対文章式記憶術の問題点に対する解決リスト

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・各パーツのイメージ内容反映
必ずしもパーツから目的の語に行き着かないことがある
一つのパーツに複数の語を当てはめることから、混乱しやすくなるため

・パーツ間に関連性を
想起の高速化が成り立っていない
パーツ間に関連性がなく、一見してわからないから

・統合したイメージの公式整備
必ずしもまとめたイメージから各パーツのイメージに飛べない
まとめたイメージの公式を整備していないから

・順序の小規模マニュアル化
順序がわからなくなる
単純な小さな塊に適用できるようなマニュアルを整備する

・訓練法を開発
訓練に時間を要する
訓練マニュアルを作ってスピードアップさせる

・メンテナンスにソフトを使用
覚えたことをメンテナンスする時間が必要
ちゃんと整備していないから

・概要を与える理解術の開発
元の文章の理解、記憶が必要なことが多い
概要がほしいから

プロセスの省略は可能か?

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前のブログで上がった理由付けというテクニックは、対文章式記憶術のプロセスを恐ろしく煩雑にすることになる。
プロセスが煩雑になると、そもそも記銘スピードが落ちることになる。

以下が対文章式記憶術の簡単なプロセスだ。
↔は何回かその間を行き来するという意味。
ターゲット↔パーツ化→組み合わせる→見立てる→イメージを場所に置く

これが対文章式記憶術のオーソドックスなプロセスだ。

だが、理由付けを取り入れると
ターゲット↔パーツ化↔理由付け→組み合わせる→理由付け→見立てる→イメージを場所に置く

と普通の記憶術が
ターゲット→イメージ→場所に置く

とした場合のなんと3倍以上の長さになることになる。
行き来する分完璧に3倍になるとは言い難いが、たぶんに遅い記憶術になる。

これを何とかできないか?というのが今回のテーマだ。

鎖のような関連付けは可能か?

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Aというイメージがあったとき、AからBとCを連想した場合、BC間を行為による関連付けをしたら、これは関連付けが成立するのだろうか?という問題。
この問題を多種類三重関連付けの問題とでも名付けておきます。

普通同じ特徴の部分に三重以上の関連付けをすると想起しづらくなるという結果をボブは観測しています。
ここで注意してほしいのは、「同じ特徴の部分」という所です。
これが違う特徴を部分を用いるのであれば、三重以上でも関連付けは可能です。

しかし今回は同じ特徴の部分に三重以上の関連付けをしているのだけど、連想と行為による関連付けという違う性質の関連性で関連付けられている場合はどうなの?という話。

これができるとなれば、これからの関連付け方が大きく変わる可能性がある大問題です。

干渉を防ぐための簡易な場所

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人間は一回で二つのイメージを思い出すことができません。
そのためか、似たようなイメージを記憶したとき、必ず干渉が起きます。

そこでボブは似たようなイメージを覚えたら、必ずそのイメージ達に共通する名前を付けます。
そしてそれを簡易な場所に置きます。
例えば恐竜のようなイメージが多く出てきたら、「爬虫類」という名前を付けて、それを対文章式記憶術のパーツに直します。

この簡易な場所は、その共通する名前を対文章式記憶術で表したときのパーツの形をボブの場合させています。
そうすることで、次回それと同じようなイメージが出てきたら、爬虫類という名前からその場所の形をすぐに導けるようになります。

そしてその場所に似た情報を置いていきます。
このとき、どこでも任意に置いていいのですが、場所に意味を持たせるといいでしょう。
例えば右上に元になるイメージを置いたけど、次のイメージはそれより小さいから、子分ということで上下関係を表すような元のイメージの下の方に次のイメージを置こう、などなどです。

ここで注意してほしいのは、これは対文章式記憶術だからできる技ということです。
そもそもイメージが被るから、そのために干渉しないよう、他の場所を用意するなんてことしていたら、普通の記憶術ではあまり好まれないことだと思います。
なぜなら、同じイメージを違う2つ以上の場所に置くとそれ自体干渉の元となるからです。

では対文章式記憶術ではなぜ大丈夫なのでしょうか?
それは対文章式記憶術では、あまり場所に頼らなくても大丈夫だからです。
さらに対文章式記憶術では、そもそも見立てたイメージに名前を与え、パーツに還元してしまうことがあります。
このパーツに還元している時点で、イメージとして違うため、同じ情報を表しているにも関わらず、他の場所に置いても大丈夫なのです。
その上、そもそもパーツの組み合わせ方を変えても同じように他の場所に置けますし、見立て方を変えても同様に複数の場所に置ける状態になります。

このようにたぶんに対文章式記憶術の恩恵を受ける形の方法です。

情報を入力し続けることによる忘却(アガナエ!)

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人間は情報を見たり、聞いたりすることにより、大半を忘れるという。
そこで今回はその忘却に少しでもアガナエる方法を提示しようと思います。

まあ、普通超自伝的記憶の人達も本読んでも、自分に関わりないことだとドンドン忘れるらしいです。
では、反対に聞くけど、本なのに自分に関わることだとなぜ忘れないのか?
その仮説は
①感情が動くから
②自己が関わっている様子を描けるから
③想起のスケジュールに組み込めるから

ではないかと仮説ってます。
①はいいとして、②はたぶん彼らがやっている想起法というのが、自己を軸にして想起する方法だからだと思われます。
③はそうして②でイメージした情報を何らかのスケジュール化して思い出す方法を持っているのではないか、と一番謎で現在わからないところです。

さて話は戻りますが、そうそうアガナエる方法ですね。
今回は本の内容に限定しますが、出来事を少し情報を覚える度に挟むとアガナエるのではないか、と思っています。
つまり仮説です。
例えば1ページ読んだら、外に目をやって今の自分の変化を軸に印象に残ることを探す。
そしてその後、変化を見つけたらすぐさま1ページの記憶術的イメージと結びつける。
そう外界の情報を意識的にイメージと結びつけまくるのです。

まだ仮説なので本採用になっていませんが、できればこの自分を含めた外界と本の内容を結び付ける規則性などを研究したいですね。

ミクロとマクロな関連付け&関連付けの理想

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ミクロとマクロな関連付けが存在していることに気づきました。

ミクロとは例えば「い」の斜め線一本に対して関連付ける場合です。
つまり小さい特徴を見つけ出して、関連付ける場合です。

もう一つのマクロな関連付けというのは、例えば「い」の全体を使って関連付ける場合です。
全体を一つの特徴として見做して関連付けるということです。

では微細な特徴に関連付ける場合と全体を特徴と考えて関連付ける場合のどちらがいいのか?というと、「他の特徴と被っていないならどうでもいい」とボブは考えます。
ようするに、特徴を細かくみていった場合に、その特徴がすでに関連付けとして使った特徴と似ている場合、それは干渉の元になるのでやめなしょう、ということです。

そしてそれとは別なのですが、関連付けの最終的理想は、情報の取捨選択を自在にできるようにすることだと最近思いました。
例えば、全く別々のページに実は一つの表にまとめられるような情報がバラバラに載っていた場合に、その情報を自在に拾い上げて、その表を作るようなことができたらいいなーと思っている次第です。

情報数保存則と対文章式の実現

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圧縮目指した者からの一つのお話。

対文章式記憶術でパーツを組み合わせて、何かに見立てる。
そしてそれに名前を付けて、またパーツに還元する。
たぶん使っている人は、当たり前のように使っていると思います。

でもこの圧縮が成立するのは、当たり前ではないのです。
実は圧縮って本当は情報数を減らさないと成り立ちません。
全情報を持ったまま、複数の情報を少ない情報に直すことなどできないのです。
もし仮にできてしまうと、最強の記憶術ができることになりますが、今のところ無理なのです。

では、対文章式記憶術では何の情報を捨てていると思いますか?
それは「順序」です。
順序を捨てているため、対文章式記憶術は見かけ上、圧縮が成立しているのです。

そのためトランプ記憶とか、数字の羅列暗記なんかには向きません。
これらは全て順序を伴なった記憶だからです。
って言っても、全くの無力というわけでもありません。
工夫すれば何とかはなります。

例えば工夫として、パーツの順序ごとに赤、紫、青、緑、黄、茶の順序でパーツに色付けするなんて方法もとれます。
でもこれじゃあ、6個の順序しかできないなーと思われた方もいるはず。
もし仮に茶まで行ってしまったら、また赤に戻ればいいのです。
6順序違えば、同じ色があったとしても感覚的にわかると思います。

と、こんな方法があるというだけで、これはボブ的にはスマートじゃないと思っているので、今のところ本採用していません。

デカルト式場所法

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デカルトと言えば、ボブの知る限り要素を観ることによって全体を作り出そうという哲学の基礎付けになった人です。
では、場所も要素に還元することで、何か特異な性質を有するのか?ということを知りたいというのが今回のテーマ。

(全然シリーズ化していないのは、それだけ体系だった研究は面倒くさいということです)

まずモノが一切ない部屋で考えようと思います。
ただの四角い部屋なのですが、ここに何か他の現象を投入しましょう。
ボブが不思議に思うことがあります。
HSAM、つまり超自伝的記憶を持つ人達はなぜ繰り返す日常の中で登場する同じ部屋や同じ場所で起きた出来事を、干渉せずに保持していられるのか?というのが不思議でたまりません。
この現象はモノが一切ない部屋では顕著に表れると思います。

もし仮にその方法が出来れば、同じ部屋や場所の使い回しができることになり、有用な方法だと思います。
つまり「場所のリサイクル問題」として考えることができると思います。

さて、それがデカルト式の場所法と何が関係あるのか?
変化を要素に還元することで違う場所の判定は受けられないのか?というのが狙いです。
部屋であれば、汚れた部屋ではなく、“キレイ”な四角い空間の中に“汚れ”があとから付着していると考えたり、何もない空間にモノが“付随”していると考えたりすることで、常にその付加物を変えることで違う場所としての判定を受けれないのか?ということです。

つまり付随するイメージをいくつか拾い上げて、そのイメージを大袈裟にすることで別の場所として判定をさせるということです。

簡素な空間

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簡素な空間問題。
場所の特性の一つである多情報という部分に反逆する方法を開発しましょうというのが今回のテーマ。

場所法で不思議なのは、場所の情報が多情報であるにも関わらず、実際に使われている情報はすっごーい“少ない”というもの。
空間は特徴的であるがゆえに、干渉を起こしづらいという特性を持っています。
が、その特徴を全てイメージとの対応付けに使うわけではないのです。
それはなぜなのでしょうか?

もし仮に場所が全ての特徴を使い切る形でも効力は発揮するならば、それはつまり簡素な空間でも場所法は場所法足り得るということになります。
また空間的特徴というのが実際どの程度で干渉するようになるのか?
ここも気になるところでしょう。

イメージしてください。
壁や天井や床、全てが透明な世界で、あるのは立方体の頂点を表す玉だけ。
このような形から全てを思考して作り出してみる。
ときには頂点を移動させ、空間をねじってみるなどなど。
ボブ的には結構面白いと思います。

構造化、マップ化こそが最強の記憶術?

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情報を表すにしても色々な方法がある。
かなり忘れているがボブが現在覚えている限りは、
①文章
②マインドマップ
③メモリーツリー
④ロジックツリー
⑤ストーリーツリー
⑥関係図
などなどです。

これらを統合して使いたいのがボブの野望です。

さしあたり「二重の意味を持ったノード問題」や「二重の意味を持った構造問題」とでも名付けて、色々いじくってみたいと思うが。。。