現実とイメージの世界の境界を曖昧に

「偉大なる記憶力の物語」に出てくるSという人物は、一回であらゆる物事を覚えられた。
彼がやっていたのは記憶術の場所法なのだが、すでに使用している者ならわかると思うが、場所法を使ったからと言って一回で記憶できるようにはならない。

だが、彼に少しでも近づいた記憶術を再現することは、ボブは無意味だと思わない。
もしかしたら完全に踏襲できれば、一回で覚えれるような記憶術を手に入れることができるかもしれないからだ。
それに技術的な伸びもあるので、ボブの場合はむしろそちらがメインになっている気がする。

本題に入るのだが、Sは自分の記憶術で作り出したイメージをこう言っている。
「現実とイメージの区別ができない」と。。。
これは何気ない一言なのだが、よくよく考えると不思議なことである・

なぜなら普通の人は現実とイメージを行き来するとき、現実からイメージの世界に行った場合、必ず“いきなり”別の場所に立っていて、その世界ではイメージを自分勝手に“生成、改変できる”からだ。
その点で普通の人は、イメージの世界をこれは非現実的だと意識し、これはイメージの世界だと感じるのだと思う。

反対にイメージの世界から現実に戻った場合も、いきなり別の場所に戻り、生成、改変ができなくなる。
その上、“自己の体”という制約ができ、移動に難儀することになる。

このことから
①自己の身体性
②いきなり別の場所にいる
③世界を生成、改変する力

この3つを少なくとも何とかしないとSのように現実の世界とイメージの世界を混同できない。

自己の身体性はクリアが一番簡単かもしれない。
イメージの世界でも自己の身体を必ずイメージし、その制約を受ける。
そして必ず身体から主観的な視点でイメージを見ている状態を意識する。
つまり第三者の視点からイメージをみないようにするということ。

ボブの場合両腕両足胴体にそれぞれ30kg以上の重りをしているイメージをしながら、イメージの世界を走ったり、飛び回ったりしている。
なぜそんな重りを重くするのか?と言ったら、そんぐらいの重りじゃないと全然四肢や体をイメージできないからだ。
これだけの重りだと動くのが遅くなりそうと思う人もいるだろう。
でもあくまでもイメージの世界のお話なので、現実のように遅くならなくてもいい。
ただ重さを感じながら動くことが大事。

いきなり別の場所にいるというのは、普通に考えると難しい。
これにも2つの仮説がボブの中には存在している。
一つ目は知らなかったり、知っていても曖昧であったりする場所を使って、勝手に好きな場所に変換してしまうというものだ。
これを使えば、現在地からイメージの世界が存在している地点に移動することで、すんなりイメージの世界に移行できる。

二つ目はそもそもイメージの世界に入ったり、出たりしていないというもの。
つまりイメージの世界に入ったきりになっている可能性がある。
ソロモンは直観像の能力があった。
この能力を実現するにはスケッチ法とミニチュア構築法がボブの中で仮に存在している。

スケッチ法は脳内で観ている風景をスケッチのように描くというもの。

これに対してミニチュア構築法は、観たものを逐一ミニチュアのように小さなその情景をイメージしていくというもの。

どっちが正しいかわからないが、どちらも細かくイメージして構成していかないと上手くいかない。
ボブ的にはどっちらもミックスで使うのではないか?と最近思っている。

これをしているとわかると思うが、現実の情景を観る時間が極端に減る。
そのためソロモンがもしこの方法で直観像を得ていたとしたら、彼は現実の世界よりイメージの世界をずっと観ていたのではないか?と思った。
ゆえにそもそもイメージの世界の出入りなどなく、ずっとイメージの世界にいたのではないか?

最後に世界を生成、改変する力だが、これはイメージの世界を現実の世界に近づけるのではなく、現実の世界をイメージの世界に近づける方がはるかに簡単だと思う。
だが、完全をきすにはイメージの世界を現実の世界に近づけることも大事だと思う。
つまり現実の世界のようにイメージを生成、改変するときに何かしらの制約をつけるということだ。

現実の世界をイメージの世界に近づける方は、現実の世界にもイメージを投影しまくることでイメージの世界でできることを、現実の世界でもできるような状態にしておくのである。

時系列バイアスと完成形バイアス(仮)

バイアスと名付けているが、これがバイアスなのかと言ったらちょっと違う感じもするが仮として名を付けておく。

この現象は時系列バイアスの方は、なぜか動作の始点、開始時をイメージに残しておく場合が多いというもの。
例えば投球で、なぜか人間はボールを投げ終わりをイメージせずに、投げ始めをイメージしがちというもの。
これはバイアスと名付けても何ら問題がないと思う。

他方で完成形バイアスというのは、対文章式記憶術のパーツを組み合わせていく中で、大体完成形のイメージしか覚えていないことが多いというもの。
なぜかその途中経過を覚えていないことが多い。

これらの理由として考えられるのは以下だ。
①今までの経験上、記憶から構成しやすいイメージにしている傾向がある
②何を記憶しておくか問われ方の違いから、このような差が出ている

①の説明では時系列バイアスを、今までその人の経験は全て時系列に沿った形で進展してきた。
そのため、時系列的に構成しやすい開始時のイメージを覚えていることが多いと説明される。
①の説明で完成形バイアスは、記憶の構成のしやすさから完成形をイメージしておけば他全ての構成要素もイメージでき構成しやすいので完成形をイメージしたと説明される。
どちらもありそう、という感じだったのだが、ある実験をしてみて実は違うのではないか?とも思った。

その実験とは、対文章式記憶術のパーツを組み合わせて一つのイメージを作る。
そしてその作ったパーツを使って、組み合わせ方を変えることでまた別のイメージを作った。

この結果予想では、始めの組み合わせたイメージが記憶に残るだろうと思っていた。
なぜならこの場合どちらも完成形バイアスとしては同値で、時系列バイアスの結果のみ残るからだ。
しかし結果は違った。
最初の組み合わせたイメージも組み合わせ方を変えたイメージもどちらも残ってしまったのだ。

このことより、これは②に書いたように何を記憶しておくか問われ方の違いから、差が出たのではないか?とも考えられた。

つまり運動を覚えておくことが求められた場合は、時系列に最初を選ぶことは①の時系列バイアスの説明で上手くいく。
対して、対文章式記憶術のパーツの場合、パーツの組み合わせ方の運動を覚えよ、と言われた場合でもない限り、パーツの運動を覚えることは合理的ではない。
そのため無意識に完成形を覚えたのではないか?ということだ。

ようするに、
1⃣よく見ている記憶への還元
2⃣何を記憶すべきかという選択性
によってこれらの現象は説明できるのではないか?と考えた。

部分忘却を目指して(規則対象外)

久しぶりにブログを更新しようと思います。
そしてこれも規則対象外としたのは、どうせこれを読んでいる人は対文章式記憶術に手を出していないだろうし、そもそも現在ボブが使っている対文章式記憶術のイメージとトップページにある旧式の対文章式記憶術のイメージとは違うものだからです。
つまりパクリようがないからです!w

さてボブが旧式の対文章式記憶術の懸念としていたもっとも苦々しい出来事は、まとめた一つのイメージが一斉に忘却してしまうということです。
なぜかはこのときわかっていませんでしたが、とりあえすまとめたイメージが一斉に忘却するのです。

そしてこれと共にイヤな現象だったのが、まとめた一つのイメージの全体像が把握しにくかったということです。
なぜかはこのときわからなかったのですが、全体像をイメージしようとするとどこかがぼやけてしまいました。

それを解決できたのは、全くの偶然なので始めはかなり戸惑いました。
イメージ一つ一つを変えて行った結果偶然一斉に忘却することがなくなり、部分的に忘却するようになったのです。

一斉に忘却することの何が悪いかって?
それは端的に言えば思い出す手がかりがなくなるからです。
この部分に何かあった。
それは周囲のイメージをみれば明らかだ!ということをボブはしたかったのですが、一斉に忘却されるとこれができない。
だから一斉忘却はボブの中では厄介だったのです。

では、なぜ一斉忘却しなくなり、部分的忘却をするようになったのか?です。
それは全体像をイメージしやすいかしにくいかという点と関わりがあるようです。

一斉に忘却し、全体像をイメージしにくかった旧式の対文章式記憶術のイメージ。
それはイメージをまとめたときにプロトタイプのイメージに近くなかったことが問題だったようです。
プロトタイプのイメージは「プロトタイプのイメージ 心理学」でググってください。
新式の対文章式記憶術のイメージでは、どうやら部分部分でプロトタイプのイメージに近しいまとまりというのができ、そのため部分部分で見事に他のイメージとしてチャンク化され、その部分部分の塊ごとに忘却するようになったようです。

そんなこんなで、部分部分で塊を作るようになったことが、全体像をイメージもしやすくなったようです。
旧式では、全体像のイメージが認識の限界量以上の数でイメージされたため、イメージしくかったようですが、新式では上手くチャンク化され、認識の限界量をあまり超えない形でイメージできるようになったようです。

そんなこんなで今新式を実験中です。

検索系の謎(規則対象外)

検索系を考える上で、ボブが始めに思ったのは、図書館とかの検索システムはどうなっているんだろう?だった。
あまり参考にならなかったが、本一冊ごとに検索できる。
その上で細かいカテゴリーを検索でき、大きいカテゴリーを検索できる、と言った階層式のカテゴリー化だった。
ボブは思いました。
ダメだ、この方法だと階層構造で集合を作っているだけで、あまり目新しい方法はない。

次にボブが思ったのは、本を読んでもタイトルから本の詳細を思い出すことができない件を考えました。
題と目次の大見出しとの関連具合がマチマチ
題から大見出しを連想するにあたって、大見出しの数が多すぎる。
大見出しから小見出しを連想するにあたって、小見出しの数が多すぎる。
後は見出しごとの規則性がなさ過ぎて困る。

と、ここまで目次にダメ出ししましたが、後は全然考えておりません。
とりあえずは、目次に関しては題の大見出しの数を少なくして、そこに階層化されている小見出しの数も少なくしていただく他に、大見出し、小見出しの内容も規則的にしていただくとボブとしてはありがたいです。
あれだったら、中見出しを付けてさらに分類していただくという方法もあると思います。

検索系Xという仮定

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単語を何でも記銘できて、いくら入れても想起できる、という検索系をXと仮定する。
このXの性質を考えて行こうと思います。

ここで重要になるのは、“いくら入れても”想起できるというところでしょう。
これをまず考えてみたいです。
情報をドンドン入れていくとネックになってくるのは、全体像がわからなくなることだと思います。
一体ボブは何を覚えて、それはどこを検索すれば思い出せるのか?という点が量を覚えたときのネックだと思います。
これをどうするのか?
現在の持っているボブの知識では、検索系は「特徴検索」であると言えると思います。
つまり情報の特徴を検索しているということです。
ここで言う特徴とは、他の情報との“差”のことです。
この差が大きければ大きいほど、検索の成功率は上がると思われます。

しかしながら、このような特徴も実際は覚えておかなければならず、特徴が多くなれば結局それだけ量が覚えられなくなります。
つまり結局は特徴を記憶していないと、何も想起できないということになります。
このことから、「特徴をどれだけ多く覚えても、何らかの方法で特徴を少なく覚える技術」というのがXと言えると思います。

またまた自閉症の方たちの話

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自閉症の方たちの話。
たまに周期的に来る自閉症の方たちに多く見られるサヴァン症候群のことを考えるクセの時間がやってまいりました。
今回も乏しい知識から、なぜ自閉症の方にサヴァンが出現しやすいのか?を考えてまいります。

ボブがどうしても気になっている点があります。
それは自閉症の方の直線状におもちゃを並べる遊びというのがあります。
これを今回別のことを考えていて、たまたまこのことをまた考えることになりました。
そこでボブが思ったのは、この直線状並べる遊びは、もしかしたら物体を“量”として捉えることにつながっているのではないか?という仮説です。
つまり、直線状に並べることにより、順番が付く。
そしてその順番の数字を量として捉えることで、全てのものを量として記憶することが可能なのではないか?という大胆な仮説です。

さて、ここで問題なのは、その量があるとします。
1+1は2というのは必ず成り立ちますよね?
でも2は1+1ではないのです!
ここ重要な所です。
なんならテストに出してもいいくらいな場所です。
つまりこの仮説だと情報が複数ある場合、個々の情報は1や2として出力するのは容易なのですが、1+2をやったとき3にはなるけれど、3を1と2だと想起することができないということです。

さあ、この問題をみんなで解きましょう!!

関連付け方法一覧

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行為による関連付け
いわゆる連想結合法で、イメージ同士を行為によって関連付ける方法

連想関連付け
連想性の高いイメージ同士の間で行える関連付け方法

類似関連付け
イメージ同士の類似点を見つけて関連付ける方法

因果関連付け
イメージ同士を因果によって関連付ける方法

集合関連付け
複数のイメージを一つのカテゴリーにくくる関連付け方法

対比関連付け
イメージ同士を対比して関連付ける方法

組み合わせ関連付け
イメージ同士を組み合わせて関連付ける方法

分割関連付け
イメージを分割して、任意のイメージをその分割したイメージと関連付ける方法

配置関連付け
イメージを置くことによって関連付ける方法

配置対称性関連付け
配置を対称的にして関連付ける方法

順序関連付け
順序を決めて関連付ける方法

順位関連付け
何かしらの概念上の順位を付けて関連付ける方法

抽象化関連付け
何かしらの抽象化した概念のもと、複数のイメージ解釈し関連付ける方法

具体化関連付け
抽象的概念のイメージに紐づけて関連付ける方法

移行関連付け
バラバラのイメージを一つの変化として関連付ける方法

個数関連付け
同じイメージの個数同士にすることで関連付ける方法

間接関連付け
イメージ同士の間の空間を使って関連付ける方法

逆転性関連付け
イメージとイメージの間に何かしらの逆転性を見つけて関連付ける方法

超自伝的記憶術

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超自伝的記憶力を持った人の話で、一つ重要なことを思い出した。
それは超自伝的記憶力の人の中には、現在観ている光景と過去に観た光景の2つを同時に観ながら暮らしている人がいるということです。

これはボブの場合、パラレル思考の研究の話になるのですが、2画面を同時に観るということをしたときと同じような感じだと思われます。
この2画面同時に観ると、普通にただ漫然と2画面同時に観てもなかなか頭に入って来ず、ただ情報が流れていくだけの状態になります。

しかしながら、2画面同時に観ながら、2つのことを互いに関連付け合うと、これが変わって来ます。
例えば片方で手術をするようなドラマがやっているときに、もう片方でコーヒーのCMがやっているとします。
このとき、手術しながらコーヒーを飲んでいるイメージをすると、なぜかはわかりませんが、頭に入って来ます。
しかし頭に入ってくるのは、その関連付けを行った一時的なものなので、すぐに次の場面でまた関連付けをしなければ、また頭に入ってきません。

このようなせわしない映像の関連付けを行い続けているのかな?とボブは超自伝的記憶力の人を思いました。

さらに思ったのは、この2画面関連付けを行うと、例えば店などで席に座っている場合に、ほぼ自分が静止している状態であるにも関わらず、頭の中では、朝に経験した場面を動かしているので、全然静止していないイメージが描けます。
人間の記憶は、動いている方が印象に残るので、静止している状態でも動きを付けられるのは、かなりラッキーです。

このようなことが今回の気づきでした。

箱学(あまり見る価値ないです)

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箱学使って、記憶のシステムを作ろうと思っているのですが、色々謎が出てきました。

まずボブは知っている限りの情報で作ってみたモデルのようなものを以下に書きます。
箱学ではAというものと箱aがある状態を
a
A
と書くとします。
Aが箱aに入っている状態を、
a(A)
と書くことにします。
限界容量を3とした場合、
a3(A)
と書くとします。
容量3の場合、何もルールがない場合、ABCと言った3つのことしか入りません。

短期記憶3+意識外の短期記憶2( + 中期記憶20( )→長期記憶∞( ))
以下は短期記憶をs、意識外の短期記憶をso、中期記憶をm、長期記憶はlとします。
すると以下のように簡潔に書けます。
s3+so2( + m20( )→l∞( ))

これを使って記憶しようと思ったんですけど、これは外骨格です。
このままでは何もできません。
さてどうするか?

箱学、、目指すは記憶術への応用

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箱学とは今のところは、モノを箱に入れたり、出したりして順序を入れ替える学問であると言える。
そのためには、大層なルールが必要となり、そのルールにのっとりモノを入れ替えるなどをしていく。

外界と箱の内部に世界は分けられる。

箱の性質は以下です。
(外界から自由に拾い上げて来て)入れる
順序を整える(アルファベットであればAに近い方から並べる。数字であれば昇べきの順)
(箱の左から順に)出す

この3つの性質が前提になる。
さらに、もっと細かく言うと、
外界は箱から出したら、右から順に並べていく
外界にあるモノの順序は出した順
外界に置けるモノの量は無制限

という感じになります。

このルールに従って以下の問題を解くとすると、
a箱  a箱
A,B,C→C,B,A
スタートなる並びがABCで、目的となる並びがCBAです。
これを順次並び方を変えると、
a  a(B) a  a(A) a
ABC→AC→ACB→CB→CBA

という感じでルールにのっとり変形して行く。
これがどうした?という方もおられるでしょうが、これはもっと複雑化できます。
もしかしたら、記憶する情報量が少なくてすむかもです。

さてこれはどうすれば記憶術に応用できるのだろうか?