ライトナーシステムインブレイン

ライトナーシステムインブレインとは、脳内でライトナーシステムを走らせることを言います。
ライトナーシステムとは復習を機械的にやる方法で、興味があったらググってもらう方が確実だと思います。

現在本などの文章を脳内ライトナーシステムで回しているのですが、結構忘れるので、さらなる改良をしたいと思っています。
ではライトナーシステムインブレインの特徴はどうなのでしょうか?
ライトナーシステムインブレインを改良するにしても、要素に分解しないと考えられるものも考えられなくなります。
そこで特徴を考えたいと思います。

ライトナーシステムインブレインの特徴
①頭の中で
②直列的閲覧性
③組み換え可能
④隠す(穴埋め)
⑤復習
⑥復習期間の間隔
⑦無関連性(無物語性)
⑧情報の分断・断続性

とりま、復習するにあたり関連性や連続性があった方が記憶を引き出しやすい気がする。
しかも関連性と連続性がこの項目の中では一番簡単そう。
ということで、関連性、連続性を何とかしたい。

このサイトの前の記事で、こだわりを持った場所を作り出すことで、情報を詳細に記憶することが可能ではないのか?と仮説っている。
こだわりを持った部屋とは、簡単にいえば詳細にモノのイメージを覚えている場所のこと。
でもモノのイメージの配置にこだわりを持っていて、自分ルールでモノのイメージを配置しているとさらにベスト。このモノのイメージ一つ一つに変化を与えることで、情報を書こうと画策している。

ボブは対文章式記憶術ができることを前提に述べるが、まず一つ一つの組み合わせたイメージにペグとして対文章式記憶術パーツを一つ与える。
現在111個のパーツ(の組)があり、動詞にも対応している。
このペグに使っている動詞とパーツを組み合わせてイメージを作る。
例えば●は「is」の動詞を含んでいるので、●とisを合わせるとボブ的には座布団になる。
この座布団をペグして、座布団の上に覚えたい内容の組み合わせたイメージがくっつく。

それでいて、その組み合わせたイメージが、こだわりを持った場所のモノと似ているものを配置する。

うーんまだまとまっていなくて上手く説明が不能なのだけど、今日はここまでにする。

トポス型記憶術

これはnoteというサイトにも書いた記事だが、探しきれない人のためにもう一度書いておく。

これは一つの挑戦の形だ。
トランプ記憶などで記憶される記憶術は全ての場合、ざっくりと以下の工程を踏む。
トランプ→モノのイメージ化→場所法、だ。
これはざっくりとなので、分析する人が違えばもっと細かくなるようだ。

このイメージ化と場所法という2つのプロセスがあるので、どんなに速くしてもこれがネックになってくる。
(だが、モノをイメージするのと場所をイメージするのは並列処理できそうなので、実際はネックにならないのかもしれないが。。。)
これを解決するための素人考えが、場所化だった。
つまり、場所自体が情報を表すようにしよう!という考えだ。
ただし場所化は情報を直感的に場所に限定して連想しようとするものだ。

すると以下の工程で済むことになる。
トランプ→場所化
最初の構想ではモノのイメージを場所化しようと考えていたが、それだと結局2つのプロセスから外れることが難しそうだったので辞めた。
やはり直に情報を場所にあてはめることが大事。

この場所化もネックになる所がある。
それは52枚のトランプを記憶した際、「広大な」場所を必要とすることだ。
あまりにも広大になりすぎるとイメージとしては把握しづらい。

そこで場所を何とか上手いこと重ねられないか?などを試す予定でいる。
この方法も例にもれず対文章式記憶術のパーツを応用して場所作りをすることも可能。
だけど、それだと結局2つの工程になってしまうのであまりよろしくはない。
ただ対文章式記憶術のパーツでもできるということは頭の隅に置いておいてほしい。
対文章式記憶術のパーツであれば、広大すぎる場所の問題を少しクリアできるからだ。

またこのトポス型の方法だと条件付きだが、ある嬉しいボーナスがある。
それは直列的に場所を並べたならば、手話のような身振り手振りで場所のイメージを表せることだ。
例えば左から右に「噴水のある広場」「自分の部屋」「図書館」などなどといった情報をボブが身振り手振りで表すとしたら、噴水は「グーから親指を立てて」表す、自分の部屋は「握り拳」で表す、図書館は「本を片手で開く動作」で表すことにする。
すると左から右へ拳を握り、親指を立て、拳に戻り、片手でめくるという一連の動作となる。
以上は全て右手のみで行った。

こうなると実は面白いことができると仮説している。
それは二重でイメージを想起することができるのではないか?というものだ。
さっきのように右手で動作を行いつつ、左手でも違う動作を行う。
すると実質的に2つの情報を想起することになるのではないだろうか。
ボブはそう考えている。

そうなってくると嬉しいのが、二つのことをいっぺんに復習が完了する所だろう。
2つのことがいっぺんに終われば、時間的効率性が上がるので、学習する上ではかなり有用(となる予定)。

自閉症の物理的可塑性と記憶術への応用

自閉症の方が記憶力に特化した能力を持つことがあるのは有名な話です。
普通の知的な障害を持つ方より何倍も自閉症の方はすごい記憶力を持つことがあります。
確か知的障害者の方は2000人に一人すごい記憶力を持った方がいるのに対して、自閉症の方は20人に一人だったと記憶しています。

このようなことが起こる原因が何か?
ボブはずっと考えてきました。
それがついに答えがわかったかもしれません!

記憶力を伸ばす上で自閉症の方の性質が大きく関わる。
だから自閉症の方の方が記憶力がいいのだろう、という所は誰でも行き着く仮説です。
では、自閉症の方の何がそうさせているのか?
ここが今までわからなかった所です。

まあ実際は全ての情報を“視覚化”している、という可能性は記憶術をやっている者ならすぐに思いつくことですが。。。

しかし今回ボブがその視覚化に加えてさらにここだ、というポイントがあります。
それは自己の部屋の様式を“完全に”決めておいている、という所です。
自閉症の方は自分の部屋の物の置き方が、少し違うだけで混乱を起こします。
そこには強烈な不快な感情を伴います。
彼らは“自分ルール”があり、物の置き方すべてにこだわりがあります。
この完全に置き方が自分ルールによって決まった部屋があるというのが今回の肝です。

感情についても、記憶力をよくする因子ではありますが、一般的な人がこの感情までをまねるのはボブは難しいと考えて、今回はこれを割愛します。

さあ、「完全に自分ルールの置き方で決まった部屋」が存在してしまっています。
ここでボブに今回のタイトルを回収させてもらいます。
物理的可塑性というのは、ボブは例えば鉄板に強い衝撃を与えたら、当然へこむと思います。
このへこみを物理的可塑性とボブは勝手に言っています。

それが記憶術と何が関係があるのか?と言われれば、結局情報というのは脳みそにこの物理的可塑性を与えることで成り立っている、と言えると思います。
つまり情報を保存することになった場合、イメージの世界でもこの物理的可塑性があれば記憶できる、とボブは考えました。

ここで「完全に自分ルールの置き方で決まった部屋」の話につながります。
完全に置き方が決まっていれば、当然すべての情報の状態は一定です。
この一定の情報状態に、情報が入ってきたとき、変化を与えます。
この変化が物理的可塑性です。

さらに変化も自分ルールで変化させていますので、変化後の情報も予想しやすい状態にあります。
予想しやすいということは、想起しやすいということでもあります。

想起するときは、いつもと違う部屋の部分を観ることで想起できます。

これがボブが考える自閉症の方の記憶力のカラクリです。

まとめると、
①完全に記憶している情報群を用意する
②変化に何らかの自分ルールを用意する
③完全に記憶している情報群に自分ルールの変化を与える

この3つを用意できれば、イメージ記憶術をさらに伸ばすことができます。
ボブが何をやってそれを確認したか?というと、決まった置き方をされている某店のトレイを観ながら、対文章式記憶術を適用しました。
具体的に上から、おしぼり、その下にナプキン、その下に下紙??があって、その横にストローの袋の残骸がありました。
それをおしぼりはこの形だとあのパーツに似ている。
ナプキンもこう折ればあのパーツに似ている。
下紙もこうぐしゃぐしゃにすればあのパーツに似ている。
ストローもこう置いて、こうひねればあの意味になる。
といった具合でイメージしたら、かなり覚えていたので、これを一つの実証として考えています。

でもこれだとまだまだ実証にはほど遠いので、ボブはしばらくこれをいじくっていると思います。
実証できたら、また報告するかもです。

ノート術と記憶術の関係とサイトの整理術

サイトを整理したいと思い、ノート術にその活路を見出さんと実はしてきました。
ノート術はそのまま記憶術にも活用できる!というのがボブの持論です。
そのためノート術は別にサイトの整理のみのための研究ではございません。

ノート術を研究はしていますが、どうも全部似たり寄ったりでした。
こうした方がいい、こうやった方が上手くいく、と色々見ましたが結局行き着く所は、ノートを分割して一定の情報を整理していくというものでした。
結局同じじゃん!
これはボブの抽象化能力が低いから起きた惨劇なのかもしれないので、さらに研究したいのですが、今の所そんな感じです。

ただボブもただただ使えない技術を研究していたわけではありません
その一つに一覧性の高い情報を作るというものがあります。
ようはまとめノートです。

このまとめノートを作るにあたり考えているのは、拡大と縮小です。
例えば「・」というものを拡大すると「①」という数字が出てきて、それをさらに拡大すると
o-1-bみたいな情報の羅列が出てくるようにするというアイデアです。
最大まで縮小した情報図では全体を眺める一覧性を極限まで使います。
そして拡大していくと、その情報の詳細が出てきます。

この仕組みをサイトに組み込もうと思っています。

さらに関連性の問題は、軸となる情報の集中する所を作り、そこに相互で乗り入れできるようにリンクを貼るというのが今の所の解決手段です。
これは当たり前といえば当たり前なので、特筆すべき所ではないかもしれません。

ここで注意したいのは、カテゴリーから入れる情報の提示の仕方やタグで引き出せる情報の一覧とはまた別の情報の提示の仕方であった方がいいということです。
これはただいま考え中で、結局カテゴリーやタグのシステムでできるなら、そっちでやった方がいいし、カテゴリーやタグのシステムでは実現しがたいことをなるべくやりたいと思っています。

ボブが目指しているのは、情報群を視覚的なイメージとして全て把握できる状態を目指すということです。
そのためにはサイトの情報の現在の直列的提示から、立体的な提示に移行したいと考えています。
この意味は一覧性のある全体を俯瞰した情報も何とか3D化したような情報として提示したいと考えているということでもあります。

これには人間は平面図に対して認知的資源をあまり必要としないという特性を上手く立体図に対して働くようにするということを考える必要があるかもしれません。

現実の身体性以上のイメージに

この前のブログを見てくれればわかると思うが、ボブはイメージの世界でも身体感覚を得たいと思い、挑戦している。
なぜこんなことをやるか?
このブログから見ている方はわからないだろう。
しかしこれにはフッカーーーーーーーーーーーーーい訳がある。

この身体性、身体感覚の導入には、ソロモンシェレシェフスキーという人物が深く関わっている。
この人の登場する本、「偉大なる記憶力の物語」という本を読んだことがあるだろうか?
この中でSとして登場する自分こそが、ソロモンシェレシェフスキーという人物だ。
このソロモンシェレシェフスキーという人物は、絶対的記憶力を持っていたとされている。
ここでボブがいう絶対的記憶力とは、一回で記憶できるという程度の意味だが、一回で記憶できるというのはボブがいったんは手にしたい能力の一つだ。

この人物の話によれば、どうもこの人物はイメージの世界でも身体性、身体感覚があった人物のように捉えられる。
そこでボブはイメージの世界でも身体感覚を得、身体性を獲得する実験をし始めた。
そこで思わぬ発見もしたので、それを述べたい思いもあり、近況も同時に報告させてもらうことにした。

まずボブが最近しているのは、イメージの世界で身体感覚を手に入れいるために四肢にチョー重い重りをつけて、運動するというものだ。
ここでなぜチョー重い重りをつけたのか?というと、200Xという昔やっていたテレビ番組でイメージトレーニングは、現実の自分では挙げられない高重量を、イメージの中ですっごい速さで高速で挙げるイメージをすると筋力が上がるという話を覚えていたからだ。
このことより、ともかく重い重さの重りをつけることにした。

ここでボブは筋トレの経験が活きることになった。
どうもいきなり重りをつけた状態で全身運動をしていも意味がないことに気づいた。
たぶん筋トレと同じで動かしている部位に意識を集中できないと、全然イメージの中の身体感覚が身につかないようだった。
そこでまさに筋トレと同じことをした。

左腕や左腕に近い体感の部分の身体感覚がボブは薄い。
そこで左腕のみにチョー重い重りをつけてアームカールなどをし始めた。
これは最近やり始めたことなので意味のあることかわからないが、とりあえずやってみている。

そして発見したことがある。
それはYouTubeを観ながら、イメトレしていたら起こった。
何が起こったか?というと、観ながら左腕をアームカールなどしていたら、なぜか見た情報が思い出しやすくなった。
そういえば理屈上そうなるなーということを思い出した。

ある研究によれば、BGMを流している状態で記憶した事柄は、そのBGMを流してテストさせると再生成績が上がったという研究がある。
これを“文脈効果”というのだけど、今回でいえば重りを持った状態で記憶した事柄が、当然想起時に重りを持った状態であれば記憶成績が上がることになる。

さらに運動しながらインプットするとインプット効率が上がるなどの研究もあったはず。

このことより、イメトレ中でもそれに酷似した状況が出てくるようだった。
これは一つの記憶術的な発見だと思う。
これを考えるとイメージの世界での身体性の獲得は何かをもたらす気がするので楽しみだ。

またボブの目指す身体性は、現実を超える身体性だ。
これは例えば現実の身体感覚以上の身体感覚をイメージの世界で実現するということ。
できるかどうかわからないので、これも要実験だろう。

現実からの大逃げとイメージの世界への入り浸り

今回はほぼ雑談。
最近のボブの実証実験で何をしようとしているか?というもの
これから紹介する方法は常時展開できるようにしていくつもりのもの。

さて何を常時展開したいのか?というと、
①イメージの世界での身体性の獲得
②日常に潜む物語性の活用
③全ての自己の思考を対文章式記憶術のイメージ化
④直観像記憶に挑戦

が、今の常態化課題。

イメージの世界での身体性の獲得は、だいたいの人だと思うがイメージの世界を頭の中で構築したときにだいたいの人が自己の身体や身体的感覚までをイメージする人は少ないと思っている。
しかしソロモンシェレシェフスキーという人物は、どうもこの身体性までイメージしていた節がある。
このソロモンシェレシェフスキーという人物は、一回で大量の記憶を実現していた人物で、少しでもこのような記憶力に近づけるため、実験的にやってみたいことだ。

日常に潜む物語性の活用は、人間は人生という物語の中にあるのになぜ全ての情報に物語法と同じような記憶力がないのか?という問題提起からだ。
これを考える上で重要になってくるのが、“協調”だと思っている。
強調とはたった少しのささいな出来事を、大げさにすること。
例えば買い物を、買い物して来てアイスを買って家で食べた、といったことを強調すると
「今日はアイスを何が何でも食べたい!あの極寒の地、スーパーのアイスクリーム売り場に行こう!さあ靴を履く!入念な下準備が必要だ!・・・」といった感じで大げさにすることを強調と名付けている。
これを日常的にやると記憶に残りやすくなる気がする。。。
気がするだけかもしれんが、日常の物語を言語化することは大事。
それなしでは日常の物語法的恩恵は受けれない、、気がするw
これもしょせん実験の一つでしかない。

では次に全ての自己の思考を対文章式記憶術のイメージ化するとは、まあーそのまんま。
これをやることで変換速度を上げるという狙いとともに、イメージで思考できないか?という考えからでもある。
もし仮にイメージで思考できるとなるとダブルでイメージして、パラレルに思考することもできるのではないか?という狙いからでもある。
さらに思考の高速化の可能性もあるので、かなり意義のある実験だと思っている。

最後に直観像記憶への挑戦だが、これは脳内でスケッチするようにして、目の前の映像を取り込む方法と、脳内でイメージして目の前の映像のミニチュアを構築して取り込む方法の二つを混合して試している。
それにもう一つ有力な方法があって、それが見立てるだ。
結構複雑なものに対しては、脳内にある何かに見立ててしまうと、結構簡単だったりする。
この見立てるも混合して直観像記憶に挑戦している。

現実とイメージの世界の境界を曖昧に

「偉大なる記憶力の物語」に出てくるSという人物は、一回であらゆる物事を覚えられた。
彼がやっていたのは記憶術の場所法なのだが、すでに使用している者ならわかると思うが、場所法を使ったからと言って一回で記憶できるようにはならない。

だが、彼に少しでも近づいた記憶術を再現することは、ボブは無意味だと思わない。
もしかしたら完全に踏襲できれば、一回で覚えれるような記憶術を手に入れることができるかもしれないからだ。
それに技術的な伸びもあるので、ボブの場合はむしろそちらがメインになっている気がする。

本題に入るのだが、Sは自分の記憶術で作り出したイメージをこう言っている。
「現実とイメージの区別ができない」と。。。
これは何気ない一言なのだが、よくよく考えると不思議なことである・

なぜなら普通の人は現実とイメージを行き来するとき、現実からイメージの世界に行った場合、必ず“いきなり”別の場所に立っていて、その世界ではイメージを自分勝手に“生成、改変できる”からだ。
その点で普通の人は、イメージの世界をこれは非現実的だと意識し、これはイメージの世界だと感じるのだと思う。

反対にイメージの世界から現実に戻った場合も、いきなり別の場所に戻り、生成、改変ができなくなる。
その上、“自己の体”という制約ができ、移動に難儀することになる。

このことから
①自己の身体性
②いきなり別の場所にいる
③世界を生成、改変する力

この3つを少なくとも何とかしないとSのように現実の世界とイメージの世界を混同できない。

自己の身体性はクリアが一番簡単かもしれない。
イメージの世界でも自己の身体を必ずイメージし、その制約を受ける。
そして必ず身体から主観的な視点でイメージを見ている状態を意識する。
つまり第三者の視点からイメージをみないようにするということ。

ボブの場合両腕両足胴体にそれぞれ30kg以上の重りをしているイメージをしながら、イメージの世界を走ったり、飛び回ったりしている。
なぜそんな重りを重くするのか?と言ったら、そんぐらいの重りじゃないと全然四肢や体をイメージできないからだ。
これだけの重りだと動くのが遅くなりそうと思う人もいるだろう。
でもあくまでもイメージの世界のお話なので、現実のように遅くならなくてもいい。
ただ重さを感じながら動くことが大事。

いきなり別の場所にいるというのは、普通に考えると難しい。
これにも2つの仮説がボブの中には存在している。
一つ目は知らなかったり、知っていても曖昧であったりする場所を使って、勝手に好きな場所に変換してしまうというものだ。
これを使えば、現在地からイメージの世界が存在している地点に移動することで、すんなりイメージの世界に移行できる。

二つ目はそもそもイメージの世界に入ったり、出たりしていないというもの。
つまりイメージの世界に入ったきりになっている可能性がある。
ソロモンは直観像の能力があった。
この能力を実現するにはスケッチ法とミニチュア構築法がボブの中で仮に存在している。

スケッチ法は脳内で観ている風景をスケッチのように描くというもの。

これに対してミニチュア構築法は、観たものを逐一ミニチュアのように小さなその情景をイメージしていくというもの。

どっちが正しいかわからないが、どちらも細かくイメージして構成していかないと上手くいかない。
ボブ的にはどっちらもミックスで使うのではないか?と最近思っている。

これをしているとわかると思うが、現実の情景を観る時間が極端に減る。
そのためソロモンがもしこの方法で直観像を得ていたとしたら、彼は現実の世界よりイメージの世界をずっと観ていたのではないか?と思った。
ゆえにそもそもイメージの世界の出入りなどなく、ずっとイメージの世界にいたのではないか?

最後に世界を生成、改変する力だが、これはイメージの世界を現実の世界に近づけるのではなく、現実の世界をイメージの世界に近づける方がはるかに簡単だと思う。
だが、完全をきすにはイメージの世界を現実の世界に近づけることも大事だと思う。
つまり現実の世界のようにイメージを生成、改変するときに何かしらの制約をつけるということだ。

現実の世界をイメージの世界に近づける方は、現実の世界にもイメージを投影しまくることでイメージの世界でできることを、現実の世界でもできるような状態にしておくのである。

時系列バイアスと完成形バイアス(仮)

バイアスと名付けているが、これがバイアスなのかと言ったらちょっと違う感じもするが仮として名を付けておく。

この現象は時系列バイアスの方は、なぜか動作の始点、開始時をイメージに残しておく場合が多いというもの。
例えば投球で、なぜか人間はボールを投げ終わりをイメージせずに、投げ始めをイメージしがちというもの。
これはバイアスと名付けても何ら問題がないと思う。

他方で完成形バイアスというのは、対文章式記憶術のパーツを組み合わせていく中で、大体完成形のイメージしか覚えていないことが多いというもの。
なぜかその途中経過を覚えていないことが多い。

これらの理由として考えられるのは以下だ。
①今までの経験上、記憶から構成しやすいイメージにしている傾向がある
②何を記憶しておくか問われ方の違いから、このような差が出ている

①の説明では時系列バイアスを、今までその人の経験は全て時系列に沿った形で進展してきた。
そのため、時系列的に構成しやすい開始時のイメージを覚えていることが多いと説明される。
①の説明で完成形バイアスは、記憶の構成のしやすさから完成形をイメージしておけば他全ての構成要素もイメージでき構成しやすいので完成形をイメージしたと説明される。
どちらもありそう、という感じだったのだが、ある実験をしてみて実は違うのではないか?とも思った。

その実験とは、対文章式記憶術のパーツを組み合わせて一つのイメージを作る。
そしてその作ったパーツを使って、組み合わせ方を変えることでまた別のイメージを作った。

この結果予想では、始めの組み合わせたイメージが記憶に残るだろうと思っていた。
なぜならこの場合どちらも完成形バイアスとしては同値で、時系列バイアスの結果のみ残るからだ。
しかし結果は違った。
最初の組み合わせたイメージも組み合わせ方を変えたイメージもどちらも残ってしまったのだ。

このことより、これは②に書いたように何を記憶しておくか問われ方の違いから、差が出たのではないか?とも考えられた。

つまり運動を覚えておくことが求められた場合は、時系列に最初を選ぶことは①の時系列バイアスの説明で上手くいく。
対して、対文章式記憶術のパーツの場合、パーツの組み合わせ方の運動を覚えよ、と言われた場合でもない限り、パーツの運動を覚えることは合理的ではない。
そのため無意識に完成形を覚えたのではないか?ということだ。

ようするに、
1⃣よく見ている記憶への還元
2⃣何を記憶すべきかという選択性
によってこれらの現象は説明できるのではないか?と考えた。

影を使って日時と場所を付加するには

昔々、影を使って一つのイメージが表す情報量を爆上げしようと考えていた。

でもこの方法だと結構難しかった。
なぜなら地面に映る影は、その影の元となるイメージと必然性を持たなかったからだ。
本来人間はイメージの中では影の存在を描かない生き物なので、シカトするはずのイメージを持たせても必然性がない限り、簡単に忘れてしまう。

けれどこの方法は“できれば”かなり有用ではある。
例えば影を使ってそのイメージを覚えた時間を入力しておく。
すると、その影からイメージを「時間」という形で思い出す手がかりになる。

では、どうやってその時間を表すのか?
それは時計と同じだ。
影の元となるイメージの一周を18時間(寝ている時間を除いている)や24時間と考えて区切る。
そのイメージの直感的に見出す正面を(例えば犬などのイメージであれば、顔のある方など)、0時として時計回りに18や24の区切りをする。

これで時間を表すことができるようになったが、次に考えるのは「分」だろう。
秒は無理だとして、分は表したい。
そこで活躍するのが影の長さである。
60分を3分割して、20分ごとに影の長さを「短」「中」「長」に振り分けて、影で表す。

これが影時計法の全貌なのだが、これは前述の通り上手く行かなかった。

ただし実は影を平面から立体化して少し盛り上がらせるとなぜか上手くいくようになる。

さて、ここまででボブはこの影時計法を採用しそうでしょ?
でも使わなかったんだなー。

なぜなら情報量をただただ多くするだけのものとなり、全体の量が覚えられなくなったからだ。
この意味は、例えばあなたの記憶容量の限界が100だとする。
今まで一つのイメージを10の記憶量で覚えていたので、最終的に100÷10で10個だけ覚えられた。
しかしこの影時計法を使うと普通のイメージより2倍思い出しやすかったが、一つのイメージに20の記憶量を必要とするので、最終的に100÷20で5個だけしか覚えられなくなった。

この結果をどう受け取るかはあなた次第だが、ボブはこれなら10個覚えて2回繰り返した方がいいと受け取ったため、影時計法を辞めるに至った。

対文章式記憶術の試行錯誤Ⅷ

久しぶりに対文章式記憶術の今の現状をブツブツ言う。

普通の記憶術のトップの人達は、100個の情報量を復習なしで一回で記憶できるらしい、とのこと。
そのため対文章式記憶術でも一回で100単語覚えれるようにするのが狙い。
現在は50単語ぐらいならそれなりにできる、、というイメージ。
ちな、時間制限はない状態で量に対する抵抗力を測ることが目的。

対文章式記憶術の文章からパーツ化、パーツを組み合わせる、組み合わせたイメージを一つのイメージに見立てるというプロセスがある。
けど、ここからが対文章式記憶術の本領発揮で、その一つのイメージに見立てたイメージを凝縮することで、大量の情報を検索しやすくする方法がある。

これをやり続けることが、対文章式記憶術の真の使い方だとボブは思う。

前の対文章式記憶術の試行錯誤シリーズでも述べていたこと
①対文章式記憶術の意味内容にあるakstnhmyrで語呂を作る
②パーツのパーツ、つまり大パーツを構成する小パーツを作る
③「色」と「材質」を決める
④一組のパーツを2組でミニパーツを作り、見立て、ミニパーツを組み合わせて一つのイメージを作る
⑤意味内容に合うようにパーツを見立てる
⑥連想しやすいような見立てをする
⑦多くのパーツの中に普通の記憶術的イメージを1つ混ぜる

とシリーズ通して様々な方法が出てきた。

このうち今のボブの視点から有用だと思われるものは、③④⑥⑦の四つ。

③は至極簡単で独特な色や模様などを材質込みでイメージする。
例えばキノコみたいな●のパーツの塊になったら、キノコみたいな材質でできていて、薄茶色っぽい色を付けると記憶に残りやすくなる。
なぜかはわからない。
けど記憶に残る。

④は一組のパーツ、それを二つ使って、いったん見立てて一つのイメージパーツにする。
そのイメージパーツを同様の工程で作ったイメージパーツと組み合わせる。
そうして一気に大量の情報を覚えるのではなく、イメージをチャンク化していく。
ようするにイメージの数を区切ることで、最終的な見立てをしやすくするというもの。

さらに⑥は④で作ったイメージパーツのイメージたちをそれぞれ連想しやすいものにするという
ものだ。
例えばリンゴぽいイメージパーツができたら、他もそれとそろえてミカンとか、ともかくリンゴにまつわるイメージにすることで思い出しやすくする。

⑦は試行錯誤の最新の結果で、普通の記憶術で作ったイメージを一つだけパーツに混ぜると記憶を手繰り寄せやすくなるというもの。
これをするのとしないのとでは差が出るのでぜひやってほしい。

以上のことを直列的工程に変えると、
④+⑦+⑥→③、
つまり記憶術的イメージを1つ混ぜて、ミニパーツを作り、それらを連想しやすくし、それを組み合わせて色と材質を決めた一つのイメージにする。