場所の明暗を考える

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部屋全体を暗くした場合イメージは消えやすくなる。
そこで小さな明かりでイメージを照らせるようにした。
このとき小さな明かりが、ろうそくのような明かりだった場合、部屋は暗くイメージも部分的に光が当たるだけになる。
このとき、イメージの定着度合いはどうなるのか?

それにイメージ自体が光っているときは暗い部屋と明るい部屋では変化が出るのだろうか?

また大きな丸いイメージ体に大きな丸いイメージより小さな四角い光を当てた場合、全体は見渡せないが、このとき大きな丸いイメージとして思い出すのか?
それとも小さな四角い光を当てた所のみを思い出すのか?

さらに光を色の付いた光線としてイメージに当てた場合、その光自体は記憶に留まるのだろうか?

最後に空間自体が光っている場合はどうなるのだろうか?
これはつまり、空間の一部分だけが光っている場合だ。
その上これはイメージの一部を光らせた場合との比較がしたい。

場所と天井&場所のねじれ

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無重力状態を想定し、部屋の天井にイメージを置く。
すると、どうなるだろうか?
実はこの天井を見るとき、見上げていることが多いだろう。
ここでボブが心配になるのは、この見上げるという行為がイメージを俯瞰して見ている状態と同じにならないのか?ということを心配している。
仮に俯瞰して見ている状態と同じだとすると、場所に置いて不安定なイメージになりがちになってしまうことになる。

そこで天井をグッと近づけて、見上げることなく横から見てみることにする。
するとどうなるのだろうか?
これが今回の研究課題。

そしてもう一つの研究課題。
場所のねじれだ。
文字通り場所をねじってみる。
もちろんイメージの中の場所を、だ。

実は最近場所に関しては普通の記憶と違う点がいくつか見つかっている。
それが以下だ。
①解体したり、切ったり貼ったりしても、元の場所を思い出すことが可能
②一括で場所を思い出すことができる
③見切れている部分も視点を動かすだけで大体すぐに思い出せる。

というものだ。

このようにどうも場所って強力に記憶していることが多い。
そこでボブは考えた。
反対に場所を加工して、思い出しづらい場所を作り出そうと考えた。
なぜそんなことをするのか?というと、そうすることで想起の性質がわかるかもしれないからだ。

そこで場所をねじってみようと考えた。
今の仮説では、記銘時に入力した情報が、想起時の出力した情報と同じでなければ想起はできないと考えている。
つまり忘却によって、想起時の出力する情報が変わる場合、それは想起できないはずだ、というものだ。
これは当たり前じゃんと思うかもしれないが、もしかしたら場所は違うかもしれない。
実は場所に一色の色付けをして、しばらく放置したとき、場所は思い出せたのだが、色を忘れていた場合があった。
色を塗ったら、そこに置いたイメージを再現できるようになったのだが、、、これって普通なのか?とボブは疑問に思った。

もし普通と違うと結構楽しいことになる。

場所法の新たなる試み

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場所って普通の人は一定と考えがち。
でもこの世に静止している場所は存在しないと言われているのをご存知だろうか?
今回はそこから派生する場所法の新たなる試みを述べておこうと思う。

それは場所の運動だ。
場所が運動するだとー!!?と思われるかもしれない。
そう場所のありとあらゆる場所を運動させてみる。
しかしそれは規則的な運動です。
例えば部屋の中央を時計回りに床が運動している、、とか、壁が滝のように上から下へ運動しているとかです。

なぜこんなことをするのか?
それは運動しているイメージというのは記憶しやすい。
そしてボブはそれがイメージ固有の運動ではなく、付随するイメージによる運動でも同じことが起きるのか知りたい。
それだけです。

つまりこれは記憶術がどうのこうのじゃなく、完璧に基礎科学的な試みです。

そして2つ目の試み。
それは場所によって大きさが変わるという試み。
位置によって普通固定的な大きさのイメージを描くと思います。
でもこれは違う!
場所自体も大きさ小ささが違く設計するつもりです。
ともかく場所その他そこに付随するイメージの大きさが変わる。
それをとりあえずやってみたい!
理由はそれだけです。

今回はかなり基礎研究的なことをするので、何の役にも立たない可能性がプンプンしますね!

場所法の不思議(主観的視点)③

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場所法の場所って主観的視点で見ないとどういうわけかイメージの定着力が減るよねっていう話を延々続けております。

今回はそれがなぜ起こるのか?ということに他のことから整合性が付きましたのでご報告させていただきます。

その他のこととは?!
何と場所をミニチュア化してしまった場合の場所の働きと同じということです。
よく考えてみましょう。
視点を高くしてその場所から離れていくことと身長がいきなり高くなって視点が高くなること、そして部屋が小さくなること。
これらのことってイメージの見え方としては同じことですよね?
さらに考えましょう。
視点が低くなり場所にドンドン近づくこと、身長が小さくなって視点が低くなること、そして部屋が大きくなること。
これもイメージの見え方としては同じことですよね?

もうお分かりですかね?
つまり場所を小さくするという心的操作と同じような操作は全て同じような結果を生むということです。
これには自己の身長が伸びたという場合も含まれます。
当然自分が巨大化したという仮定でも、場所のミニチュア化が起き、イメージの定着力は減ります。

つまり場所はミニチュアにするとその効力を失うならば、それと同様の見え方をする場合、その場所も効力を失うということです。
場所がミニチュアになるとその効力を失うのは、その場所のイメージが位置情報を多く含まなくなるためだとボブは思っています。
反対に言えば位置情報を多く含むイメージであれば、場所のように機能するのではないかという仮説にもなりますが、それはどうやるの?という段階です。

場所法の不思議(主観的視点)②+吹き出し

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俯瞰的視点を辞めて、自分をイメージの隣に置いて、イメージを場所に置いてみた。
結果から言えば、どうも自分のイメージがある、なしに関わらず全然変わらない定着力を示した。
つまり自分のイメージの有無はどうやら定着力には関係していないようです。

そこからボブは前回の反省から、半透明な自己イメージを置いて、そこから主観的な視点で場所をみようと考えました。
つまり俯瞰してみるのではなく、半透明の自分の後頭部を通して場所をみようと考えたのですが、まだそこまで行っておりません。

さらに想起の仕方を変えたいと思って始めた活動である“吹き出し”についての活動の方も場所法につながるものであるためここで紹介します。

俯瞰的視点から自己をみて、その自己のイメージしているイメージを“吹き出し”のような形式の表し方で表し、その上で想起するとき、その自己と吹き出しのイメージを想起し、その想起している自己をイメージし、吹き出しを付け、それを想起している自己を想起し、、、と入れ子状に想起したいと考えていたのです。
が、俯瞰的視点もそうですが、吹き出しが全然上手くいかなかったので、これまた中断した作戦です。

今まで吹き出しは気体状の何かとして考えていたんですけど、どうもそれだと上手くいかないみたいです。
そこで風船のような透明な袋をイメージしたら、どうもそれだと吹き出しが上手くいくようでした。
また別に四角い容器のようなイメージでもこれまた上手くいきました。

どうも“気体”だとダメみたいです。
なぜダメなのかは現在わかりません。
これまた場所の不思議です。

場所法の不思議(主観的視点)

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場所をイメージしているときによく言われるのが、自分の見ている視点を俯瞰視点ではなく、主観的視点にするとよいというのを聞く。
しかしボブはバカなので、そんなのガン無視して自己を斜め真上の所から俯瞰している状況をイメージするように“わざ”としましたw。

結果はやはり通説の通りでした。
俯瞰しているような視点だと場所に配置したイメージが消えやすいという感覚がありました。

ここで不思議なのが、主観的視点になるとなぜ有効に場所が機能し出すのか?という点です。
昔ボブは「自己介在性」という謎仮説を立てました。
でもそれなら、自分が完全に存在しているような客観的視点でも同じようなことが起きると思いますが、それはなかった。

そこで次の矢を用意しました。
それは自己を半透明化して、半透明な自分の少し後ろから主観的視点からみたり、俯瞰的視点からみたりを自由にできるようにしてみようと思いけり。

もし仮にこの場合の主観的視点が上手くいかない場合、それは自分が存在していることに問題があることになります。
反対に上手くいくようなら、主観的視点がそもそも効果の源泉ということになります。

さてどうなるだろう?

場所ってそもそも移動するんじゃなかったっけ?

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昔CMで見た家が空を飛んで移動しているシーンを思い出しました。
そして無重力状態でも場所法は機能することがわかり、その点から考えると建物の自由な空中浮遊×無重力状態でかなり自由になります。
その上そんな建物はない!と突っ込まれても、じゃあ実際ある場所の切ったり貼ったりで作成できる!と反論できる状態になりましたw。

もし仮にこれらが完璧にできる状態だとしたら、空中に浮いた建物と空中に浮いた建物同士で作るネットワークはどこまで複雑化できるのか?という点が非常に重要になってきます。
なぜなら、もしいくら複雑なネットワークを作っても大丈夫だとしたら、かなり自由度が広がるからです。
例えば辞書などで今までできなかった単語と意味などのネットワーク化などが簡単に可能になります。
その意味から言えば、たぶん複雑度には限界があると考えた方がボブの経験上は合っている気がします。
その理由は簡単に超人を生むようなシステムは、人間のイメージでは構築できないような限界が常に存在していたことが研究するとわかったからです。

たぶんこれも無理だろうと思われる方法があります。
それは宙に浮いた建物の集合があるとします。
あるときは、ご近所の建物で集合を作っていたところ、今度は会社関係の建物の集合にイメージを切り替えると言ったことです。
このように任意で集合を変えることができれば、これはこれでかなり使える技術となりますが、これもボブの経験上なかなか難しいです。

ただし、やらないで終わるというのはボブの精神に反しているので、やってはみますが。。。

後、普通の空中に建物を浮かしただけでは、たぶん位置が確定できなくなると考えます。
なので、空中、あるいは地上からその空間地域を象徴するような大きなイメージを置く必要があります。
例えば空中に浮く大きなクジラなどです。
このとき注意してほしいのは、見る方角によって見え方の異なるイメージをイメージするということです。
そうしないと自分の位置の特定が難しくなるからです。
さらに言うならば、大きなイメージを作った後は、中くらいの大きさのその辺りを代表するようなイメージを作り、そして小さなイメージも作りその近隣の位置を代表させるというようなことがたぶん大事になってきます。
いわば住所の番地と同じような役割をイメージで作るということです。

それから、もっと重要なのは空間に特徴をどうにかして持たせることです。
どうするかは考えておりません!

場所のアイデア詰め合わせ

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場所を切ったり貼ったりして新しい場所を作れるだろうとボブの中では通説となっていることがあります。
この場所を切ったり貼ったりして新しい場所を作るメリットの一つとして、自宅などの経験が多い場所を持ってこれる点だと思います。
このメリットを利用して、経験、当然嘘の経験になりますが、より思い出しやすい形で嘘の経験を利用できるのではないか?と考えています。

話は変わります。

場所のどういう点が想起に役立っているのか?ということを考えました。
もしかしたら、イメージを置いた場所の後ろの背景が影響しているのではないだろうか?と考えました。
例えば後ろの背景が真っ白だったときと、方眼紙のような模様が後ろの背景にあったときでは、ボブは方眼紙のような背景があった場合の方が記憶に残ると仮説ってます。
なぜならイメージを置くことで、適度に方眼紙の線が隠されるからです。
そうすることによってイメージを置いた場合とそうでない場合の線の見え方の違いによってそこに何があったか、シルエットを想起しやすくなるのではないか?と考えています。

話は変わります。

現在セルレクチャーをするに辺り、説明の仕方を歌にすると良いのではないか?という案が出ております。
そのため歌の要素である音程を、場所を波立たせて、その高低を表そうという画策と場所を波立たせることによって、リズムの多さ少なさを表現するという画策があります。
これ以外にいい案があったらそっちも試すつもりです。

以上です。

イメージしているイメージは記憶術に利用できるのか?【検証詰め合わせ】

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①俯瞰視
②3D変則吹き出し
③コマ割り
④情報視界
⑤入れ子状想起

というのをできるかどうかの検証を少し前からしています。
ボブの場合、これが“できるようになるのか?”という点がまず気になっているので、これでどの程度記憶力が改善するのかの検証はまだ先の話です。

この方法を説明すると、
まず偉大なる記憶力の物語という本に出てくるSという人物の話をしなけばなりません。
Sという人物のエピソードで、何年も前の記憶も部屋の机などの配置を戻したら、想起できたというエピソードがあります。
このSという人物は、つまり覚えたときの周囲の環境も一緒に覚えていたことになります。
ここで重要なのが、彼は“記憶術師”として活躍していた時期があるということです。
つまり彼は普通の記憶術を行使しながら、周囲の状況と現在の記憶術でイメージしていることを繋げながら記憶していたことになります。

しかし普通、記憶術でも詳細に外界の情報と結びつけるのは、骨を折ります。
そこで①の俯瞰視ができました。
俯瞰視は自分を頭上斜め後ろの方から、自分が自分の背面を見ている様子をイメージするのが基本です。
そうすることで、周囲の状況を自然と記憶できます。

その上で②の変則的3D吹き出しと③のコマ割りを使います。
これはただ単に自分の後ろ姿を見ているだけでは意味がありません。
そこで記憶術で自分がイメージしていることを吹き出しにイメージを描くという形でイメージします。
しかも単なる平面的な吹き出しだと、実は想起しにくくなるので、3次元的な吹き出しにする必要があります。
さらにそれだけでは想起にしにくさがまだあります。
そこで吹き出しの形をイメージ内容に近い、インパクトのある形にするという意味で変則という名を付けました。

そうして吹き出しを増産していくのですが、そのままでは吹き出しが多くなっていくと、やはり思い出しにくくなります。
そこで吹き出しがある程度の量になったら、コマ割りをして視点やコマ割りの形を変えて、そこに新たなる吹き出しをためていくという作戦です。

そしてそうしてできた周囲の環境も含んだ自分のイメージを、④の情報視界に張り付けて覚えます。
情報視界というのは、この場合視界をテレビモニターのように考えて、視界に情報を張り付けるというものです。
そうすると首を振っても、視界に張り付いている情報がくっついてくるというものです。

そして最後に⑤の入れ子状想起なのですが、これができるかできないか知りたい本命と言っても過言ではありません。
まず視界に張り付けた情報は、自分がある場所でイメージしているシーンのはずです。
その自分がある場所でイメージしているシーンを、別の場所から想起している自分のシーンとしてイメージします。
ここで入れ子状想起になっていることがわかるでしょうか?
つまり想起している自分を想起している自分をイメージしているわけです。

こうすることでまとまった情報を想起することができるのではないでしょうか?と思っているわけです。

ちなみになかなかクセにするのが難しいし、やっぱり想起できないこともしばしばですが、もうちょっと慣れるまでやってみます。

他の検証
部屋を切ったり貼ったりして別の部屋を作るは可能っぽいです。
無重力も可能です。

場所のなぜ?

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単純空間であれば人間は覚えれるのではないか?と今日は思いました。
例えば複雑な空間だと人間は覚えれないのではないでしょうか?
具体的には部屋の隅がとがっているとか、壁が少し歪曲しているなどです。
ほとんどの部屋という部屋は、四角形でできているので、覚えることが無理ないのではないでしょうか?
つまり構造は立方体であるから覚えれるのでないでしょうか?

これには反対の例もあります。
例えば広場とか、道路の道筋などは四角形でもなく、不規則です。
なぜこれらは覚えているのかは説明できていません。

この説明には部屋の内装の覚え方で少し説明できます。
部屋の内装は思い出してみると印象しか思い出せない気がします。
こんな感じだったという印象です。

たぶん道路とかはこの印象で覚えているのだと思います。
でもこの仮説だけだとなぜこんなにも覚えているのか謎です。

とりあえず人間は詳細には覚えれないし、曖昧にしか覚えれないのだと思います。
それを受けてパーツも曖昧な形にしたいと思いました。