行政書士のお勉強ざます!

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今日はおダイゴさんの分散学習帳に手を出しました。
分散学習帳とは、記憶したいことを最適な復習間隔で、勝手に復習させてくれるというものです。
これがあれば復習のスケジューリングに煩わされないくなるというものです。
ボブはやる前の説明で、想起できないと広告が勝手につくらしいという話を聞いていたので、広告のたんびに時間をとられていたら、記憶効率が悪くなるので、その点が気になっていました。
でも、広告は出ることは出るのですが、✖押して消せるのであまり気にならなかったです。

と、何かおダイゴさんの回し者みたいなことになっていますけど、別にそういうわけではありません。

で、問題を書く欄と解答を書く欄に分かれていて、問題の方にイメージを書いて、解答の方にそれらイメージが表す単語を書き連ねる、ということをしています。
これだと、イメージを自力で思い出せないので、状況ライブラリー化して、その状況の名前を問題に入れて、イメージを解答に書くタイプのものも作って置こうと思います。

記憶術のイメージコントロール⑤

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イメージコントロールとは、例えばリンゴを転がしたり、リンゴから角を生やしたりといったイメージの運動やイメージの変形をさせることです。
このイメージの運動と変形をパラレルに処理できれば、それすなわち情報をパラレルに想起しているに等しいことです。

ここで運動に情報を載せる方法を紹介します。
例えば「不服があるとき、取り消しを求めることを裁判できる」といった情報がある場合、不服を「お茶で一服すること」、取り消しを求めることを「お茶を泡立てること」、そして裁判できるを「湯呑をドンと置くこと」といった全て動作に落とし込みます。

そうしてできたイメージをなるべく一枚の絵にしたいので、「口を付けた状態で床に湯呑を置く」イメージにします。
このときお茶はもちろん同時に泡立てます。

この動作の全ての運動をチャンク化します。
まず目的。
おいしいお茶を飲む
形やプロセスが類似している状況を思い浮かべる。
早飲み対決(一人で決勝)
と、このように運動のイメージを固定化しました。

これで運動がチャンク化されるのかは謎なところなので、引き続き様子を観察したいと思います。

おまけ
対文章式記憶術のイメージはあまり感情が動かないことが多いと思います。
そこで対文章式記憶術のイメージに付加する運動のイメージだけ大袈裟にすると印象に残りやすいように思います。

ぶっちゃけ最近思っているのは、運動を一個にまとめる技術の方が想起効率上げれるんじゃないか?と思っています。

関連付けの遮断

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ボブとウサギが横並びに一定の距離をとって並んでいます。
このとき、間に敷居を立てて遮断します。
この二つのイメージを邪魔している意識を持つと、なぜか知りませんがこの敷居は、ボブとウサギの両方に関連付けが起きている気がします。

これは例えばボブとウサギが横並びに上述と同様に並んでいるとします。
このとき上から檻をボブとウサギが入るように降ろします。
するとこの檻をボブとウサギの両方に関連付けを起こしている気がします。

さらにボブとウサギがいます。
ここにボブとウサギの師匠が突然彼らの前に現れます。
このとき、師匠はボブとウサギの両方に関連付けを起こしている気がします。

ボブが何が言いたいかお分かりいただけたろうか?
そう!
つまり一つのイメージがほぼ同時に二つ以上のイメージを関連付けることがあるということです。

これを拡張して行けば、関連付けの時間短縮になる気がします。

プロセスの省略は可能か?

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前のブログで上がった理由付けというテクニックは、対文章式記憶術のプロセスを恐ろしく煩雑にすることになる。
プロセスが煩雑になると、そもそも記銘スピードが落ちることになる。

以下が対文章式記憶術の簡単なプロセスだ。
↔は何回かその間を行き来するという意味。
ターゲット↔パーツ化→組み合わせる→見立てる→イメージを場所に置く

これが対文章式記憶術のオーソドックスなプロセスだ。

だが、理由付けを取り入れると
ターゲット↔パーツ化↔理由付け→組み合わせる→理由付け→見立てる→イメージを場所に置く

と普通の記憶術が
ターゲット→イメージ→場所に置く

とした場合のなんと3倍以上の長さになることになる。
行き来する分完璧に3倍になるとは言い難いが、たぶんに遅い記憶術になる。

これを何とかできないか?というのが今回のテーマだ。

今日の検証

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まだ使い始めて4日目ですけど、ライトナーシステムを導入しています。

結局色のみ設定した場を使っています。
曜日ごとの色を設定しています。
日曜日は赤、月曜日は紫、火曜日は青、水曜日は緑、木曜日は黄、金曜日は茶、土曜日はオレンジという形です。

その上で日付をパーツで表しています。
つまり
4月だったら


で、
15日だったら


これを組み合わせて、そのパーツの形に色を着色した後、場所化しています。
場所化とは、人やモノなどのイメージから連想する場所の形をイメージする方法です。
今回の場所化は中をくり抜き、窓などを設置した簡易的なものです。

この方法を使って、日付のイメージの場所に圧縮してパーツに還元しているパーツのイメージを置きました。
やっぱり情報が変換されているので、干渉の元にはなりませんでした。

もう一つ干渉しそうなパーツを簡易な場所に叩き込むという方法を試したが、こちらは結構上手く行っていると判断してもいいと思う。

今まで対文章式記憶術のどこで場所法を使うのか謎だったのですが、干渉止めに場所に配置するというのはナイスアイデアだと思いました。

ライトナーシステムを頭の中で

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単語カードは素晴らしい発明です。
対文章式記憶術のパーツなどなどの情報も単語カードと普通の記憶術を使って覚えています。
何よりスゴイのは、覚えていない情報だけを何度も繰り返せるということです。
時間的に節約され、大変快適な記憶術ライフを送ることができます。

さて、そんな単語カードをシステムにしたような方法が存在します。
それがライトナーシステムです。
これを使い回せば、かなりの記憶時間を節約できることでしょう。
ライトナーシステム自体の説明はここでは省きますので、どうぞグーグル先生に聞いてください。

今回のテーマはライトナーシステムを頭の中でできるようにするということです。

ライトナーシステムをする上で始め考えたのが日付に対応した場所を作って、その場所に次々と情報を置くことを考えました。
しかしもっと簡略的に、7個の箱のような場所を用意して、それを使って次々に情報を置いていくというのでもいい気がしました。

そこでこれは仮ですけど、黒、白、赤、紫、青、緑、黄、茶、オレンジという順で色だけ設定して、他何も決めていない場所を生成し、そこにイメージを置いていくという形にしようと考えました。
例えば1ページ勉強したら黒の場に入れて、次の日黒の場からそのイメージを復習します。
合ってたら、紫に入れて、間違ってたら、白に入れます。
使い終わった黒の場はオレンジの後ろに今度は配置し直します。
そうすることで、9日後にまた黒の場を使えるようにします。

そんな感じで使おうと思っています。
あと大事なのは、1日後にやるイメージと3日後にやるイメージが一つの色の場に混在した場合などは、わかるように分けておくことです。

最後にこれはボブの場合、対文章式記憶術のイメージでやるので、普通の記憶術では難しい可能性があります。
なぜなら、色の場に置くイメージは全てまとまったイメージをまたパーツに還元し、それを1日単位などで組み合わせて、まとまったイメージにするつもりだからです。
普通の記憶術で作ったイメージだと、組み合わせることができないため、ごった煮状態になることが必至です。
ある意味で対文章式記憶術の恩恵の一つを行使しているからできることなのだと思います。

情報を入力し続けることによる忘却(アガナエ!)

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人間は情報を見たり、聞いたりすることにより、大半を忘れるという。
そこで今回はその忘却に少しでもアガナエる方法を提示しようと思います。

まあ、普通超自伝的記憶の人達も本読んでも、自分に関わりないことだとドンドン忘れるらしいです。
では、反対に聞くけど、本なのに自分に関わることだとなぜ忘れないのか?
その仮説は
①感情が動くから
②自己が関わっている様子を描けるから
③想起のスケジュールに組み込めるから

ではないかと仮説ってます。
①はいいとして、②はたぶん彼らがやっている想起法というのが、自己を軸にして想起する方法だからだと思われます。
③はそうして②でイメージした情報を何らかのスケジュール化して思い出す方法を持っているのではないか、と一番謎で現在わからないところです。

さて話は戻りますが、そうそうアガナエる方法ですね。
今回は本の内容に限定しますが、出来事を少し情報を覚える度に挟むとアガナエるのではないか、と思っています。
つまり仮説です。
例えば1ページ読んだら、外に目をやって今の自分の変化を軸に印象に残ることを探す。
そしてその後、変化を見つけたらすぐさま1ページの記憶術的イメージと結びつける。
そう外界の情報を意識的にイメージと結びつけまくるのです。

まだ仮説なので本採用になっていませんが、できればこの自分を含めた外界と本の内容を結び付ける規則性などを研究したいですね。

神の記憶術『具象創造』

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めっちゃ中二病なタイトルで始まりましたw。

さて神の記憶術シリーズでは、一体何をやっているかというと、2組以上あるパーツの組を一つにしようということをやっています。
これは対文章式記憶術の夢の一つでもあります。
実際は他の形で半ば成功しているのですが、それはそれとして絶対的記憶術、つまりルールでガチガチに縛り上げた方法というのは、まだ存在しておりません。

今回はその絶対的記憶術でかつ2組のパーツに対して効果の及ぶものができました。
本当は3組や4組のパーツに対して効果的なものを作りたかったのですが、かなり難しいので、それは置いておくことにしました。

方法は簡単です。
パーツの(1・1)を0として、そこから99まで、つまり(7・13)までのパーツの組に数字を振ります。
そうしてできた100個のパーツの数字に着目します。
例えばこんなパーツの組ができたとします。
(1・18)(5・14)
これは数字だと17と75です。
これを具象化すると、
円+ガラス+黄+植物=円形のガラスの花を付けた植物
となります。

具象化は単位1桁ごとに0~9個の10種類の形、色、材質、その他という形で対応させているだけです。
その他はあまりよいアイデアが出なくて、その他としました。
(その他の例は動物や植物などです)

しかしこの方法も完璧じゃないような気がします。
やっぱり情報の圧縮は難しいですね。。。

記憶感情学⑦

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記憶感情学とは、どうやったら記憶が感情によって強化されるかを考える創作学問です。

今日の発見は、「色」と「感情」についてのことです。
感情を色を使って表そうと考えています。
絶賛、色と感情を対応させて暗記中です。
そこで発見したことがあります。

それは色が感情を増幅させる機能があることです。
例えばボブの場合「青竹色」という色と「驚き」という感情を一緒にしています。
そして色に載せた具体的イメージは「青竹色のタケノコが生えていて、ビックリ!」みたいなイメージです。
これが「タケノコが生えていてビックリしている」という状況ではあり得ないほど感情の幅が広くボブの場合出ます。

その他の例としては「赤」色を「焦り」という感情に対応させました。
これは具体的イメージとしては「赤色のモミジを見て焦る」というような想起をしています。
こっちはまさに色によって感情が強化されている例だと思います。

色に対して感情をランダムに対応させているので、ボブがわざと感情の幅が大きいものを選んでいるわけではありません。
それでも色に対して感情がざわつくことがあるようです。

つまり色と感情が相互作用しているようです。
これは全く個人的経験でしかなく、実証には向かない課題なので、あくまでもボブのタワゴトだと思ってください。

長編物語法攻略法

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少し前ライブラリー化を考えまして、その中で物語法を使うようなことを言いました。
けど、やっぱり最強の物語と物語を繋ぐ方法というのは、ブログトップページにあるような「経験」を使った方法だと思いました。

ただこの方法の難しいところは、例えばライブラリー化のブログで言ったように、本やアニメ、映画などからの情報の重ねであれば、必ず“タイトル”が存在します。
このタイトルを覚えることで、情報の減少を起こせます。

一方、経験はその肝心なタイトルがないのです。
いつ、どこで、何をしたか、というのから想起しなければなりません。
これは結構、情報量としては大きいのです。

さらにライブラリー化法では、状況のワンシーンしか切り取れません。
これも対文章式記憶術ではなかなか問題です。
なぜなら対文章式記憶術では圧縮という機能があり、それを用いた方が結局良い場面が散見されます。
そのためライブラリー化法に出る幕がないのです。

ボブの長編物語法の最終的解決したい理想像というどんな長く、変則的な物語に対しても何か別の少ない情報に書き直すことです。
その上で対文章式記憶術にはない新しい付加価値を実現したいのです。