独立性の活用のされ方

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依存性と独立性の独立性の方の有効利用されている例。
ストーリー法がまさに独立性がある状態を作り出している例だろう。

なぜこのようなことが起きるのか?
現在のところ
イメージ世界内で、イメージ同士がある程度の距離を持って、離れている場合など独立性が与えられる場合がある。
もう一つは、
仮説だが、複数の場面で構成されているイメージの場合、その各場面毎に独立である場合があるのではないのか、と思っている。
あとは個々のイメージとして検索情報が区分された場合があるが、これはどうやって検索情報が区分されるのか謎。
(想起時に別々のイメージとして分けて検索されるということに近い)

とりあえず今の対文章式記憶術では、この検索情報の区分はあり得ないので、いくらイメージを分解できても、一斉忘却の業火に焼かれる。

この検索情報の区分がなぜ起きるのか?
この現象を研究しないと一斉忘却は対文章式記憶術で起き続ける。。。

依存性と独立性のまとめ

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依存性とは、あるイメージが消えると、それと連動して、一斉に忘却する性質のこと。

独立性とは、忘却がある程度進んでも、個々のイメージとして一斉に忘却せず残っている性質のこと。

仮説のまとめ
①イメージ毎に位置を与えられることで独立性が与えられるのではないか。
②独立したイメージ同士が独立した情報で連続性を与えているからではないか。(いわば、連想結合状態)
③意味のわからない情報は既知にあてはめて解釈してしまうのではないか。
④最終的なイメージの形を想起の際採用しているのではないか。
つまり、その採用したイメージの情報と違う形のイメージは、想起の際検索できないのではないか。
⑤AによってBができる
「ボブ」よって殴るという行為が出来ているときは、ボブが忘却されると殴るという行為ができなくなるから一斉に忘却されるのではないか。
⑥典型的イメージからのズレ
パッと思い出される典型的なイメージから、どれだけズレているかで、一斉に忘却されるかどうかが決まるのではないか。
⑦隠れた部分による
カエルが虫を口に入れて、一部を食べている状態をイメージした場合、虫はカエルの口で一部隠されているので、隠れた部分はイメージされていないことになり、思い出すときカエルが忘却していると不都合なので一緒に忘却されるのではないか。

ほぼ全部が想起の際の検索情報の問題だと現在は思っています。

天井と不自然さという概念【小説版】

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前回スピードカードをやってて発見したこと。
関連付けの部分効果
関連付けの部分効果とは、対文章式記憶術で特に起きる不思議現象で、直接関連付けされたパーツの部分だけが、なぜか覚えているというものです。

これをどうやらシモニデス先生とボブは今日もヲタクしているようです。

シモニデス先生「関連付けの部分効果を使えば、依存性、つまりパーツたちが一斉忘却をする現象を食い止められるかもしれん」
ボブ「ウッホウッホホ!」

シモニデス先生「関連付けで独立性、つまり一斉忘却をしない現象を起こせるのであれば、なぜ関連付けで一斉忘却がなくなるのか?を考えればよいわけじゃ」
ボブ「ウホ♡」

シモニデス先生「一つの仮説じゃが、独立したイメージ同士が、独立した行為の情報で連続性を与えているからではないか?とも思ったのじゃ。ここから導き出せるのは、2つのパーツを何か一つのイメージに見立てるというのは、独立性を与えるという面から言えば失敗じゃ」
ボブ「ウッホー↑!」

シモニデス先生「ここでちょっと閃いたんじゃが、昔考えた“必要性連鎖”という現象が本当に存在しているのか?という検証になりそうじゃ」
ボブ「何?必要性連鎖だと(イケボで)」

シモニデス先生「そうじゃ。ボブがチョー昔に生み出した仮説的現象じゃ」
ボブ「説明しよう!必要性連鎖とは、四角い箱が2つある。その二つを一つは地面に置き、もう一つはその地面に置いた箱の上に置くのである。このとき忘却はどうなるのか?という思考実験である」
シモニデス先生「うむ。このとき、地面に置いた方の箱が先に忘却すれば、地面に置いた箱の上に置いた箱は浮くことになり不自然になる。反対に地面に置いた箱の上に置いた箱が先に忘却しても何も不自然な所はない」
ボブ「このとき、“不自然さ”は受容されず、前者の忘却は箱が浮くことなく両方の箱の忘却につながるというのが、この状況の仮説です」
シモニデス先生「これが依存性と独立性の問題に非常によく似ているのじゃ」

ボブ「この他にも例えば鳥が魚をくわえながら、空を飛んだ場合、鳥が先に消えてしまうと魚が宙に浮いてしまう。反対に魚が消えても問題なくイメージできる。この前者が“不自然さ”が受容されない例の一つと考えられます。つまり魚が宙に浮いているのは“不自然”だから、魚も消してしまおうという判定基準があるのではないのか?ということです」

シモニデス先生「そう。それが対文章式記憶術につながるわけじゃ。つまり仮にパーツで構成したイメージの真ん中のイメージが抜け落ちたとしても、“不自然さ”は受容されないため、全部消えることが予想されるのじゃ」

ボブ「もし仮にイメージの記憶の世界に“自然さ”や“不自然さ”という概念が判定基準に入っているとしたら、天井に人や物を置くのは、即座に「できない」ことがわかるようになります」
シモニデス先生「実際どうなんじゃろうなー?」

シモニデスの研究録

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ずみばぜん(´;ω;`)
当ブログは主に管理人の閲覧用に用意したブログですので、読者の方々には意味のわからないものになっております。
しかも整理用の仮ブログです。
公開しているのは、それでも少しは読者の方にも俯瞰できるようになるのかと思って当ブログを出しました。

to do rist

⓪常態化課題: 全ての思考を速音化、イメージ化する

①中間プット学を発展させる

②場所学を発展させる

③スピードカードによる対文章式記憶術の検証

記憶術全般

長期記憶化するには、小脳経路と海馬経路があり、どちらも順序を司っているので、もしかしたら“順序”というのは大きな要因では(仮説)

多数の異なる記憶術を行使する方法の究明
ビックイメージの作り方と利用法の究明

思考の記憶術的速音化、イメージ化(未実証)

思考、イメージ、運動のパラレルな処理の究明

メモリーツリーのノードの線で絵を描く(実証済み)

what,why,how,when,where,変化の6つにイメージ生成学、関連付け学、場所学は分類できる

イメージの奥行の問題
どうやってイメージは奥行きを認識しているのか?

依存性と独立性の原理の究明

独立を与える方法
パーツ一つ一つにパーツ同士を離して位置を与える

まとまりの良さとまとまりの悪さの両立

関連付けの部分効果
集団関連付け(未実証)

関係性構造化を対文章式記憶術に搭載する方法の究明

全ての映像を線として捉えると左脳が痛くなる(未実証)

イメージ生成学

対文章式記憶術の数理化(実証済み)

組み合わせてパーツのイメージを意味内容のイメージに近づける(実証済み)

一つのイメージを構成するパーツの一つを、とんでもないパーツにする(未実証)

理解したイメージは自然と関連付けられたもの仮説
理解したイメージの特徴を備えていて、記憶術的イメージに導入できれば、理解したイメージは機能させれる(未実証)

ビックリ感奥義
エログロナンセンス(実証)
顔化(半実証)

Note記憶術
なぜ2Dより3Dの方が記憶に残るのか?原理の究明
文字を文字のまま記憶する方法の究明
文字と意味の具象の合成法(未実証)
文字の線条性で絵を描く(未実証)
関係性を表現する方法の究明
俯瞰する方法の究明

イメージを言語によって体制化する方法を究明
①情報を抽出する機能
②情報の取捨する機能
③情報と情報の関連付けする機能
④情報の順序付ける機能
3Dから2Dにするから?
3Dに直すから?

描くことの欠点
①時間がかかる
②どの程度の量を覚えれるかわからない
③どの程度の絵を自分で書いた場合に発生するのかわからない。
④なぜそうなるのかわからない

描くことの原因と謎
①視覚化
②内的行為、外的行為
③SPTの効果
④絵の程度究明
⑤時間を長短
⑥作る程度究明
⑦新鮮さ、入力の多さ

対文章式記憶術への独立性の導入の仕方の究明
(まとまりの良さとまとまりの悪さの両立)

コマ割りの形が優先されるのか?
それともイメージの形が優先されるのか?

コマ割り型パーツ
ストーリー法の方が有効
対文章式記憶術では想起効率を下げていた

少量の情報で大量の情報を表す方法の究明
普通の記憶術の対文章式記憶術への取り込み問題
理解したイメージの対文章式記憶術への取り込み問題
メモリーツリーやマインドマップなどの図形の対文章式記憶術への取り込み問題
場所法が有力

特徴を複数個残して、縮小切り取りをする(未実証)

PAOR(因果を考えて)(未実証)

場所学

ジャーニー法の素晴らしい所は、
①様々な情報を自然な形で付加できる
②様々な形の場所があり、多様性がある
③場所情報として常に一定である。だから高速化できるようになる
④場所であるから連続性が備わっている
⑤家のように外観に対しての内部構造というような形になっていて、いわば圧縮機能がある

ボブが目指すジャーニー法を超えた方法
①記憶を必要としない
②ジャーニー法のメリットを全て備える
③圧縮をさらに別の形で実現。つまりジャーニー法に備わっている圧縮と新しい圧縮機能の二重圧縮を備えさせる。
④訓練しなければいけないが、より速くできるようにする。

場所法の圧縮候補(全て未実証)
①地図や間取りにして記号化する。
②実際にある部屋の家具などの部品を拾ってきて、それを組み合わせる。
③イメージから直感的に連想される部屋をイメージする
④空間で部屋を構成する
なぜ場所だと部分の寄せ集めが可能なのか?

半実半仮想の記憶の宮殿(未実証)

旅人の日記

場所はどこまで場所なのか?
効果線でも?
記号でも?
極小でも?
コマ割りから少し出るだけでも?
極大な人モノなどでも?

部屋の無限小とバナナの実験
イメージと場所の位置情報を出し合って関連付け合っている(観察結果)
自己の大きさを基準としたイメージの大きさの常識がある(観察結果)
イメージを連想しやすい状況がいいのか?(再検証必要)
小物でも可能、状況じゃなくてもできるのでは(再検証必要)
自室に実家を置くと実家の大きさはどうなるのか?
結論:実家がミニチュア化する(再検証必要)
自己の視点を低くすることによる巨大ジオラマ化

場所の順序とイメージが出てきた順序の問題
マンガのコマ割りなどを活用できないのか?(仮説)
四角い平面だけでは難しい(実証)
3Dも混ぜるといいのではないか(未実証)
コマ割りごとに違う場所だと辛い(未実証)

場所を区切り単語を対応させる方法の 究明
自閉症の人の拘りと激しい感情の運用方法の究明
自閉症の方の整理の仕方の仮説(未実証)

イメージを巨大化させて、次のイメージを置くための場所にリサイクルする(本より)
数個を平で覚えて、それらを巨大化させ、次のイメージを置いていき、復習を自然に入れられるようにする(未実証 )

99×99マスを覚える方法
補完パネル法(未実証)

空中は位置情報があるが特徴がないので、置くという関連付けをしてもなかなか覚えにくい。
イメージに工夫するか?それとも空中に工夫するか?

空間法、場所法の上位互換
空間の切り出し、および組み合わせる(未実証)

空間集合
空間を切り貼り合体できる仮説

空間とは、“相対性”“連続性”のあるもの
相対性は空っぽの状態同士でも起きる

空間もイメージの一種
イメージと空間の関連付け(半実証)
空間と空間の関連付け(未実証)
置くだけでなく、他の行為でも関連付けられる(未実証)

復習学

対文章式記憶術の復習
深い復習⇒浅い復習⇒軽い復習(実証済み)

入れ子復習法(未実証)
場所を直線状にズラす方法(未実証)

常に使う状態にする(本より)
文章の構造を手元に置き、来た文章を思い出す
イメージを手元に置き、手元のイメージと同じような情報があったら手元を思い出す

ティーチングの高速化の手法の究明
内的アウトプットの強化の仕方を究明
(中間プットの強化)

中間プット学

中間プットとアウトプットの違い
①アウトプットした情報は、情報が固定化され消えない
②アウトプットは情報の曖昧さがなくなる
③アウトプットは実際に出力した情報と頭の中の情報とのズレを認識できる
④ アウトプットは情報を線として出力することが多いため、情報の線化が
起きる
⑤中間プットは情報の塊を出力しているため、細部を無視していることが多い

目をつぶって目の前の情報を遮断する(実証済み)
対象のイメージを対象から少しズラし、間違い探しの原理で修正する(未実証)
マス目に細かく区分する(未実証)
対象に落書きをして覚える(実証済み)

理解術足す記憶術

理解の表象を具体化する方法の究明
余分な情報を捨てる
途中まで仮のイメージを作る

時間表現

時間を影で表す
短期記憶は時間を思い出している仮説
欠点:記銘時間を長くする+情報量の増加

依存状態から独立状態へ

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依存性と独立性の研究は、かなり前の研究なので、あまり覚えていないのですが、以下のような現象を依存性がある、独立性があるとボブは表現しております。

依存性っていうのは、代表的な例でいうと「対文章式記憶術」が完璧にその例に当てはまります。
どういうことかというと、パーツを組み合わせます。
そして何かに見立てます。
忘れます。
どういうわけか、パーツ一つ残らず、「全部」忘れるのです。
この「全部」忘れるということを、ボブはパーツ一つ一つが互いに依存し合っているため、忘れるのが一緒だというように結論付けて、「依存性がある」と表現するようになりました。

では、それに対して、独立性というのは、の逆の現象です。
例えば万歳をしている人間をイメージしたとしましょう。
これは“ある程度の忘却”であれば、万歳を最初に忘れます。
そして人間だけを思い出せるという状態になります。

このとき重要なのは、万歳は人間に「依存」していますが、人間は万歳から「独立」した情報ということです。
一概にどっちの情報も独立しているとは言えないのが、この依存性と独立性の現象です。

さて、今回ボブが研究するのは、対文章式記憶術の全てのパーツに依存性ではなく、「独立性」を与えることです。
対文章式記憶術でも、全てのパーツが依存性を持ったものになるわけではない場合も、組み合わせ方によってはなるわけです。
でも、そのほとんどのパーツが一斉忘却します。

これを今回はなくしたいと考えました。

明らかに独立性を与える方法は、「一つの位置を与えること」です。
つまりパーツの一個一個を離して、何かしらの場所に置くのです。
そうすれば確実に一斉忘却を防げます。
しかしながら、これだとパーツを組み合わせられません。

ようするに、ボブがしたいのは、
「まとまりの良い」と「まとまりの悪い」という状態の両立を目指すことです。

ティーチングを効率化(小説版)

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シモニデス先生「ボブ。今日わしが覚えたことを、教えてしんぜよう」
ボブ「いや。いいです!」
シモニデス先生「何じゃと?それではわしの覚えたことが、わしの記憶に定着しないんじゃが。。」
ボブ「やっぱりそれが狙いかー。だから教えられたくないんだが」
シモニデス先生「ティーチングはめっちゃ効果の高い方法じゃからな。しかしな、ティーチングには、弱点があるんじゃ」
ボブ「それを教えろよ!」
シモニデス先生「えー。それには興味あるの?」
ボブ「どう考えても、そっちの方が興味あるだろ!」
シモニデス先生「しょうがないなー」

シモニデス先生「ティーチングの弱点は、時間がかかることじゃな。。。
これを何とか軽減したいのじゃ。
ティーチングは大きく分けて、他者が本当にいて、その相手にするティーチングと他者がいなくて、自分自身にティーチングするセルフティーチング、またはセルフレクチャーなどとも言われておる。
他者がいる場合は、時間の短縮はより難しくなるが、自身で行うセルフティーチングはまだ希望があるのじゃ。
しかし、ここで重要になって来るのは、本来のアウトプットと違うという点じゃな。
わしは例えば記憶術で覚えたことを、頭の中でやるアウトプットを中間プットと勝手に名付けて、インプットとアウトプットから分けて考えておる。
この中間プットはアウトプットに似ておるが、実はアウトプットで得られる恩恵にあずかれない場合があるの。
実際に声に出したら気づくような情報の間違いに気づけない場合があるのじゃ」

ボブ「それを何とかしないと運用はしづらいということか~」
シモニデス先生「うむ」

記憶術開発の現場(小説版)

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昔々、あるところに古代ギリシャでシモニデス先生というものがおったそうな。。。
シモニデス先生は今日も記憶術の研究開発に勤しんでいた。
そんなシモニデス先生の独り言。

シモニデス先生「うーん。この前の切腹騒動でダメだと思った方法も、ちゃんと冷静に考えてみるとどうも方向性は合っている気がする」
とシモニデス先生は、前回の少量のイメージに大量の文章などの情報を詰め込む方法を回想しているようだ。
シモニデス先生「少量のイメージに大量の情報を詰め込むことで得られる解決
①一般的な記憶術でイメージ生成した方が合理的な場合、そのイメージをどうパーツとして表せるかという問題の解決が必要
②理解して作ったイメージを使う方が合理的な場合、そのイメージをどうパーツとして表せるかという問題の解決が必要
③他のメモリーツリーやマインドマップなどの方法を統合する方法が必要
以上の4点が対文章式記憶術の問題点じゃ」
どうやらシモニデス先生は、少量のイメージに大量の情報を載せることで、①②③の問題を解決したいと考えているようだ。

シモニデス先生「場所法、、、が最有力候補じゃ。なぜなら、情報の変質なく、記憶できるのは場所法ぐらいじゃからな。。」

というのが現在の記憶術研究の状態です。

記憶術の問題集①

スピードと手続きの簡略化問題

自由度と創造性の問題

思考と結びつける問題

保持の問題

想起の問題

想起条件の問題(何が揃えば想起されるのか?)

イメージの解釈多様性問題

頭文字法などの頭を覚える方法の入力確認の必要性問題

時間と空間を一気に記述する方法問題

自閉症者の直線状に並べる問題

2順序問題

記憶術のゲーム化問題

物語の連続性コントロール問題

複数のシーンの一元化問題

極小の有効活用問題

全てが存在し、かつ全てが近くにある部屋など存在しない問題

Sの方法問題

状況合致とマンガ

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状況合致とマンガというテーマです。
状況合致というのは、覚えたい対象のイメージを、“そのイメージがあってもおかしくない” 場所に配置するというものです。
具体的にはドーナツを覚えたいとしたら、ミスタードーナツの店内に配置するのがイメージと状況が“合致”しているとみなせます。

この状況だと、イメージを思い出して店内を思い出せるし、店内を思い出してもイメージが思い出せる状況にあります。
こうすることで、引き出しやすさは格段に上がります

しかしここで問題があることがわかります。
それは場所を順序付けて覚えるジャーニー法などの方法だと、覚えたいイメージの順序がバラバラになり、仮にイメージの順序を優先すると、今度は場所の順序がバラバラになります。
これは大問題です。

そこで出てくるのが、マンガですが、今回の工夫はまだまだです。
マンガならコマ割りして、覚えたい対象をそこに入れていくことでイメージの順序を担保できます。
ここが不完全なのですが、場所の順序もページ数などの連結で担保できます。
ただもっといい方法は存在しているだろうとボブは思います。

もっと問題になるのは、マンガでコマ割りができると言っても、あっちこっちの場所を一ページに入れると混乱する元になるということです。
そこでなるべく一つの空間内に様々な状況合致が起きる工夫をすることにしました。

それは例えば「家」「椅子」「虫」「靴」「実」を覚えたいときに、喫茶店がってその横に「小屋=家」があって、喫茶店内を見渡すと「椅子」があって、靴箱に「靴」があり、左の方の植木には「虫」と「実」がなった小さい木があった、というようなイメージにしました。
このとき重要なのは、状況合致させる“場所”が“小物”になっていることです。
別段状況合致させるイメージが場所である必要がないことに最近気づきました。

まあその内に、文章の意味内容を定式化して、それを小物か場所にして、状況合致を起こせるようなシロモノを作るのも一つの手かもと最近思っています。

今日は以上です。

二重符号化が成立する謎?

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なぜ二重符号化は成立するのか?
つまり二重符号化とは、イメージを言語化したり、言語をイメージ化したりすることにより記憶に残りやすくなるというものです。

現在のボブの経験値では、これを到底理解することはできません。
なぜなら単にイメージを加えたり、言語を加えたりするだけでは、情報の増加的側面しかないからです。

他の現象は記憶術的視点に立つと、大体情報が減少しているからとかで説明が付くのですが、この二重符号化は言語からイメージという流れなら情報の減少を起こしているで説明できますが、イメージから言語は体制化、つまり整理されるからということで以外で説明できません。
整理ってそんなに凄いん?
とボブの場合、なってしまいます。

しかも言語をイメージ化し、そのイメージを言語化してもなかなか意味がなかったり、イメージから言語化し、その言語をイメージ化したりしても、情報の増加が凄すぎて記憶に残りません。

さてここで、イメージVS言語という構図ができます。
イメージの方は情報量が多い、無秩序、ランダムアクセスという状態と言語の方は情報の切り取り、関連付けられている、順序付けされているという状態です。

どちらも一長一短あり、どうすればこれら一長一短を複合し得るのか?
それも今後の課題ではあります。
(というか課題が多すぎて、もはや収拾がついてないです)

すみません。。。
支離滅裂が通常の倍以上になりました。
書いている途中、解決しちゃったんで、わけわからなくなりました。。