構図学

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ジャンジャン!学問分野を量産しようぜ!ということで、大量生産中です。
でもボブは別に必要なさそうな分野であれば、カテゴリーに入れることはありません。

そんな中今日は、構図学という名で考えてみたいと思います。
構図学というのは、記憶術の問題の一つである「様々な情報の記述の仕方全てを包括的に記述できる一つの図はできるのか?」ということから来ています。
ようは、マインドマップ、ロジックツリー、ストーリーツリー、メモリーツリー、因果図、関係性図などなど書き出すとキリがないのですが、このような全ての図を一つにできないか?という問題です。

これら図の特性として、「単語or短文」で表されています。
次に「位置」でそれら単語などを規定しています。
最後にその情報間の「関係性」で繋げています。

これらの内、統一するために必要なのは、「関係性」なのではないか?とボブは思いました。
例えば、単語などはどの図も用いています。
そのため、この方法は固定してもいいでしょう。
さらに位置については、かなり重要ですが、ボブは関係性がちゃんと記述できていることの方が重要なのではないかと思っています。

記憶問学ⅲ

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記憶問学とは、どのような問いを作れば記憶力に寄与するのか?ということを考える創作学問です。

今回思っているのが、名前を付けると何かでパックするという圧縮の他として第三の圧縮法に問いによる圧縮を考えています。

そこで問いについて考えないと上手く考えられないだろうということで考えてみた。
まず問いには、問題提起としての問いと、何か手続きを想起するための問いに分けれる?、、、と思います。

さらに問題提起の問いには、「何らかの情報をXと置いて作る性質とそのXと置いた情報を色々な問い方ができる性質」があります。
でも、問いの仕方によっては、解答が不能である場合から、誘導があれば解答可能なものまであります。

また問い方を工夫した方がいいともボブは思っています。
今のアイデアは、「構造化した問い、文字に頼らない問い」はどうかと考えています。
例えば「構造化した問い、文字に頼らない問い」を図にした場合、
問い
↓ ↘
構造 文字✖
という形です。

描写変換の副産物

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あんまり考えてなかったですが、描写変換を規則的にすると、“順序”が付くことになります。
で、これを使えばもしかしたら、メモリースポーツのスピードカードができるかもしれないという点に野望を持てます。
対文章式記憶術ではメモリースポーツのように順序が大事な記憶には向きません。
これはメモリースポーツのスピードカードの練習を少ししたボブの感想です。
でももしかしたら、それをクリアできるかもしれません。

ボブのやっていたトランプの変換表を提示しておきます。
〇で囲んだ方の数字は全てパーツ番号です。
囲んでいない数字の方は、トランプのナンバーです。
♠=①、☘=②、♦=③、♥=④
A=なし、2=⑤、3=⑥、4=⑦、5=⑧、6=⑨、7=⑩、8=⑪、9=⑫、10=⑬、J=⑭、Q=⑮、K=⑰
という割り振りです。
♥2であれば④+⑤です。
Aの「なし」はA3だったら、③の単独で表すことを意味しています。

この描写変換をどう使ったらいいかは、今後さらに突き詰めていく必要があるでしょう。

描写変換の検証

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描写変換は確かに情報を整理する力があるようです。
ボブが検証してみた結果です。

他ブログでは
①印象派
②普通
③墨画
というイメージにしましたが、この墨画が色を黒に固定してしまうところがあるので、ボブは水彩画にすることにしました。

描写変換は描写を変えるにあたり、タッチの運用法と色の運用法に分けれるような気がします。
この色がなかなか今のところ大きな効果があるようで、タッチがどうというより、色の付け方の方を手がかりに思い出している状況にあります。

色を着ける際のコツは決めての色を着けておくことです。
例えば、ロケットなどをイメージした場合、緑のラインを入れて、緑で思い出せるようにしておくことなどです。
さらに決めての色をコロコロ変えないということも大事だとボブは思います。
例えば、リンゴを青くしたけど、ミカンは緑にして、パイナップルピンクにしたという場合、決め手の色が多岐に渡ると、個別で一々思い出さないと行けなくなります。
そのため、リンゴ、ミカン、パイナップルとイメージがあった場合、全てを青にするといったことが大事になるのではないでしょうか。
さらに色を変えたいときは前の色とその後の色の色合いが半々になるイメージを入れて、切り替えてはどうでしょうか。

描写変換の問題点2

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描写変換とは、イメージの大量学習によってイメージ自体の類似性による干渉を防ぐために、イメージの描き方そのものをいくつかの類型によって書き分けようと考えたものです。
その一つが
①印象派的タッチによるイメージの描写
②普通のイメージの仕方
③筆で描いたようなイメージの描写
というものでした。

ここで問題になったのが、筆で描いたようなイメージの描写の仕方だと想起が困難になりました。
これを前ブログでは、イメージが2次元的になり、想起が困難になっていると考えました。

しかーし!
検証を続けた結果、どうも2次元だから想起が困難になっていたのではなく、ただ単に様々な所で多様性がなく、干渉していたためくさいという結果になりました。
その理由の一つが、筆の払いや書き出しの所が他とよく似ているということです。
もう一つの理由が、色が黒いという所でもあります。
さらに別次元の理由も見つかりました。
その理由とは、想起するときにそれらイメージの特徴をちゃんと明確に考慮して想起できていなかったことです。
これは慣れの問題でした。

こうして色の問題はたやすく解決できるのですが、特徴が似てしまうのはなかなか厄介です。
さらなる改善を渇望しています。

描写変換の問題点

最強の記憶術とは、複数の変換、イメージではないような被らない変換の仕方を複数持つことで可能になるのではないでしょうか。
つまり変換の仕方を複数個持つことで干渉が起きないようにするというものです。
どうしてもイメージ型の変換だけの記憶術だと、大量に覚えたとき干渉が起きます。
そこで複数個の記憶術です。

ただ、変換の仕方を複数個持つのは実際上なかなか難しいです。
そこでイメージの描写の仕方を変えることで、このイメージ間の干渉を減らそうと考えました。
描写の仕方は以下の3つです。
①印象派的タッチのイメージ描写
②普通のイメージ描写
③筆で書いたようなイメージ描写
です。
この3つを①~③までをくるくる1個イメージごとに変えていきます。
例えばカエルのイメージは①で、ウサギのイメージは②で、ボブのイメージは③で、そして次の馬のイメージ描写はまた戻って①・・・という感じで繰り返して行きます。

これをすると上手く行く気がしますが、これは想起を困難にするという問題点があります。
干渉は防げると思いますが、特に筆で書いたようなイメージ描写は想起が無理です。

今回はなぜそんなことが起きるのか?ということが問題です。
筆のようなイメージであればたぶん3次元のイメージなのに2次元の筆の絵としてイメージするのがダメなのでは、と仮説ってます。
もしこれが正しいならば、筆で書いたようなイメージであれば、ちゃんと3次元的に色々な角度から見てイメージを立体にするというのが対策案です。

線という究極の関連付け

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ある情報からその他の情報に線を引く。
これはノートでよく行う関連付けの一種だと思います。
でもこれを記憶術で行うのは難しいです。
なぜなら線が記号的であればあるほど、イメージの世界ではそれを保持しておくことが難しいからです。

これに対抗する方法として、「鈴なり式記憶術」が存在します。
興味ある方はググってください。

しかしボブはこれでは根本的解決になっていないのではないか?と考えています。
これも場所が大量に必要となるからです。
しかもかなりゴージャスな場所の使い方になってしまいます。
この鈴なり式も方法としては持っておきたい方法ではありますが、手札を多い方がいいとボブは思うので、これを超すようなお手軽な方法を作りたいです。

ボブが考えるお手軽な方法とは、線を太い鉄パイプとして考えます。
この鉄パイプを曲げたり、伸ばしたりすることで「線」を表そうと考えました。
さらにボブはこの鉄パイプを使って、人や生物やモノと言ったものを作り出そうと考えています。

つまり昔のブログで述べたノード(線)で絵を描けということと同義のことをします。
関係性さえちゃんとした繋がりを持っていれば、情報の位置や線自体は自由に操作していいはずです。
ならば、その関係性全体を覚えやすいように配置しても構わないです。
ですからノード(線)で絵を描くことが可能ではないでしょうか。

追記:対文章式記憶術でもこれを導入しようと思っています。
上手く行けば対文章式記憶術でもスマートに順序を取り入れるかもしれません。
さらにノートのような記憶術も立ち消えになっていましたが、この方法を取り入れることでさらに可能性が高まるかもしれません。

簡素な空間

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簡素な空間問題。
場所の特性の一つである多情報という部分に反逆する方法を開発しましょうというのが今回のテーマ。

場所法で不思議なのは、場所の情報が多情報であるにも関わらず、実際に使われている情報はすっごーい“少ない”というもの。
空間は特徴的であるがゆえに、干渉を起こしづらいという特性を持っています。
が、その特徴を全てイメージとの対応付けに使うわけではないのです。
それはなぜなのでしょうか?

もし仮に場所が全ての特徴を使い切る形でも効力は発揮するならば、それはつまり簡素な空間でも場所法は場所法足り得るということになります。
また空間的特徴というのが実際どの程度で干渉するようになるのか?
ここも気になるところでしょう。

イメージしてください。
壁や天井や床、全てが透明な世界で、あるのは立方体の頂点を表す玉だけ。
このような形から全てを思考して作り出してみる。
ときには頂点を移動させ、空間をねじってみるなどなど。
ボブ的には結構面白いと思います。

構造化、マップ化こそが最強の記憶術?

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情報を表すにしても色々な方法がある。
かなり忘れているがボブが現在覚えている限りは、
①文章
②マインドマップ
③メモリーツリー
④ロジックツリー
⑤ストーリーツリー
⑥関係図
などなどです。

これらを統合して使いたいのがボブの野望です。

さしあたり「二重の意味を持ったノード問題」や「二重の意味を持った構造問題」とでも名付けて、色々いじくってみたいと思うが。。。

統合と展開の実践上の問題点(つぶやき)

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民法で統合と展開を実践してみようと考えて、さあやろうとしていたら、何と民法だと文章とか定覚える場合にしか出てこないことに気づきました。
しかも定義覚えるにしても、実際単語を覚えておくことで大体足りることが多かったのです。
単語単位だとどう考えても展開することが難しかったです。

ちなみに統合と展開というのは、統合が対文章式記憶術で作ったパーツを組み合わせて、統合したイメージのことです。
もう一つが展開で、理解したイメージの特徴をパーツを広げて、パッと見でわかるように並べたものという感じで理解してください。
今、この展開を取り入れようと四苦八苦している状態です。

どう考えても理解したイメージや文章の構造というものがいらない状態なので、使いようがない。
これは「単語の展開問題」として登録しなくては!