量を圧縮するという発想が生まれてきた理由は少しわかった。
だけれども、今の対文章式記憶術の変な方法はどこから生まれてきたのか?と思う方もいるでしょう。
それはPAOを無駄にいじっていたという経験が大きく絡んでいます。

PAOのスゴイところの一つは、関連付けることで、一個の絵として完成させるところだと思います。
つまり言い方を変えると、とっても「まとまり」のいいイメージと言えます。
この「まとまりの良さ」というのがキーワードになって対文章式記憶術のアイデアまで行き着きました。
ボブが次に思ったのは、それでも一括想起できないじゃん!ということ。
だから、思いました。
じゃあ、一括想起できるイメージって何?と。。。
そのとき着目したのが、PAOのPの部分。
人って服とか一括して想起できてるじゃん!て思ったわけです。
で、PAOの服で情報を表そう!
そうすればPAOは三つ以上の情報量を覚えれると、、、思ったわけです。
でも、そうならなかった。

けど、「まとまりの良さ」という面白い現象を観測できたわけです。
それを使って一括想起できるような記憶術を作ろうと思ったのです。
じゃあどうするの?ということになるわけですけど、実はそこに行き着く前にボブはこんな記憶術を開発していました。
それは例えば「リンゴ」というイメージがあったら、それを「O」という文字に“見立て”て、そのOのように他の記憶術的イメージを文字に置き換え、その作った文字列を語呂合わせするという方法です。
どうでしょー、今の対文章式記憶術と似ているところがありますよね!

で、そのアイデアだけではまだ不足していました。
が、昔からボブはレゴブロックが好きでそれと結びついた瞬間、はい、対文章式記憶術の出来上がりとなりました。

あとは細かい微調整が続きまして、今の状態になりました。

こうして想起量に関しては悲願を達成したわけです。

記憶術学におけるイメージ化学(ゲーム式編)

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元来対文章式記憶術はゲーム式やソロバン式といった方法論から試行錯誤して作られたもの。
そのため、ゲーム式の手法やソロバン式の手法を出さないで、そもそも対文章式記憶術を語るのは本来おかしなことなので、ここではゲーム式記憶術とソロバン式記憶術を紹介しておこうと思った。

とある場所でゲーム式記憶術を名前だけ世に出したら、数日後2チャンネルの記憶術の掲示板に、「ゲームのーマップを使ったー記憶術しちゃったー(てへぺろ)」という2チャンネラーが湧いていたのに、イラッと来た経験がある。
はっきりいってそのときは、「あのー、、、違うのですけど。。」と思った。

で、元祖ゲーム式はどのようなものだったか?というと、本来はゲーム、主に将棋、囲碁、オセロやチェスといった熟練すると、とんでもな記憶力になるものを真似て、ゲーム的な記憶術を作り、その記憶力にあやかろうという目的で作られた。
しかし実をいうと、この方針はボブには困難だった。
では、どのような方針に結局なってしまったかというと、名前だけ残して内容だけ全く関わりのないものにしようという妥協に至った。

さて、その内容とはいかに?
以下はメールでのやり取りをした際に書いたもので、コピペです。
一部ちぐはぐな所もあります。

対文式記憶術には頭文字法が必要です。
なぜなら、全く意味を拡大解釈しても、カバーしきれない単語が必ず出てくるからです。

そのとき、どのように対応するか?
3パターンあると思います。
①一般的記憶術を用いて、単語をイメージ化する
②頭文字法を用いて、頭の文字だけでも覚えておく
③文脈の効果を期待して、そこは覚えない

この2つ目を、私はゲーム式と呼んでいます。
名前に由来は、単純に将棋や囲碁などのゲームの脅威的な記憶力を模倣しようとして、本当にゲームのような記憶術を作った結果、名前だけ残ったというものです。

ルールは簡単です。
例えば数字に関して覚えるときです。
出発点を●とすると、
⑧①②
⑦●③
⑥⑤④
と、出発点から行った先の方向に、数字を対応させます。

例えば、1764を覚えたいとき、スペースの部分は「無」という字で補います。
なぜなら、普通に空白を入れても、パソコンに要らない部分と判断され消されるからです。。。
無②①
③  ●
無④
と、いう順序で○を置いて行って移動していきます。

これは50音にも使えます。
例えば、これは一例ですが、下図のようにあかさたなを配置していきます。
以下の図では、あかさたなの一文字は全てあ「行」、か「行」の行の意味を持ちます。

かはさ
ら あま
なやた

これを用いて、一例として例えば「たから」の文字列を表すと、

③②
無無●
無無無①

となります。

別の例として「かたな」を表すと、


無●
無無②
無③

となります。

他の例として「さらだ」を表すと、

②①
●③

となります。

どうでしょうか?
パターンを認識していただけるでしょうか?

次に母音にどう対応させるか?ですが、私は以下のようにしています。
以下正面から見た図

母音が「あ」=●

母音が「い」=●●

母音が「う」=●
無無無無無無無無●

母音が「え」=●
無無無無無無無●

母音が「お」=●三つを任意の配置で

というように対応させています。

これは、例えば「きり」をこう表します。
「き=①」、「り=②」

②①①
②   ●

このとき、他の一例なのですが、変記として


②①①
無無 ●

と表すことができます。
これは、2つの①の内のどちらかと●の間に「左斜め上」の方向の関係があればよしとしている変記の仕方です。
同様に、2つの②の内のどちらかと①の間に「←」の方向の関係があればよしとしている変記です。
これは、混乱する可能性があるのですが、このようにした方が何かに見立てるのは簡単になるので、このような変記の仕方も、私はありだと思っています。

また、このような表し方もありでしょう。


② ①①

無無無無無●

このように離してもいいでしょう。

このゲーム式の表し方を、では、どのような場面で使うかですが、このような場面で使うのがよいと思っています。

例えば、「その私が言った~(なんちゃら)~の値」

以下、正面から見た図

その=●=①

私=●=②

言った=sayと翻訳=●●●=③③③

と表すことにします。

このとき、値(あたい)はどのように表わしたらいいのでしょうか?
まだ、覚えていない単語のとき、あるいは覚えていても煩雑なパーツが出てしまいます。

そこで、
値(あたい)を値(ち)と読みを変えることにします。
「ち」であれば、以下のように表すことができます。



あるいは、


無○
無無○

あるいは、


○○

です。

以下、真上からの図で①②③を合体させた一例です。
私の場合、このように合体させました。

無②
③③③
無①

このように合体させました。
ここに、ゲーム式を適用して「値」を表すことにします。


③③③
無①○
無無無○

私の場合はこのように「値」を入れて合体させました。
後は、風車に見立てて終わりです。

他の導入の仕方として、
正面から見た図

③①③
無 ○
無 ○

など、横から見た状態にゲーム式を適用する場合もあります。

つまり、ゲーム式の適用の仕方としては、
①真上からの図に適用する
②正面から見た図に適用する

の2パターンが考えられます。
仮にゲーム式の導入が必要だが、どうも真上からの図では上手くいかないというときは、正面から見た図でも適用してみることがコツとなります。

ゲーム式の別の導入の仕方として、頭文字法として使う。
どちらかというと、こちらがメインです。

先ほどの値(あたい)では、運よく(ち)に変換できましたが、実際はそのようにいかないことの方が多いです。

そこで、値(あたい)の「あ」だけをとってくる場合を考えましょう。
「あいうえお」の場合は基準点となる所から、上に乗せるように配置するというのが基本的な表し方です。

先ほどの例の真上から見た図は

無②
③③③
無①

でした。
基準点は任意に決めてもらって構いませんが、後で思い出しやすい所がいいです。
私の場合、十字の中央にしました。
つまり、正面から見た図で表すと、このようになります。

無あ
③①③

です。

このような感じで頭文字のみを覚えて、文脈で再生できるようにしておきましょう。

そしてこれも例に漏れず、玉で構成したイメージに「見立てる」をします。

記憶術の研究開発にみらえる理解術

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理解の大部分は「演繹法」「帰納法」「整理化」「仮説化」「検証」「パターン化」「類推」で大体説明できる。
でもね。
実はボブがパターン化している知識には、「大体物事には逆の場合もあり得る」というものがあり。

それでみていくと、「逆演繹法」「逆帰納法」「混沌化」「逆説化」「パターン外化」「違推」というように、ちょっと対義語がわからなくて造語も入れましたけどね。。。
そんな感じです。

それに加えてボブがよく使う方法は「状況設定」「疑問化」「一般化」「特殊化」「抽象化」「具体化」「定義化」「直観」「連想」がありけり。
これらはボブが記憶現象を見つけるときによく使う方法だし、主に最近意識化したことで新鮮です。

ではでは新しい記憶現象を一緒に見つけましょう!
ボブはこれを書きながら、新しい記憶現象を探求するという半分ライブ配信書きみたいなことをしています。
なので、ボブもどこで落ちが付くかわかりません。。

まず「テーマ設定」をしましょう。
ボブの場合、テーマは決まっています。
「記憶」です。
特に今回は「記憶現象」を探究してみたいと思います。
これではまだまだ探究範囲が広いので、記憶現象の特に「復習」の分野に絞ってみたいと思います。
復習はまだ全然手を付けていない分野ですので、そもそも研究できるのかすらわかりませんw!

では、「テーマ設定」は「記憶の復習に関する現象」ということでいいでしょうか?
①ボブが始めにしたコマンド「分析的連想」→これはある事柄があった場合、要素に分けることを主目的に「連想」をしまくることです。
注意、あくまでも連想の延長線上であり、変な連想が出てきてしまっても何ら否定するものではない。
その変な連想も考えようによっては使えるかもしれないので、書いて取っておくことが重要。
と、「忘却」「再記銘」「思い出す」
と、やっていたら疑問が生じる。

②ボブが次にやったコマンド「疑問化」→これは疑問に思ったことや不思議に思ったことを明確に言葉にしてみること。
できれば、文章として残しておくとよい。
と、「なぜ思い出すことは、再記銘することより記憶効率がいいのか?」

③ボブはまた「分析的連想」をスタートする。。。
思い出すことの効用
「覚えている所と覚えてない所が明確になる」
「覚えている所は自力を養える」
再記銘の効用
「知っている所は速く終わらせられる」
「全体的に再記銘する時間が記銘のときより短くなる」

④ボブはまた「疑問化」のコマンドを召喚した。
「なぜ思い出すときは自力が養えて、再記銘は自力を養えないの?」

⑤ボブは「仮説化」のコマンドを選択した→仮説化とは、今自分の持っている知識をフル動員して、最もそれらしい解答を疑問に与えること。
と、ボブが出した仮説は「出力のときのプロセスって、入力のときのプロセスと逆である場合が多いよね???もしかしてそれと関係があるんじゃないかな???」ということを思いつきました。
これは普通の記憶術を例に出すならば、入力の際は単語→イメージ化→場所法というプロセスを、出力の場合、それを逆にした場所→イメージ→単語というプロセスをとることが多いということから思いつきました。

⑥ボブは「検証」というコマンドを選択したい。。。
が、このままでは検証できないので、ボブの御家芸である「具体化」のコマンドをオープン!
つまり、記銘の際出力できればいいはず?
それはどんな具体性じゃww?
プロセス的にはこんな感じを設定。
場所法→任意のイメージ→単語とイメージの関連付け
としてみました。
これしか思いつきませんでした(´;ω;`)

ここからは検証が必要になるので、今回はここまでにします。

今回の感想
記憶術の際の入力プロセスと出力プロセスを逆にしてみるというのは、かなり面白い思いつきだとボブ的には思います。
でも、そこから思いついた具体的プロセスがあまりにも貧弱で、アイデアとしてはもう一歩だと思いました。
それに少し反対のことをしてみたら、もしかしたら、記憶術ができる人は無意識にこのような方法も採っているのかな?とも思いました。
それはなぜかというと、結構復習が速くなったように感じたからです。
また、記憶術は場所から思い出すというクセなのか、他の人にもあてはまる記憶術上の法則性なのかはわかりませんが、場所→イメージ→単語という流れができ、入力のプロセス=出力のプロセスとなり、もしかしたら面白い自体になるかもしれません。

だから、この記憶術を検証される方おおいに募集中です!

考えろについて(規則対象外)

ボブの人生では考えまくれ!という言葉は必須の言葉です。
ボブは人生を通して、考えろ!考え続けろ!と教えてくれた人は二人います。
一人はカウンセラーのあばあちゃんで、もう一人はとある会社の理事長でした。
どちらも高齢者なのですが、おばあちゃんにはかなり影響を受けました。

考え続けろというのは、今ならよくわかる言葉なのですが、昔の頃聞いたときは「考えるのが好きな人なんだな~」と思っただけでした。
昔はとっても考えるのが嫌いな今よりさらに怠惰な人間でした。

今記憶術なんかを考えていて思うことがあります。
それは天才的な人を凡人が超えるには、どうしたらいいのか?ということです。
天才的な人、例えば記憶術を練習してメモリースポーツなどでメキメキと頭角を現していく人とかがいます。
普通にやり合っていたら、たぶん一生勝てないでしょう。
まあ、ボブはメモリースポーツにはあまり興味ないのです。
でも文章をどれだけ速く覚えれるかには興味ありまくりです。
それはともかく、そこで普通にやるのではなく、何か奇策で勝つ道を見つけることになるでしょう。
孫氏も言っています。
およそ闘いとは正を持ってあい、奇を持って勝つと。

その一つが「考えまくる」ということです。

しかも凡人が天才に勝つには、「他の全てを投げ出して、そのことだけを集中して考え続ける」ということが必要になるのではないでしょうか?
かくいうボブも「記憶術以外のことはなるべく考えないこと」と「記憶術に関連することを考え続けること」という二つのことをしています。

こんな偏ったことをやっていると徐々にわかることがあります。
それは凡人にしては「いいアイデアが思いつくこと」があったり、「そのことに関しては人より良くわかったり」するということです。
でもね。。。
副作用も思い知らされます。。。
それは例えば「対人関係を調整する能力がドンドンなくなっている気がすること」と「そのこと以外のことがドンドン苦手になっていくということ」が挙げられます。
つまり、特定分野にかけては天才のように見えるという現象が起きつつ、他の分野では人に劣るということがドンドンはっきり意識できるようになっていきます。

ボブはそれでも、そのリスクを取り続けるつもりです。
ボブ的には一刀修羅的な美学があるのです。
はっきり言って凡人が勝つには、一つのこと以外のこと、全てを投げ打つ覚悟がなければ、勝てない。
もしかしたらそんなことをしても勝てない相手かもしれない。
でもそれでもやり続ける。
それしかない気がします。

で、みなさんも思考で一刀修羅を発動してほしいのですw。

それにはまず考える癖をつけてほしいのです。
まずは普段の思考量を増やすということをしてほしい。

次にテーマを決めてそのことばかり考える癖をつけてほしい。
よく夢とか野心とかテーマとか俺にはないみたいなことを言う人がいます。
けれど、ボブが思うのは他の様々なことを捨てられない。
ある意味自分を大切にしている人が、そういうことを言っている気がします。
死ぬ前に「自分はそんな狭い世界で生きてきて、後悔した」と思いたくない人。
そんな人が夢とかを見出せないのだろうと、ボブなんかは思ってしまいます。

そんな人への処方箋。。
本来自分を大切にするというのは、命を燃やすことで、命を削ることで、ただ漫然と命を守ることではない。
凡人が天才に勝つには命を激しく燃焼させる。つまり一所懸命じゃないと勝てないし、そこに美学を感じてほしい。
ただ漫然と生きても、人間の生きれる世界の広さなんてたかが知れていることを知れ!

この人生観を提示します。

さあ、テーマを決めたら、考えることをしてほしいのですが、考えまくれて、かつテーマを絞れた人が次に導入するのは考え方を増やしていくことです。
例えば疑問から思考は出発することが多いので、どうやったら疑問を持てるか?とか、疑問に何かしらの解答を与えたら、その解答から導き出される新たなる疑問に解答を与える、という作業が大事になってきます。

そうやって考え方、考え方のパターン化していったら、今度は構成的に考えることをボブはおススメします。
つまり科学的に考えるというのが一番近いかなー?
自分で考えたことをメモをとって蓄積していって、自分なりの理論を作っていく。
そうすると何やら専門的な学問のような形式の知識が溜まっていきます。

で、最後は行動ですww。
ここまで散々考えることについて述べてきましたけど、あとは自分で考えた理論が間違っているかどうかを確かめるための実験、つまり行動しなければ確かめようがないわけです。

あとは考えることと行動することの循環ですね。
そうして実践的な理論ができあがってきて、その知識自体に値がつくわけです。

必殺の記憶術と実践の記憶術=理解術

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必殺の記憶術と実践の記憶術はちょっと違うようだ、と最近明確に意識した。
それまでは必殺の記憶術、つまり一回で暗記できるような記憶術を作成できれば、必ず実践でも使えるだろうと思っていた。
でも民法を記憶していくにあたり、何やらそうでもないようだ、という気持ちにされた。
なぜなら周囲の知識との関係が、法律を記憶していく上では重要なようだからだ。
そしてそれはボブ自身も望んでいたことで、記憶ではなく「理解」の分野で扱おうと思っていた。

しかしそれは前倒ししなければいけないようだ、とも思った。
それは民法の記憶という近々の問題をクリアしなければいけないからだ。

とりあえず民法を研究しようと思った。

で、今のところ民法に絶対的な攻略法はない。
でも鍵は見つけた。
それは法律の法益や趣旨、目的だ。
それに加えて共通する理屈を考えること。
さらには抽象化してカテゴリー化だ。

例えば制限行為能力者の場合は、弱者の保護と取引の安全を図るという目的がある。
これは意思表示でも使える目的だ。
では、この目的だけで分類して行ってみるとどうなるのだろう?
当然これだけでは全く記憶に残らない。
なぜか?
これでは二種類分類にしかならず、具体的な個々の法律に転化できないからだ。

これは学習の場面ではよく起こることだ。
上級者は抽象的なまとまりとして、個々の具体的な事柄を把握しているし、導出できる。
具体的には、物理の話になるのだが、滑車の問題や運動の問題などの個々の具体的現象を、上級者はエネルギー保存の法則という一つの抽象的なことで理解してしまう。
反対にエネルギー保存の法則ということから、上級者は具体的な状況を作り出せる。
これと全く同じ現象が、法律の目的にまとめるという働きからもできてしまう。

ここまで聞くと読者の方も、「これってもう記憶術じゃない気がする?」となってくると思う。
そうこれはボブ的には、もう理解術の話になってくる。

ここでここまでの話と全く別の話になるのだが、「理解すれば、記憶など必要ない」という人がたまにいる。
さて、この話は本当なのだろうか?
実はまだ研究の段階なのだが、これは「できる」のではないだろうか?という所まで来ている。
「えっ??できるの?」と思う方も多いのではなかろうか?
これにはコツを知っている人がいるのではないだろうか?
そしてそれができれば、数学などで理解すれば記憶なんてする必要ないと言っている連中と同じことができるのではないかと思っている。
こんなことを言っている連中は、たぶん単にコツが上手なだけなのだろうと思う。
ただし、まだそのコツというのを正確に法則化して言語化できているわけではないのであしからず。

それでは、民法を研究していて発見したことだが、「何を理解するのか?」ということを明確化していくことがまず理解する上では重要だということだ。
つまり、理解することを理解するということだ。
民法を研究していれば、少しわかってくると思うのだが、民法を理解する方法もいくつかパターン化できるということだ。
ようするに民法を理解するための方法をパターン化しておくということが理解の質を上げることになる。
これは民法を理解することに限ったことではなく、何かを理解する方法をパターン化することが、何かを理解する質を上げることになる。

ここでボブが避けている言葉があるのにお気づきだろうか?
それは理解力を上げるということを一言も言っていないことだ。
なぜ言わないのか?
それは理解の質を上げることはできるが、理解力を上げるということは今のところできる方法がないからだ。
強いて上げるなら、何かしらの深い理解をしている先生について学び。
それから理解の方法を学び、パターン化していくこと以外ない。
それでも、その人の理解力以上の理解をもたらすのは難しい。

そのため、理解を定義したとき、ボブはこういう定義をした。
理解とは、自分の知っている知識を足場にして、一歩だけ進み、未知を一歩分だけ知る行為のことだと定義した。
つまり人間は自分が持っている予備知識以上の理解はできないということをこの定義は仮定している。
今のところはボブの作っている理解術では、真の意味で理解力を高めることはできない。

今回はこれで終わりにしたい。
理解術はその内にニュースで発表できるだろう。