線という究極の関連付け

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ある情報からその他の情報に線を引く。
これはノートでよく行う関連付けの一種だと思います。
でもこれを記憶術で行うのは難しいです。
なぜなら線が記号的であればあるほど、イメージの世界ではそれを保持しておくことが難しいからです。

これに対抗する方法として、「鈴なり式記憶術」が存在します。
興味ある方はググってください。

しかしボブはこれでは根本的解決になっていないのではないか?と考えています。
これも場所が大量に必要となるからです。
しかもかなりゴージャスな場所の使い方になってしまいます。
この鈴なり式も方法としては持っておきたい方法ではありますが、手札を多い方がいいとボブは思うので、これを超すようなお手軽な方法を作りたいです。

ボブが考えるお手軽な方法とは、線を太い鉄パイプとして考えます。
この鉄パイプを曲げたり、伸ばしたりすることで「線」を表そうと考えました。
さらにボブはこの鉄パイプを使って、人や生物やモノと言ったものを作り出そうと考えています。

つまり昔のブログで述べたノード(線)で絵を描けということと同義のことをします。
関係性さえちゃんとした繋がりを持っていれば、情報の位置や線自体は自由に操作していいはずです。
ならば、その関係性全体を覚えやすいように配置しても構わないです。
ですからノード(線)で絵を描くことが可能ではないでしょうか。

追記:対文章式記憶術でもこれを導入しようと思っています。
上手く行けば対文章式記憶術でもスマートに順序を取り入れるかもしれません。
さらにノートのような記憶術も立ち消えになっていましたが、この方法を取り入れることでさらに可能性が高まるかもしれません。

簡素な空間

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簡素な空間問題。
場所の特性の一つである多情報という部分に反逆する方法を開発しましょうというのが今回のテーマ。

場所法で不思議なのは、場所の情報が多情報であるにも関わらず、実際に使われている情報はすっごーい“少ない”というもの。
空間は特徴的であるがゆえに、干渉を起こしづらいという特性を持っています。
が、その特徴を全てイメージとの対応付けに使うわけではないのです。
それはなぜなのでしょうか?

もし仮に場所が全ての特徴を使い切る形でも効力は発揮するならば、それはつまり簡素な空間でも場所法は場所法足り得るということになります。
また空間的特徴というのが実際どの程度で干渉するようになるのか?
ここも気になるところでしょう。

イメージしてください。
壁や天井や床、全てが透明な世界で、あるのは立方体の頂点を表す玉だけ。
このような形から全てを思考して作り出してみる。
ときには頂点を移動させ、空間をねじってみるなどなど。
ボブ的には結構面白いと思います。

構造化、マップ化こそが最強の記憶術?

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情報を表すにしても色々な方法がある。
かなり忘れているがボブが現在覚えている限りは、
①文章
②マインドマップ
③メモリーツリー
④ロジックツリー
⑤ストーリーツリー
⑥関係図
などなどです。

これらを統合して使いたいのがボブの野望です。

さしあたり「二重の意味を持ったノード問題」や「二重の意味を持った構造問題」とでも名付けて、色々いじくってみたいと思うが。。。

統合と展開の実践上の問題点(つぶやき)

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民法で統合と展開を実践してみようと考えて、さあやろうとしていたら、何と民法だと文章とか定覚える場合にしか出てこないことに気づきました。
しかも定義覚えるにしても、実際単語を覚えておくことで大体足りることが多かったのです。
単語単位だとどう考えても展開することが難しかったです。

ちなみに統合と展開というのは、統合が対文章式記憶術で作ったパーツを組み合わせて、統合したイメージのことです。
もう一つが展開で、理解したイメージの特徴をパーツを広げて、パッと見でわかるように並べたものという感じで理解してください。
今、この展開を取り入れようと四苦八苦している状態です。

どう考えても理解したイメージや文章の構造というものがいらない状態なので、使いようがない。
これは「単語の展開問題」として登録しなくては!

記憶術学基礎論(結びつけるパターン「似たもの探し」)

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ある一定の規則を持った一直線状の情報が、記憶術では必要ということを前の記憶術学基礎論で述べたと思います。
これは例えばPAOの変換表でも同じことが言えます。
変換表の場合100個のPAOというイメージの絵を、一直線状に並べた情報という言えます。


もちろんPAOの変換表は規則性を持っていません。
規則性を持たせると何が嬉しいか?というと、規則性からまだ自分が見ていない、考えていない情報というのが予想できることがおいしいのです。
例えば数に対応したPAOの変換表に規則があり、無限個の規則性を持った一つのイメージが数と対応しているとしたら、12345という数を一つイメージに変えることも可能です。
これがおいしいのですが、なかなかこれが難しいのです。

さて本題はそこではありません。
なぜならタイトルにあるように「結びつけるパターン」が今回のブログのテーマです。
よくある結びつけるパターンとは「似たものを探すこと」です。
例えば上述一直線状の情報というところは、一言で表すなら「列」という風にボブは表現します。
これは列がボブ的には、“似ている”と考えるからです。

こうすることで何が嬉しいか?というと、列という短い語で頭の中で思考できるようになるということです。
概念を扱いやすくなるということですね。

他にもパーツの規則性と順序からボブが良く使うパーツの「19進法的」性質もまさに“似ている”ことから探し、結びつけたパターンです。

統合と展開の結びつき(つぶやき)

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対文章式記憶術にはパーツを組単位でバラバラに展開して、そのパーツの組に理解したイメージの特徴を反映させるという過程を入れようという試みをたいぶ前からやっている。
つまり理解したイメージを対文章式記憶術に取り入れようという考えだ。

しかしそうすると展開したイメージと統合したイメージの両者が出来てしまう。
そうすると完璧に手順が煩雑化する。
その上、その展開したイメージと統合したイメージの両者の結びつきに関しても不安定になってしまう。

さらに抽象的な文章に対しては、その文章の構造しか描けないので、必ずしも一見して理解することができない。

色々な問題があるのだが、上手く行く方法を模索中。

問題をまとめると
①二重記述問題
②手続きの煩雑化問題
③統合と展開の結びつき問題
④抽象文に対する理解的特徴とは何か?の問題

記憶術学基礎論(開発パターン)

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①問題点の提示
知識や新しい現象を見つけたら、問題点を探ると良いのではないだろうか。
大体知識や現象はメリットとデメリットを持っているので、そのデメリットをどうにかする方法とメリットを引き出す方法を見つけることが重要なのではないでしょうか。

②理想を持つ
知識や現象を見つけ、メリットとデメリットを考えると、理想的にはこうなったら良いというのも見出すことができるようになるのではないか。
その理想形に向けて、問題を解決して行くことになる。

③とりあえずやってみる
これはボブ的には難しい問題なのですが、とりあえずやってみるというフェーズが必要です。
思いついたことをやってみるということです。
ただ、何が難しいかって?
訓練や長い時間を必要とするような思い付きだと、それだけで時間がかかってしまい、どうにもならない状態になる可能性があります。

④成功しても叩いて叩いて叩きまくる!
成功するとそれがゴールと思いがちですけど、色んな方向から叩いてみて、その成功形が崩れないかを精査するということが重要なのではないでしょうか。
ボブもまだまだ叩いてみて、満足いく結果になっていないので、他の方法も考えています。

記憶術学基礎論(研究パターン)

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①情報に触れる
記憶術の研究で何より大事なのは、情報に触れること。
本とかメディア媒体のものだけでなく、記憶術を行使し、内観法によって自分の記憶がどうなっているのか?を探ることが重要なのではないでしょうか。

②疑問を持ってつぶさに観察し、記録する
もしかしたら記憶力が微妙に良くなっている状況に出会うのではないか?とか、不思議な現象が起きているのではないか?と言った疑問を持ちながら、つぶさに観察し、それらのデータを記録して行くのが重要なのではないでしょうか。

③当たり前の発見と奇妙の発見
データを記録して行き、当たり前のことを発見して行くことで、当たり前じゃないことにも目が行くようになるのではないか。
そうした発見に名前を付け概念化しておくことも重要なのではないでしょうか。

④仮説を立てては、失敗すること
そうしたら発見から仮説を立ててみて、つぶさに検証してみること。
そしてほぼ99%失敗で終わるので、ここでは成功するという態度よりも失敗する気で検証を繰り返すことが重要なのではないでしょうか。

⑤知識の結晶化とメタ認知
検証で成功した知識に名前を付けて、結晶化しておき、その成功ルートと失敗ルートをメタな視点でパターン化、整理しておくことで、今後の研究をさらにスピーディーに行えるように準備するのが重要なのではないでしょうか。

方向記憶術

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イメージの方向によって、そのイメージが何であったかを思い出せるようにするというアグレッシブな方法です。
イメージの方向に関しては何も検討していなかったので、ここに関連付けの分類を投入しちゃえ!と、その分類情報を投入することにしちゃいました(てへぺろ

以下方法です。
=→イコールを表します。
D→何かしらの行為による関連付けを表します。
の→所有などの~“の”~という形で表せる関連性を表します。
に→位置や場所などの~“に”~という形で表せる関連性を表します。
移→何かしらの心的操作によってイメージを移動させる場合を表します。

細かい話はどうせ、まだ実証していないので上手く行ったら、ドドンと載せることにします。

以下のようなイメージの方向性で表します。

に移D

3×3マスを考えてください。
もし仮に=の場合は、上の方にイメージを向けてください。
同様にDの場合は右、のの場合は下、にの場合は左です。
仮に=とDが合わさったものが来た場合は、右上です。
他二種類の関連性が来た場合もそうです。
ただし=とのの場合は「天井」にイメージを向けます。
さらににとDの場合は「地面」にイメージを向けます。

ここで注意したいのは移に関してはまだ何も考えておりません。

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「最強の記憶術があるとするならば膨大な情報が規則的に並んでいる所にある」

さてこの手のテーマが記憶術をする上で、必須なテーマです。
なぜか?
それは規則的に並んでいる情報というのは、つまりそこに何かしらの他の情報と対応付けをした場合に“一つ”の情報として生成し直すことが可能だからです。

例えば対文章式記憶術であれば、単語も規則的に並んだ情報ですが、かつパーツ“も”規則的に並んだ情報です。
とするならばパーツではなくて、「膨大な情報が規則的に並んだ情報」ならば別にパーツでなくてもいいのです。。

そんな情報あるのでしょうか?
ボブは一つだけそれを知っています。
それはたぶんほとんどの人間が知っているでしょう。

さてそれは何でしょうか?