インパクトを最強にする方法(小説版)

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ボブ「今回のTwitter上のあるツイートは、拙者の記憶術デザイン上めっちゃ影響が強く出ると思われます」
シモニデス先生「??どうしたのじゃー?」
ボブ「某有名メモリースポーツアスリートの方に、場所から連想しやすいものを場所に置くのではなく、“違和感”のある場所とモノというのがいい、ということを述べられていたのです」
シモニデス先生「うむ!わしの記憶術に方法論に合致しておるの!」
ボブ「そうなのです!驚きとかのナンセンスが、感情を動かし、インパクトを強くし、記憶力を強化する。これこそシモニーの方法論なのです。。。
 しかし、ボブシモニデスとしてのボブの方法論は、感情論否定主義という立場から、「感情、そんなよくわからないもので記憶が左右されるなんてクソだ!」という感じで記憶術を作ったという経緯があるのですよ。
 そのためビックリ感よりしっくり感ということを旗に掲げ、記憶術を作って来ました。しっくり感の代表例というのは、例えば「ペン」と「蓋」をイメージせよという場合、「蓋が付いたペン」をイメージするというものです。
 するって~と一つのイメージで全てを説明できるという特性があるのです。いわばまとまりの良さという概念の基本的現象です。このしっくり感こそが対文章式記憶術の基本指針だったんです」
シモニデス先生「って!それ前mixiでも指摘されてたじゃろ?」
ボブ「そうなんです(´;ω;`)でもまあ、忘れていたんですよね~。で、最近場所の量産体制化されて、場所使うようになったじゃん?それでインパクト強くしないとイメージの定着がしにくいことに気づいて。。。で、ツイッターでそれも思い出したわけです~。。」

シモニデス先生「で、わしに泣きついてきたと?しょうがないな~のび太君。
それではこのシモニデス先生のビックリ奥義を伝授しよう!
①エログロナンセンス
最も基本中の基本エロとグロとナンセンス。
なぜか記憶術師でもエロとナンセンスを使う人はいるが、グロを使う人はいないという謎。
②全てのイメージしたモノに顔を付ける
顔が識別できる限りにおいて、顔だけ復習すればその全体も思い出せることが多いという謎奥義。
と、この2大奥義を教える」
ボブ「よくやった!褒めて遣わす!」

後日談
ビックリ感よりしっくり感はインパクトを強くする戦法も併用すれば、しっくり感のイメージにビックリ感を導入することでより強固なイメージになるのでは説が浮上中。
例えば、ペンと蓋を覚えるときに、蓋が付いたペンだと蓋を忘れそうですが、ここでグロを導入して、蓋型の心臓で脈打っている様子を思い浮かべ、その蓋がペンについているとイメージすれば、かなり覚えているのかな??
という感じです。

ただいまの課題
ノートのようなイメージ作成
少ない情報に大量の情報を詰め込み、その上で想起効率を上げる
関係などの図、メモリーツリーやマインドマップなどを表し、対文章式記憶術に取り込む
顔の量産化体制の仕方を作る
文字のまま記憶
並列的に入力する方法の開発
場所の量産化の仕方の応用
関連付けの発展
場所法の発展

記憶術Noteという新たなる試み(小説版)

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ボブ「あのさー。昨日勉強中の資格試験の過去問やったらさー。。。短文を正確に覚えているのに、全然過去問できなかったんだよねー。。。そんでさー、結局ノートに書くような感じで、整理した情報が必要という結論になったわけー」
シモニデス先生「ふーん。で、わしにどうしろと?」
ボブ「オーダー!ノートのような記憶術!!」
シモニデス先生「わしに作れと?」
ボブ「その通り!しかも急ピッチで!!もうそろそろ試験なんよ!」
シモニデス先生「確かに、ノートのように記憶できて、整理できたら、最高かもねー!」
ボブ「そうしょっ!?天才なあなたしかできない!」
シモニデス先生「そうわしは天才じゃ!できる!できる!できる!」

翌日
ボブ「で、どうなった?」
シモニデス先生「うん。色々大変そうだが、以下のことがわかった。。。
文字をそのまま覚えるのはかなり難しいかも。。。」
ボブ「それだけ??」
シモニデス先生「うん!だって一日じゃの~??」
ボブ「ちっ!(無能が!!)」
シモニデス先生「まあ、文章は線条性という性質があるから、それで絵を描くという構想があるにはある。
文字自体も、例えば「炎」を文字の形の火にすると消えにくくなるしの~。
さらに言えば3D化すると消えにくくなるしの~。
しかしこれではダメじゃろうなー。。。
ボブ「何がダメなん?」
シモニデス先生「だって、ボブの話を聞いたら、たぶんもっと高速的にインプットできなければ意味をなさんじゃろー?」
ボブ「まあ、確かに。。。」

コマ割り型パーツの無能さ(小説版)

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昔々、そのまた昔、ボブ氏とシモニデス先生という記憶術の開発に身を捧げたヲタク達がおったそうな・・・。

シモニデス先生「拙者、切腹するでそうろう」
ボブ「何言っている!?こんな所で切腹するなんて、辞めてくれ!」
シモニデス先生「止めても無駄じゃ!切腹するでそうろう!」
ボブ「いや!切腹するのはいいけど、床が汚れるでそうろう!」
シモニデス先生「(´;ω;`)えっ?」
ボブ「切腹するのはいいけどね。。。場所をちゃんと選べや!」
シモニデス先生「オラはもっと、もっと、どうしたの?とか、そういう声かけをしてほしかったんですじゃ」
ボブ「ちっ!どうしたんですか?」

シモニデス先生「前喜んでいたことがぬか喜びに終わったのですー」
ボブ「あー、、、あれ?あんま期待してなかった。大丈夫みんな期待してないから」
シモニデス先生「(´;ω;`)。あれってパーツをコマ割りの形にするヤツだよー?みんな相当期待したよねー?だって、あれができれば少数のパーツで、複雑な情報を覚えることができるんだよー?」
ボブ「うん!無理だと思った!」
シモニデス先生「何が無理か聞かないの?」
ボブ「(・∀・)ウン!!」
シモニデス先生「・・・。いちおう聞きたい人もいるんで、聞こうよ。。。
イッキマース!!
ダメだった理由。
単純に他のストーリー法などを使った場合との効果を比較した場合、明らかにストーリー法を使った方が手っ取り早いから。
次に何のメリットもない。もう一度言います。何のメリットもなかった。
例えば対文章式記憶術のパーツ化は想起する際に、形だけで想起が完了できるというメリットを作り上げていた。
でもコマ割りに書いた情報というのは、想起する際、普通の記憶術と同じぐらいの想起効率だった。
そのためパーツにしてしまうと、むしろ想起効率を下げてしまう。。
ということだったんですー」

ボブ「想起効率をわざわざ犠牲にしてまで、パーツに張り付けることはできないということかー。まあ、完全に対文章式記憶術の特性潰しになっているね!?」
シモニデス先生「オーマイガー!」

どうしてノードとエッジで関係性を書くとき、あれをしないの?

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ノードとエッジの代表的なものとして、メモリーツリーがある。
そしてエッジを使うか、人によって差があるが、有名なのがマインドマップがある。

さて、ここでボブが言いたのは、なぜノードの線で絵を描くことをする人がいないのか?です。
だって、ノードの線で全体として絵を描ければ、図形の配置とか結構簡単に思い出せるようになる。
注意、ノードとエッジの繋がり方をそのままに上手く何らかの絵の形にするという意味です。

でもって、これをどうやって対文章式記憶術に取り込むか?ということを考えまくっています。
単語をパーツにする。
そのパーツを意味を使って、関係図を描く。
関係図のノードを使って絵を描く。
・・・ここでどうするのかわからないのが、パーツを組み合わせるのはどこ行った?ということです。
どうしても組み合わせるのと、ノードで絵を描くことの両立ができないんですよね。。。
どっちかにしておけばいいんですけど。
それだと美味しくないんですよね。。。
せっかく機能として持っているのにー!

現在の課題
①大量の情報を一つの情報で表す。
②ノードで絵を描くのと、パーツを組み合わせることを両立させる。

言語のよるイメージの体制化

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イメージが言語によって体制化される。
これを強化したいと考えました。
まず言語には
①情報を抽出する機能
イメージから情報を抽出してくる機能
②情報の取捨する機能
イメージの全てを表すのではないということ
③情報と情報の関連付けする機能
これは言葉によって情報同士の相対的状況などが現れること
④情報の順序付ける機能
情報が線状的、直列的に表されること
という感じの機能をザっと自分で考えた結果あると思う。

これらを用いた言語を作りたいなーと思いけり。
とりあえず情報同士の関連性に特化させた言語というのを作りたい。
線状にするはむしろ放棄しようかなー。

と言いつつ今回もお蔵入りになりそうな気配がする。
なぜなら場所法をより超えた方法を模索したいし、関連付け学も発展させる必要性があるし、で分身の術でも使えない限りカロリーが足りていないですたい。

描きが記憶力を上げる原因

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これはボブが、単に絵を描くことによる記憶力を上げる原因を分析したブログです。

①視覚化
記憶術と同じで、抽象的言葉などを視覚化することによって、記憶力が上がったのかも?
②内的行為、外的行為
内的行為、つまり心の中で心的にイメージできるから、あるいは外的行為、つまり外部に自己のイメージを描くことが原因では?
③SPTの効果
SPTとは実際に体を使うことによって起きる記憶力の上昇では?
④絵の程度
絵の上手い、下手によらない記憶力の上昇より、記号にしたり、点線で描いたりした場合は記憶力の上昇はみられるのか?
⑤時間を長短
一つの情報に長時間触れることが原因では?
⑥作る程度
絵を描くだけでなく、プラモとか、積み木とかでも同じ効果が出るのか?
⑦新鮮さ、入力の多さ
同じイメージを絵に描くことによって、違う新鮮なものになる。あるいは一々実際の物を見ては目を外してを繰り返すため、入力が多くなるからでは?

という感じで因数分解してみました。

旅人の日記

ボブが考えたものではありません。
山下実里さんが考えたものです。

これは実に惜しい!!
もし仮に白い四角い紙に普通に書くようなマンガを想定しているなら、内容を忘れる可能性が高くなります。
内容を忘れた場合、四角い白い紙では思い出す取っ掛かりがなく、思い出せなくなる可能性が高いです。

さらにセリフとかもどう覚えるのかという点が疑問です。

そしてなぜマンガがそのようなことが起きるのか?
これを考えることが大事です。

ボブだったら、、、とこれを観て思いました!
実に重要なピースを埋めてくれる可能性を感じる記憶術だと思います!

絵を描くことによる記憶

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どうやら絵を描くことによって記憶に残りやすいという実験がなされ、実証されたようです。
この絵を描くというのは、絵の上手さ、下手さに関係がないようです。

では、この方法の欠点をまず言ってみましょう。
①時間がかかる
②どの程度の量を覚えれるかわからない
③どの程度の絵を自分で書いた場合に発生するのかわからない。
④なぜそうなるのかわからない
という感じです。

③のどの程度というのは、例えば自分ともう一人の人が10秒だけ書いては交代し、書いては交代しということをしたとき、自分一人で書いただけの記憶の定着はあり得るのか?という疑問があります。
そしてもう一つ絵の下手さが反映されないのはなぜか?という点が疑問です。
例えば下手さが許容されるならば、記号みたいな絵を描いても許容されるのか謎です。

そして④のなぜそうなるのかわからないのではないでしょうか?
あり得るのは、視覚化されるからとか、描くという手続きが存在しているからとか、時間がかかるからとかそこらのことでしょう。
これが完全に解明されれば、記憶術にも応用できるでしょう。

それは今後の課題だと思いますが、もしかしたら3次元の物を2次元に表現することが原因であれば、記憶術はその点で発展していきますし、仮に違って、3次元の物としてイメージされることが原因ならば、描くという行為を3次元に当てはめればその点で記憶術は発展していくでしょう。
ちなみに3次元空間上にペンで形を描くことができるものも実際に存在しているので、それをイメージしてもらうとわかりやすいと思います。

最強の記憶術は高多様性

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えー。
今日は重要な発表があります。
それは一撃で記憶する方法があるとすれば、どんな方法か?というものです。

結論から言いましょう。
単発の記憶術が、シモニデスの古典的な記憶術と同じ位の性能がある記憶術が無数にあれば可能でしょう。
それも全て違う記憶の仕方でなければ、たぶん無理でしょう。

なぜそう思ったかって?
記憶術の研究をしていると思うこと。
結局同じような覚え方だと、どっかで干渉が起きやすくなる。
で、色々な記憶術を作ってきましたが、ほぼ全部の記憶術に共通するのは、30アイテムぐらいの情報量なら、ちゃんと記憶できる。
けど、同じ方法で100アイテムを記憶できるか?というとそうはならないことが多かった。

そこでそこで、思ったのは一回一回の記憶の仕方を自在に変更できる方法はないのか?ということです。
例えばAという方法で30アイテム記憶したら、今度はBという方法で30アイテム記憶して、次にCという方法で30アイテム記憶して、、、みたいな感じの記憶術を作ろうと画策することにしました。

そのためにはビックイメージを作り出そう!
なんだそれ??と思った方いらっしゃると思います!
ビックイメージとは、めっちゃ多数の情報で構成された一つのイメージのことです。
例えばリンゴ、ミカン、バナナという情報が一つのイメージとして出力されるようなイメージのことです。

なぜそんなものが必要なのかって?
それは簡単です。
大きなイメージの方が色々なことができるからです。
ここではあえて、その色々なことができる例は省かせていただきます。
なぜなら、まだアイデアの段階ですし、他の人に真似されたくないからです。

まあ、そんな感じでいっぱい色んな記憶術を行使できるようにしていきたいと思いますです。

特徴縮小という考え方

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関連付けに特徴という考えがある。
関連付けというのはイメージであれば、一対一の対応でしか実現できない。
もし仮に一対一対応を破っているような対応関係であれば、関連付けした情報は安定しないか、あるいは他の“特徴”と一対一の対応をしている場合がほとんどという仮説です。

ここで出てくる“特徴”という考えが今回のテーマです。
実際パーツでさえも、この特徴と関連付けを逃れることができません。
どういうことかというと、パーツとそれが表す意味は、パーツ全体の特徴から関連付けられ、存在しているのです。
例えばパーツのあの曲がり方という特徴が、それに伴う意味を連想的に出力しています。

パーツをイメージとして話を進めます。
すると、「馬」という単語を覚えなければならないとします。
このとき、馬という単語はウマというイメージによって覚えることができます。
この場合先ほどのイメージ全体の特徴から関連付けられて、馬という単語が引き出されたと考えます。

とするならば、実際はイメージ全体の特徴でなくてもいいのではないか?と考えられます。
馬という単語が出力できる限界の特徴さえ持っていればいい。
そう考えた方法が特徴縮小という考えです。

実はこの考えは昔やったことがあって、イメージの一部分を使ってパーツを作り、それを組み合わせるということをしました。
これは失敗でした。
全然イメージ全体に直せなかったのです。

このことと今回は何が違うか?というと、特徴を複数個残して部品化しようという話です。
しかもなるべくイメージ全体を表すような特徴を残そうと考えました。
例えば馬であれば、「鼻周り」と4本の「脚」を残そうと考えました。
その上でインパクトを強くするため、鼻に4本の脚が生えているイメージなどにするとよいでしょう。

こうして作った部品で顔を形作ることが今の狙いです。