対文章式記憶術の絵を交えた実践例(パーツ理論から型理論へ)

対文章式記憶術をパーツ理論から型理論へ。

パーツ理論とは対文章式記憶術で使われているレゴブロックを組み立てるようにして、一個のイメージに情報を凝縮する方法です。
※凝縮とは一個の情報に複数個の情報が詰まっている情報のことです。主に圧縮との違いから使っています。圧縮は一つの情報を起点として他の情報を関連付けなどによって連鎖的に引き出すことです。

型理論とはその名の通りイメージに型(シルエット)を与えて、その中でイメージの内容に具体的なイメージを付加する方法です。

 

ここからは今までのパーツ理論から型理論へ変わったことでイメージがどのように変わったのかを見ていきたいと思います。
ちなみに今回はパーツ(型も)を意味によってパーツを大中小に分け、さらにその上で型をあてはめた場合のイメージを述べたいと思います。

旧来のパーツ理論では
「一つのスゴイ文章」というイメージを作る場合以下のようなイメージになります。

以下の図が「一つの」「スゴイ」「文章」のそれぞれのパーツです。
※パーツへの変換規則を載せたまとめはトップページに載せておきました。
パーツの図1

 

※「一つの」や「スゴイ」のパーツは横から見た様子で「文章」だけ真上から見た様子です。

それらを組み合わせると上の図のように「カップ」などになります。
“私は”カップに見立てただけでみんながみんな同じようにカップにしないといけないわけではありません。
組み合わせ方は自由ですし、何に見立てるかも自由です。
何ならパーツを何にするかのところから自由に決めてもらって構いません。
あくまでも私のは一例にすぎません。

これに大中小の関係をパーツに取り込んでいきます。
基本的にパーツが表す意味は
背番号・・・中
動詞・・・中
副詞や形容詞など・・・大
名詞・・・小

という形が核となる情報で、横の中大小はパーツの大きさを示しています。
動詞だった場合(正確には三つの意味の一番上部)は「中」くらいの大きさで表し、名詞だった場合(正確には三つの意味の一番下部)は「小」さい大きさで表します。
このようにすることで、より三つの意味のうちのどれなのかが限定され想起しやすくなります。

パーツの図1の「一つ」に対応するパーツが表す意味は
背番号1
is
the
I

であり、「1」を表すものではないです。
では1はどこから来ているのか、というとパーツの背番号が「1」なのでそこから来ています。

基本的に数字を表す場合は背番号やパーツ番号を使って表し、パーツの大きさは「中」としてイメージすることが多いです。
※背番号はパーツの組に最初の方から若い順番に数字を振ったもので、パーツ番号はパーツの種類ごとに1~18の数字振ったものです。

パーツの図2の「スゴイ」に対応するパーツが表す意味は
背番号17
were
very
their

スゴイはveryなので真ん中であり、真ん中の大きさは「大」なのでかなり大きめにパーツをイメージするといいです。

パーツの図1の「文章」に対応するパーツが表す意味は
背番号46
enjoy
also
word

ここで私はwordを「文章」として使いました。
なぜなら、wordが一番記憶しているパーツの意味で「文章」という単語に近いためでこれは対文章式記憶術を使っているうちに自然と設定されたものです。
なのでもしかしたら「文章」を他の単語に求める方もいる可能性があります。
このように記憶しているパーツの意味の中にない単語などは勝手にどのパーツか仮定したり、意味の近いパーツにしたりしてます。

wordは一番下部なのでパーツの大きさは「小」さくイメージします。

パーツの図2

まとめて表すと以上のようになります。
大中小を表すときに大げさに差をつけると間違いにくくなります。

パーツの形と大きさが決まったら次にやることは、この形(シルエット)を使って型の範囲で具体的イメージをイメージするという作業をします。

以下がその型にイメージをはめた結果のイメージです。

「一つ」を型にはめた図です。
数字をイメージしたいのでソロバンの数珠をイメージしました。

「スゴイ」を型にはめた図です。
見えないかもしれませんが、ス鯉の鯉(コイ)をパーツ形のシルエットにあてはめてイメージしました。

「文章」を型にはめた図です。
文章だと私の場合、白い紙に縦書きで黒いインクを使って直線的に描いたイメージなので、黒白のしま模様のイスぽいクッションをイメージしました。

これらが型理論に移行したときの具体的な型パーツたちです。

これを以下のように組み合わせます。

型パーツを組み合わせたイメージ図です。

このように組み合わせて、今回も私はカップができるように組み立てました。
この状態だとカップとしてイメージしにくいのですが、これらのイメージの特徴を反映した「カップ」をイメージします。

その“特徴的な”「カップ」のイメージは以下です。

これが型パーツの完成図です。

私は実際はこのカップよりカッコイイイメージをしています。
これが自分の画力の今の限界です。

このようにして一つ一つをシルエットを設定し、大きさを調整し、そのシルエットに会うようなイメージを生成し、そして合体させて何かに見立てるということをします。
これだと工程数が無数にかかりますが、予想ではシルエットと大きさと何のイメージを生成するかは、練習すれば一工程ですむと思われます。
そのため今までの対文章式記憶術の工程数と同じぐらいしか時間的コストはかからないと思われます。
なので、スピードはそんなに心配させるような改訂ではありません。

旧パーツ理論から新パーツ理論になり、型理論へなりました。
そして以上が具体的な型理論のイメージの説明です。

追記:対文章式記憶術の型理論になってから、型にはまった具体的イメージの集合体を復習するのか?それとも見立てた、例の場合はカップを復習するのか?どちらなのかわからないと思います。結論は見立てたイメージ(例ではカップ)を思い出して、次に集合体になっている具体的なイメージたちを思い出す必要があります。どっちも想起しておかないと片方が思い出せない(特に集合体の方)状態になりますので注意が必要です。

2021/11/28現在の対文章式記憶術の最新情報

対文章式記憶術の最新情報をお届けします。
対文章式記憶術が現在どのような形になっているか、失敗する可能性の少ないものから今ではこれ失敗なんじゃないかと思われる情報までをこの記事に載せます。
なぜ失敗かもしれない情報も載せるか、というとその失敗から何かを学べると思うからです。
それにもしかしたら今だけ失敗と思っているだけで、ゆくゆくは成功したことになるかもしれない、とも思うからです。

 

 

さて対文章式記憶術の最新情報はまず最新の対文章式記憶術のプロセスから説明します。
2021年11月28日現在の最新版対文章式記憶術のプロセスは以下です。

文章→パーツ化→前の同パーツの規則的情報変化を想起→同パーツに最新の規則的情報変化を適用→組み合わせる→プロトタイプのイメージに見立てる→同イメージを巨大化
別の文章→パーツ化→前の同パーツの規則的情報変化を想起→同パーツに最新の規則的情報変化を適用→組み合わせる→プロトタイプのイメージに見立てる→巨大化した前のプロセスで作ったイメージのパーツの各所に見立てたイメージを置く

という感じとなっております。
なぜプロセスが2種類になっているかは後ほど説明します。

普通の記憶術を、

単語→イメージ化→場所法

と大雑把にプロセスを定義した場合、

文章→パーツ化→組み合わせる→見立てる→場所法

というように前の対文章式記憶術では4工程のところを、普通の記憶術は2工程で終わると示しました。
つまり対文章式記憶術は普通の記憶術より2倍遅い可能性が高いということです。

ところが見てわかる通り、ボブが示した最新の対文章式記憶術では4工程どころか、6工程あります。
この点から考えれば、最新の対文章式記憶術は普通の記憶術の3倍遅い可能性が高いことがわかります。

このことは当然色々とネックになると思いますが、それでもデメリットよりメリットが大きいと思い、今の形になりました。

前の対文章式記憶術の基本的説明は、このサイトのトップページみれるのでそれを参考にしてください。
なので、パーツ化などの説明は割愛させていただきます。

 

 

対文章式記憶術を知っててわからない部分は、たぶん前の同パーツの規則的情報変化を想起という所と同パーツに最新の規則的情報変化を適用という所やプロトタイプのイメージに見立てるなどなどではないでしょうか。
これらはニュースとしてではなく、ブログとして出しているのでわかりにくかったらそちらも閲覧していただけるとありがたいです。
ブログのほぼまとめとしてこの記事を書いています。

では、規則的情報変化を想起、または適用の部分をなぜそんなことをし始めたかの経緯から説明します。

対文章式記憶術で文章を覚えた際にクレームが入ったのが、同じパーツを使うとどうしても他の部分でも使った同じパーツと干渉が起き、徐々に記憶できなくなっていくというものでした。
これは普通の記憶術でも文章を覚えた際に起きる問題です。
単語ごとに覚えているので、同じイメージが複数個出てしまうという問題です。

ボブは対文章式記憶術の見立て方の違いで何とかなると思っていたので、なかなか改善していなかった点でした。
でも大きく舵をきることしました。
それはパーツ一個一個を場所として利用しようと考えたからです。
そのためにも、パーツ一個一個が同じような形では干渉が起きると考えて、一個一個のパーツに個性を与えることにしました。

そんなことを考えていたら、どうもサヴァン症候群などの人々が「特定の単語の出現回数」や「その特定の単語を使った文章を検索する」ということがなぜできるのかが意図ぜずにわかったかもしれません。
この能力はパーツ一個一個に個性を与えると解決できるのではないか、と思いました。
実際にサヴァン症候群などの人々が同じことをやっているかはわかりません。
でもこの方法だとサヴァン症候群などの人々が持っている同じ能力を発揮することができる可能性があります。

その方法こそが規則的情報変化を想起、適用することです。

サヴァン症候群などの人々が持つ「特定の単語の出現回数」や「その特定の単語を使った文章を検索する」、、、この能力から推測できることがあります。
まず特定の単語の出現「回数」がわかるということは、その単語をカウントしているということです。
この回数を単語に付加しているのではないか?と考えました。
回数の情報の付加によってそれぞれのパーツ一個一個が個性を持ち、その個性のおかげで文章で同じ単語が出ても干渉が起きないのではないかと考えました。
この回数に合わせたイメージで規則的に情報を変化させることで、出現回数がわかり一つ一つのパーツが個性を持ちます。
まさに一石二鳥の作戦だとボブは思います。

さらに特定の単語を使った文章を検索できるということは、その特定の単語には何かしらの周辺情報を知るすべがあるということです。
単語ごとのパーツに先ほど個性を持たせたので、任意の単語を検索することができるようになったと思います。
しかし個性が重要だからと言って、パーツの全てを変えることは得策ではないのではないだろうと考えました。
なぜなら、それだと特定の語が使われている文章を検索するとき、そのパーツのイメージがコロコロ変わっていると一括で検索しにくいからです。
欲を言えばパーツの形に軸があって、その軸をそのままにして出現回数に合わせたイメージを規則的に変化させることで検索するのがいいと考えました。

それに対文章式記憶術では問題の周辺情報を知ることができます。
なぜかというとパーツを組み合わせているからです。
この組み合わせによって情報が塊になるので、図らずも周辺情報を簡単に知ることができます。

この回数に合わせて、コロコロイメージを規則的に変化させる付加情報を「規則的情報変化」と呼んでいて、対してパーツの形の軸を「基礎イメージ」とボブは勝手に呼んでいます。

先ほどの前の同パーツの規則的情報変化を想起という所と同パーツに最新の規則的情報変化を適用という所は、前者は回数をカウントするために新しいパーツが今まで何カウントされたか知るための想起で、後者は新しいカウントに新しいパーツを規則的情報変化として反映させるためのプロセスです。

こうすることで、サヴァン症候群などの人々が持っている「特定の単語の出現回数」や「その特定の単語を使った文章を検索する」ことができるようになります。
その上文章でパーツ間の干渉を防ぐことができるようになるでしょう。

 

 

次に対文章式記憶術を知っててわからない部分はプロトタイプのイメージに見立てるという所だと思います。
これは今までの対文章式記憶術の見立ては、パーツを組み合わせて作ったシルエットにフィットする形で見立てていたところを、プロトタイプのイメージよりで見立てるというものです。
つまりシルエットがどんなに複雑なモノのイメージでもシルエットから直感的に受け取った何の加工もしていないイメージで、見立てることを終わらせることが重要だというわけです。
今までは複雑なモノのイメージであれば、それを完全にトレースするようなイメージで見立てていました。
でもそれだとその見立てたばかりのイメージさえも消えやすく、すぐに忘却してしまうリスクがありました。
そこで詳細は描けたら描けたでいいので、まずは概要のイメージ、つまり見立てたイメージだけでも消えないようなイメージにすることを優先しました。

そのおかげでワーキングメモリーの負担が減り、より多くのイメージを頭の中に残すことができるようになりました。
今まではワーキングメモリーの負荷はパーツ一個一個の負荷と見立てたイメージの負荷でドンドン忘却が促進されました。
だけれども今は、見立てたイメージと少数のパーツの負荷になり、すぐに忘却しにくくなりました。

 

 

ここからは現在の最新の対文章式記憶術が2種類のプロセスがあることを説明します。
一つ目のプロセスの最後の所には、同イメージの巨大化があり、二つ目のプロセスの最後の所には、巨大化した前のプロセスで作ったイメージのパーツの各所に後者のプロセスで見立てたイメージを置く、という違いがあります。
前者は見立てたイメージのパーツを巨大化し、場所の代わりに使うためのプロセスであり、後者は後者のプロセスによって作られ、見立てたイメージを前者の巨大化したパーツの各所に配置していくためのプロセスです。

なぜ対文章式記憶術のパーツを場所の代わりに使おうと考えたか、というと場所法初心者でもパーツであれば高速でパーツ巡りができるからです。
場所法熟練者でないと場所巡りを高速でできないらしいのです。
それに対しても対文章式記憶術で使っているパーツは、見立てまでできればその見立てたイメージが全体図となり、高速でパーツを巡ることができます。
これを利用してパーツを場所として利用することで、そのパーツを思い出すと同時にそこに置いたイメージも高速で思い出せます。
このため場所としてのパーツを作るプロセスと、見立てたイメージをそのパーツの場所に置いていくプロセスに分けました。

 

【ニュース】今後検証すべき現在の課題(2月29日版)

注意 <当ニュースを閲覧する前に必ず以下の内容をお読みください>
当サイトでは以下の規則が存在し、この趣旨に違反した場合、一人当たり200万円以下損害賠償請求をする場合がございます
1.当サイトの全ての情報の著作権は、サイト開設者である山下信義に属する
2.当サイトに書かれているいかなる内容も金銭目的、または金銭収入につながるような使用を禁ずる
3.無料で他者に提示するときは、必ず当サイトのURLや存在を知らせる
4.また無料で教えた者にも、必ず当サイトの規則のことを伝えること
5.仮に伝えなかった場合、伝えられなかった者が、規則を守らず起こした損害は、伝えなかった者が損害賠償請求の対象になるとする
6.仮に改変や改良をした場合であっても、必ず当サイト開設者である山下信義に連絡を取り、改変、改良をどのようにしたか内容を知らせること
7.なお、改変や改良された内容が有効である可能性が高い場合、当サイトでも公開してもいいとする
8.1以外の上記の規則は当サイト開設者である山下信義本人には適用されないものとする

 

ここに載っている方法は有効と認められた方法では“ない”のでご注意ください。
これから検証して行く方法です。
特に記憶力を増強する効果を見極めるのは、難しいためその最終的な判断は慎重にならざる負えない状態です。
そのため、☆の付いたもの以外、記憶力の増強は認められないものですので、あしからず!

場所法の検証課題

『場所の切り貼り』ほぼ可能ではないか?
場所の一部を切ってきて、他の場所に張り付ける、あるいは移植するという方法

『無重力状態化』可能だが、天井に置いた場合の効果はわからない
場所の置き場を増やすために、壁のみならず天井に置くことを試みるため、無重力状態を想定する方法

『空中浮遊建物ネットワーク化』ほぼ可能ではないか?ただし複雑にネットワーク化したところまで至っていない
空中に建物や場所を浮かせ、それを何らかの方法でつなぎ、ネットワーク化を図る方法

『滑らか大小化」ほぼ可能ではないか?印象にも残りやすい
普通イメージを置いたとき、そのイメージに対して巨大化させるなどのイメージの加工を行う。
しかしこれは、場所を例えば天井に行くほどその場所に置いたイメージが大きくなるとともに、場所それ自体も天井の方に行けば行くほど巨大化して行くという方法
これは場所を天井に行くほど巨大化させて行くことで、そこに置いてあるイメージもそれに伴って巨大化して行くことを思い出す手がかりとなるという狙いがある。

『相対的空間』
空間に運動を伴わせ、その運動に伴って動くその空間に置いたイメージの運動を変化させる方法
(並走化)
空間の運動と同方向に運動させる
(静止化)
空間の運動を無視してその場に留まり続けさせる
(逆走化)
空間の運動と逆方向に運動させる
(変則化)
空間の運動と同方向でも逆方向でも静止でもなく、変則的な運動をさせる
検証結果:静止化以外の場所に置いたイメージの動きを、場所の運動をきっかけに思い出すことができるが、それ以外の有用性がよくわからない。

『一色付け』背景特徴問題とほぼ同様の性質の影響があり、場所法の効果を落とす可能性がある
場所や空間を一色の色で塗る方法

『透明化』背景特徴問題とほぼ同様の性質
主に場所を透明化する方法

『明暗』暗い場所ではよく場所に置いたイメージが消える。小さい光だと、そこにイメージを置いたことを思い出せる。
部屋に明暗を与える方法

『リズムは場所を波化』
音などのリズムを波として表す方法

『増築』
対文章式記憶術のパーツの構成をモノや人ではなく、場所にして、記憶の宮殿などの場所に増築するようにくっつける方法

『ガス化問題』背景特徴問題と同様の性質
場所をガスのような気体にした場合、定着力に影響が出るのかという問題

『背景特徴問題』
背景のしわなどによってそこに置いたイメージの思い出しやすさに影響が出るのかという問題
以下、検証結果
これはかなり高い可能性で存在している現象だと思います。
まず、空中にイメージを置いた場合、雲のない空が見える構図で置くと場所としての効果が弱まる感じがしました。
次に真っ青な空間で何も特徴がない部屋にイメージを置いた場合、混乱がありました。
ガスに関しても特徴がないガスに覆われている場所に置いた場合、混乱がありました。
ここから導けることの例
背景がイメージで隠れることが、一種の関連付けのような効果を導いているのではないだろうか?

『物語から場所を連想する。場所から物語を連想する問題』
物語から場所を連想によって導出したり、場所から物語を連想し導出できるかという問題

『同位置問題』
二つの場所を同じ位置で重ねるとどうなるのかという問題

『イメージとの同位置』
モノや人と場所を同位置で重ねた場合どうなるのかという問題

『方向的回転』
東西南北の方向で回転させるとどうなるのかという問題

『縦回転』
場所を天井と床を逆さまにして回転させるとどうなるのかという問題

 

イメージ生成法の検証課題

『比喩と登場人物による情報の整理と目的などで一括整理する方法』
比喩した情報をいつも同じような登場人物ではなく、別の登場人物にすることで整理、想起しやすくする。
そして登場人物を変えた比喩した情報を、物語法や目的などで一括整理する方法

『情報視界』
自分の視界をテレビモニターのように考えて、そのテレビモニターに覚えたイメージ情報を張り付ける方法
こうすることによって、顔を振っても、常に張り付けたイメージが目に付くようにできる。

『パーツの曖昧化』
対文章式記憶術のパーツを曖昧化することによってよりイメージに柔軟性を持たせる方法

『対文章式記憶術の一斉忘却を防ぐための検証課題』
各パーツ固有のイメージを持たせる
各パーツ同士を離す
各パーツを抜いたイメージ

『3D変則的吹き出し問題』
どのようなイメージにしたら、吹き出しが成立するのかという問題

『コマ割り問題』
どのようにしたら、コマ割りが成立するのかという問題

 

想起法

『連想復習とテスト化』
これはブログの方で述べています。

『セルフレクチャーテスト』
これはブログの方で述べています。

『単品と質問のセット問題』
イメージだけの場合とイメージと質問をセットで覚えた場合、どっちが記憶に残るのかという問題

 

問題
パッと想起の条件とは?
対文章式記憶術のイメージを理解を伴う表象にするには?
吹き出しの改良となぜ吹き出しをガス化した場合は記憶に残りにくいのかという問題
テスト効果現象の色々

訓練
高速会話

【ニュース】忘却術

注意 <当ニュースを閲覧する前に必ず以下の内容をお読みください>
当サイトでは以下の規則が存在し、この趣旨に違反した場合、一人当たり200万円以下損害賠償請求をする場合がございます
1.当サイトの全ての情報の著作権は、サイト開設者である山下信義に属する
2.当サイトに書かれているいかなる内容も金銭目的、または金銭収入につながるような使用を禁ずる
3.無料で他者に提示するときは、必ず当サイトのURLや存在を知らせる
4.また無料で教えた者にも、必ず当サイトの規則のことを伝えること
5.仮に伝えなかった場合、伝えられなかった者が、規則を守らず起こした損害は、伝えなかった者が損害賠償請求の対象になるとする
6.仮に改変や改良をした場合であっても、必ず当サイト開設者である山下信義に連絡を取り、改変、改良をどのようにしたか内容を知らせること
7.なお、改変や改良された内容が有効である可能性が高い場合、当サイトでも公開してもいいとする
8.1以外の上記の規則は当サイト開設者である山下信義本人には適用されないものとする

忘却術はあまり研究されていないが、実際に記憶術を研究していると使えない記憶術というものが存在します。
それを逆利用すれば、忘却術が完成します。

研究として大きく分けて忘却術は以下の2つに分類できます。
その一つ目が目的の情報に行き着くための検索時間を長くし反復しにくくするというものと、もう一つが忘却したい情報と他の情報の特徴的な差をなくすというものです。

検索時間を長くする方法は以下です。
短時間に間隔を空けず無駄に新しい情報を覚えまくること。
忘却したい情報に3つ以上関連付けること。
何か他のイメージを使って忘却したい情報を隠すこと。
以上3つになります。

特徴的な差をなくす方法は以下です。
忘却したい情報と同じような形のイメージを作ること。
これはリンゴを忘れたいときは「ナシ」などの形の類似しているイメージをするということです。
忘却したい情報と同じような構図をイメージすること。
これは例えば「リンゴがミカンを蹴っている」イメージを忘れたいときは、“同じ構図”で「ゴボウが白菜を殴っている」といったイメージをし、重ね合わせることで忘却しようとする方法です。
忘却したい情報と同じ位置に他のイメージを3つ以上置くこと。

以上で紹介した方法より強力な方法は、反復しないことです。結局はそれに尽きます。
なお、これらの方法は一個一個の効果は確認しておりますが、複合して使った場合の効果は確認しておりません。
そのことを注意してください。

これに加えて、
記憶術のイメージを消したい場合、描写の仕方を変えずにドンドン覚えていくこと。
これは例えば鮮明にイメージしたら、そのレベルの鮮明さでドンドン他の事を記憶するということです。
このとき絶対に区別しやすいような印象的な変化を付けないことが大事です。

最強なのが、常にイメージを展開、変化しておくことです。
例えば、リンゴのイメージを心の中のイメージしている視界の正面に大きくイメージしておき、リンゴから何かを連想するようにミカンだったり、鳩だったりをイメージし、変化を与え続けます。
この際、あくまでも連想なので、ミカンや鳩を連想しなければいけないわけではありません。
つまり自由に連想して変化を与え続けるということです。
このとき、リンゴなどのイメージはともかく心的視界いっぱい、はみ出すくらいにイメージすることです。
そしてその上で視界いっぱいのイメージを連想で変化させていきます。
次に、絶対思い出さないようにしているイメージもイメージしてしまうのが人間です。
ここで、そのイメージの処理の仕方は、視界いっぱいにイメージしているイメージと、その思い出さないようにしているイメージとを重ねて、できればその思い出したくないイメージはドンドン小さくしていくことをおススメします。
このとき、視界いっぱいにイメージしているイメージの方は、ドンドン連想で変化させていくことが大事です。

できれば、2つ以上のイメージを同時に想起、連想するようにするといいです。
なぜなら人間は直列的にしか基本的に処理できないので、2つのことを同時に想起、連想しようとするとそれだけで処理のリソースを使い切ります。
なので、もし仮になるべく同時に想起、連想しようとし続ければ、その時点で忘れたいことを思い出すためのリソースがなくなり、繰り返すことがなくなります。
注意としてはやり過ぎると頭痛が起きます。
特に始めの内は、頭痛を起こしやすいのでやり過ぎないようにしてください。

さらにこれでもか!?というコツとしては、記憶術でイメージした忘れたいイメージを極小化させたら、そのイメージ近くにドンドン忘れたいイメージを付け加え、その付け加えたイメージも極小化しドンドンごった煮にして行きます。
すると、全てではないにしろ認識の限界を超えていくつかのイメージは消えます。

 

【ニュース】対文章式記憶術実践例

注意 <当ニュースを閲覧する前に必ず以下の内容をお読みください>
当サイトでは以下の規則が存在し、この趣旨に違反した場合、一人当たり200万円以下損害賠償請求をする場合がございます
1.当サイトの全ての情報の著作権は、サイト開設者である山下信義に属する
2.当サイトに書かれているいかなる内容も金銭目的、または金銭収入につながるような使用を禁ずる
3.無料で他者に提示するときは、必ず当サイトのURLや存在を知らせる
4.また無料で教えた者にも、必ず当サイトの規則のことを伝えること
5.仮に伝えなかった場合、伝えられなかった者が、規則を守らず起こした損害は、伝えなかった者が損害賠償請求の対象になるとする
6.仮に改変や改良をした場合であっても、必ず当サイト開設者である山下信義に連絡を取り、改変、改良をどのようにしたか内容を知らせること
7.なお、改変や改良された内容が有効である可能性が高い場合、当サイトでも公開してもいいとする
8.1以外の上記の規則は当サイト開設者である山下信義本人には適用されないものとする

当ニュースは対文章式記憶術をさらに伝えるためのブログです。
前ニュースにおいて、対文章式記憶術について述べましたが、やっぱり私は文章を述べるのが下手なので、何回も整理して書いては、さらに整理して書くということを繰り返すことにしました。

現行の対文章式記憶術
以下の方法で基本的に成り立っています。
①パーツへ変換式を用いて、一つのまとまったイメージを目指す方法
②語呂の変換式を用いて、一つのまとまった語呂にし、一つのイメージを目指す方法
③パーツ番号を使って、パーツを分割する方法(=数理記憶術)
④細かいコツ
i.組み合わせ過ぎない
ii.ぱっと見で理解できるようなパーツのイメージを配置する
iii.一つのパーツ毎に大きさをバラつかせる
iv.柔軟にイメージする
(パーツのイメージを柔軟にイメージする∧一般的記憶術のイメージも適材適所使っていく)

こんな感じが主たる変換の仕方です。

変換例
❶「私はリンゴを食べる」
私=パーツ番号1=①

リンゴ=リンゴのイメージ=㋷

食べる=パーツ番号2+15
つまり



②②

これらを自由に組み合わせる
以下ボブの場合
⑮②②

⑮①

ここでいったんボブの場合上記組み合わせたパーツを“見立て”ます。
ボブの場合「口」を横から見た「口」と見立てました。
その口にリンゴが入っていく様子をイメージします。
つまり
⑮②②
⑮㋷
⑮①

とします。

ここでみなさん思われるでしょー?
「私はリンゴを食べる」というのをイメージすれば、一瞬で終わると。。。
それはそうなので、イメージしやすいものであったり、まとまりの良いイメージが出来上がるときは、一般的記憶術や文章を理解したイメージの方がいいのです。
そこは使い分ける必要が出てきます。
リンゴもリンゴのイメージを使うのは、変換式がリンゴを含まないという理由があります。
それとは別に、リンゴは◯なので、リンゴはリンゴのままでイメージした方が、組み合わせるのに都合がいいと考えるからでもあります。

さて「私はリンゴを食べる」というわかりやすい文章なら、対文章式記憶術を使う必要性はあまりないです。
でも、こういう文章だったらどうでしょうか?

❷「対文章式記憶術は、古典物理といった具体的にイメージできる事柄に使う必要性はない」
という文章があったとします。
対文章式=パーツ番号2+11(つまりwordから文を私の場合、連想でき、文のみを覚える作戦です)

記憶術=パーツ番号1+2(つまり“k”o“k”ujutuのkkのみを覚える作戦です)

古典=パーツ番号2+6(つまりoldを使います)

物理=▢

いった=パーツ番号6(つまりsayです)

具体的=̻?

イメージ=ⓘ(縦に細長い◯)

できる=パーツ番号9(つまりcanです)

事柄=パーツ番号1+2(つまりthingです)

使う=パーツ番号1+5(つまりuseです)

必要性=パーツ番号2+17(つまりneedです)

ない=パーツ番号3(これは「ない」と言った単語はかなり高頻度で使うため、簡易なパーツ番号3に例外的に導入しています)

パーツ番号11は実際は真上から俯瞰しないと横からでは⑪⑪になってしまいますが、ここでは横から見た場合のみで表します。
また同様に6も横からでは⑥⑥ですが、今回は横から見た場合のみで表します。

1⃣「対文章式記憶術」を表すと(以下1や1はスペースと同じです)

1①
②②
②②
⑪⑪

とボブの場合なります。
2⃣「古典物理学」は

②⑥⑥
▢▢▢

とボブの場合なります。
注意としては▢▢▢はつながった長方形で、上から俯瞰してみると正四角形です。

3⃣「具体的にイメージ」は

?
?

とボブの場合表しました。
これはⓘが縦に細長いので、?を縦に伸ばしてⓘも同時に表すことにしました。
注意としては縦に重ねた?は、つながった長方形です。

4⃣「できる事柄に使う」

1⑨
⑨①⑨
1②②
1①
⑤⑤⑤

とボブの場合です。

5⃣「必要性はない+といった(変換していない余りの語)」

1111⑰
③⑥⑥②②⑰
1③11⑰

という感じがボブの場合です。

そして1⃣と2⃣を組み合わせて、

11①
1②②
1②②
1⑪⑪
②⑥⑥
▢▢▢

さらに3⃣と4⃣を組み合わせて、

1⑨
⑨①⑨
1②②
1?
⑤?⑤

横から見ると、




①?
⑤?

となっています。

5⃣はそのままです。

そして最後に「見立て」ます。
1⃣+2⃣は「位牌」に見立てることにします。
3⃣+4⃣は「トロフィー」に見立てました。
5⃣は「犬」に見立てました。

これが現在の対文章式記憶術の実用例です。
どう組み立てるか?やどう見立てるかは、その人次第なので、ここでの実用例は一例です。

【ニュース】対文章式記憶術の解説

 

注意 <当ニュースを閲覧する前に必ず以下の内容をお読みください>
当サイトでは以下の規則が存在し、この趣旨に違反した場合、一人当たり200万円以下損害賠償請求をする場合がございます
1.当サイトの全ての情報の著作権は、サイト開設者である山下信義に属する
2.当サイトに書かれているいかなる内容も金銭目的、または金銭収入につながるような使用を禁ずる
3.無料で他者に提示するときは、必ず当サイトのURLや存在を知らせる
4.また無料で教えた者にも、必ず当サイトの規則のことを伝えること
5.仮に伝えなかった場合、伝えられなかった者が、規則を守らず起こした損害は、伝えなかった者が損害賠償請求の対象になるとする
6.仮に改変や改良をした場合であっても、必ず当サイト開設者である山下信義に連絡を取り、改変、改良をどのようにしたか内容を知らせること
7.なお、改変や改良された内容が有効である可能性が高い場合、当サイトでも公開してもいいとする
8.1以外の上記の規則は当サイト開設者である山下信義本人には適用されないものとする

 

このニュースではトップページにある対文章式記憶術の解説をしていくことにします。
トップページにある対文章式記憶術の解説は、理論的な背景などをすっ飛ばして説明しているし、やり方なども飛ばしているため、非常にわかりにくかったと思い、このニュースを出すことにしました。

まずこの前に書いたニュースの

トップページ

で、一般的記憶術の知識を付けるために読んでおいてください。

では、対文章式記憶術の解説に入ります。

これは前のニュースの繰り返しになりますが、一般的記憶術のできることはほぼ単語の記憶や記号の記憶に限られます。
記号には数字なども含まれますが、基本的に単語の暗記です。

それでは、文章の記憶に関してはどうでしょうか?
文章の記憶に関してはできるのは、意味単位でイメージ化をして覚えることができます。
なぜ意味単位なのかというと、単語単位だと以下の問題が起きるからです。
それはインプットでは
①イメージの数が多すぎて、収拾がつかなくなる。
これは仮にジャーニー法や記憶の宮殿を使っても、場所が足りなくなるため問題の解決は難しいです。
②同じ単語が頻出するため、同じイメージができてしまい、干渉や検索の失敗が起きやすくなる
ここからはアウトプットです。
③抽象的単語をイメージ化した場合に、そのイメージから単語を思い出した際に、イメージが多義的に解釈されるために何を思い出せればいいのかわからなくなる
④イメージのため、どのイメージが始めなのかわからなくなり、順序が思い出せなくなる
と言ったことが起きるため、一般的記憶術では文章を単語単位で覚えることが難しくなります。
なお、順序に関しては場所法をする際の置き方に、規則を付ければ解決する問題ではあります。

上述の問題をほぼ解決したのが、対文章式記憶術です。
対文章式記憶術のコンセプトは脱場所法であり、想起スピードの高速化です。
この2点を理想として探究したのが、対文章式記憶術です。

対文章式記憶術ではまずインプットの問題点を解決しました。
最初の問題である上述①の情報量が多すぎるということはこのように解決しました。

ここで突然ですが、みなさん絶対的記憶力を自分は持っている!と断言できる方はおられるでしょうか?
絶対的記憶力とは、一回見るだけで記憶できる能力のことです。
ボブは自分には絶対的記憶力がある!と断言できます。
そしてそれはみなさんもほぼ同様でしょう。
そんなことを言うと、「そんなの持っているわけないだろう!」とツッコミを入れる方が大多数だと思われます。
でも考えてみてください。
日常を送る上で、一回で記憶できないとできないことはたくさんあると思いませんか?
例えば電車に乗るとき、改札でカードでお金を払ったかどうかということを、別にみなさん一々覚えている感覚すらないでしょ?
そんなことじゃなくても、例えば「この一個のリンゴという単語を覚えてくれ!」と言われたら、ほぼ全く忘れることなく覚えているのではないでしょうか?

これが絶対的記憶力です。
「そんなの量覚えてないからだ!」とツッコミを返す方がたくさんいるでしょう。
ですが、これも絶対的記憶力、つまり一回見たら忘れないはずですよね?

さて、こんな議論をする必要がどこにあると思われる方が大多数だと思います。
それは簡単です。
一個の情報を覚えていることによって、それを見るだけで何万個の情報にアクセスできる状態にすれば、絶対的記憶力に近い記憶が手に入るのです。

はてさて、そんな状況どこにあると思われるかもしれません。
ところが、あります。
それは連想です。
連想しまくれば、理論上一つの情報から、万に近い情報が展開できます。
さらに言えば、連想を制せれば、記憶しなくてもいい状態を作り出せます。
「そんな馬鹿な?!」と言われる方もおられるでしょう。
例えば「連想」という単語から、最初に思いつく単語が「そんな」で、次に思いつく単語が「馬鹿な」だったら、「そんな馬鹿な?!」は、「連想」という単語を覚えているだけで、覚えなくてもいいと思いませんか?
実際に出てくる単語は、もっとランダムであり、一つの単語の連想だけで、全てが説明つくということは、ほぼありません。
とはいうものの、理論上はランダムに出てきた単語を連想で引き出せれば、記憶はほぼしなくてもいいのです。

また、文章を覚える上でも、このような状態を作り出すのは必須です。
なぜならば、一般的記憶術では文章を大量に覚えると、イメージの数が多すぎて収拾がつかなくなるからです。
「え!?そんなのジャーニー法とか、記憶の宮殿で何とかできるじゃん!?」と思われる方もいらっしゃるでしょう。
しかしこのような場所法の延長では、文章を大量に覚えたとき、必ず場所が足りなくなります。
そこで情報をなるべく一つに、あるいは少なくする技術が必要になるのです。

では、この状態を目指せばいいということはわかってくれたと思います。
けれども、こんな状態、記憶術でどう再現すればいいんだ?ということになります。
一般的記憶術のおさらいで、「り」「ん」「ご」という三つの情報を一つのイメージである「リンゴ」に直していました。
このとき、重要なのが「情報の減少」という原理です。
三つの情報が一つの情報に書き直されている、ということが大事なのです。
実際に実験してみるとわかると思いますが、記憶術の情報の増加の側面だけみて、記憶するためには情報の増加をさせれば覚えれると考えると上手くいきません。
情報の増加とは先ほどの三つの文字情報に一つのイメージ情報が加わっているとも観て取れますね?
この情報の増加のみで、例えば「り」「ん」「ご」という文字を覚えたいから、「リンゴ」に加えてニュートンのイメージも付加しようと考えると上手くいきません。
何が上手くいかないか?というと、単純に文章だったら、全体の文章の“量”が覚えれなくなります。
「あれ?普通の記憶術で本の文章を10行覚えれたのに、情報の増加させた記憶術では5行ぐらいしか頭に残っていないなー?」です。

このように情報を付加させ、情報量を増加させた上で、情報の減少を起こすことが大事になるのです。

それでは、一個の情報に基づく絶対的記憶力を目指しつつ、連想でランダムに出てくる様々な単語を説明し、かつ情報の増加と減少を起こすにはどうしたらいいのでしょうか?

ここで出てくるキーワードが“まとまりの良さ”です。
まとまりの良さは一言で言うと、人のイメージに付随する「服」のことです。
なぜ「服」がまとまりが良いという言葉で表されるかというと、例えば服を着ていない人間もイメージすることができますが、「ほら、誰々さんを思い出してよ?」と言われたとき、ほとんどの人が「服」を着た誰々さんをイメージしますよね?
これって思い出すときに裸の誰々さんを思い出してから、イメージの中で「服」を誰々さんに着せているイメージなんてしていますか?
つまり誰々さんと服を思い出すときに時差がありますか?
ないですよねー。
ほとんどの人が誰々さんを思い出すときと服を同時に思い出しているはずですよね?

では、これが誰々さんの手だったり、誰々さんの足だったりした場合はどうでしょうか?
つまり誰々さんのパーツは誰々さんを思い出すときに時差がありますか?
これまたないですよね?

つまりです。
誰々さんと“まとまりが良い”イメージというのは、時差なしで同時に想起できるんです!
これを応用したのが、対文章式記憶術のパーツです。
ちなみに“まとまりが良い”という言葉は極めて漠然とした言葉です。
これの言い換えは、「既知の記憶で参照できるまとまった情報」が“まとまりが良い”という現象を起こす鍵です。

そこで、この鍵を使いましょう、となりますね?
ある任意の文章をパーツに直しただけでは、複数のパーツが同時に想起されることはありません。
先ほどの“まとまりが良い”という言葉の言い換えをよく考えてください。
既知の記憶、つまりすでに記憶していることで参照できる、つまり思い出せるまとまった情報という言い換えでした。
ようするに、すでに記憶している情報を多く含んだ情報のとき、同時に想起される、ということです。
ここで、疑問に思ってほしいのは、情報を多く含んだ情報という部分です。
ここで反対のことを考えてください。
情報を多く含まない情報って何?と。
丸い卓球の玉でさえも、情報を多く含んでいるとは思いませんか?
リンゴでさえ複雑なもので、情報を多く含んでいます。
唯一、記号の◯などは情報をあまり含んでいないように観えます。

そこで考えられるのは、記号でもない限り、巷に溢れている情報の多くは、情報を多く含んでいると考えられます。
ということは、パーツを何か別の情報に置き換えれば、同時に想起されるんじゃないか?ということに気づきます。
そこでパーツを何か別のイメージに置き換える、見立てることをすることで記憶に定着させようと画策したわけです。
例えば
トップページにある●はまさにそのパーツです。
例えば

●●
●●

●●


というパーツがあったら、組み合わせて、
●●●
●●●
●●●
というパーツにすることができます。

これを今度は“正方形”に見立てることで、一つの情報にします。
これがパーツの意味です。
覚えておけばいい情報は、正方形のイメージだけです。
このようにして、情報の減少の原理を働かせています。

またこの方法なら上述②の同じ単語が繰り返し出ていて、同じイメージを使ってしまうという状況を避けれます。
なぜなら、同じ単語が出てきても、他の単語と組み合わせるときに必ず違う組み合わせ方をすることで、違うイメージに見立てられるからです。

これは既知で多様という原理が記憶術ではないと機能しないことがわかっています。
これはすでに知っていることで、多様性に富んだ事柄に変換しないと、すぐに干渉や検索の失敗という現象が起きるという原理です。
これを満たさないのが、円記憶術です。
円記憶術を知りたい方は、ググってみてください。
ここでは説明を割愛させてもらいます。

これで問題は全て解決したかと思うと、ところが、まだ問題があります。
それはコンセプトである脱場所法と想起スピードの高速化がまだまだ満足いく結果になっていないということです。
確かに、パーツを組み合わせ、一つの情報に見立てたことにより、場所はかなり節約できる状況になりました。
しかしそれでもやっぱり場所は、相当量の消費になります。
これを何とかしたい。
また場所に替わる方法がないと、これまたやっぱり想起スピードの高速化は実現しない。

そこで出てくるのが、“名付け”と“圧縮”という方法です。
ここでやっと真打登場というところですね!
名付けとはその名の通り名前を付けることです。
この名付けは動詞でも形容詞でも、もちろん名詞でも何でもいいのでともかく単語に直すことを意味します。
先ほどの正方形だったら、正とついているので、正、つまりrightと名付けます。
rightの意味を含むパーツは、
●●


無●

(無はスペースと同じ意味です)
です。
このようにして、複数のパーツだったものを一つのパーツに戻します。
そしてそのパーツを使って、組み合わせることでまた一つの見立てたイメージにします。
それが圧縮です。

それではアウトプットの問題である上述③の抽象的イメージが、思い出すときは多義的で思い出しづらいという問題です。
これは連想の形式を模したアウトプットの仕方で解決しました。
どういうことかというと、一つのパーツが意味している単語を一つではなく、一つのパーツが意味している単語が三つあるというものです。
これは理論的には漢字の読みと同じようなことをしています。
つまり漢字も読みが複数個ありますが、あまり混乱することはないということからの思い切った方策です。
これはパーツからの連想が三つあるのと同じです。
しかし、多義的と言っても、その探索範囲は抽象的なイメージを思い出すよりしっかり固定されていて、また狭いものです。
このようにして③の問題を解決しました。

そして最後の上述④の問題ですが、これは全く解決しておりません!
むしろ解決の仕方を教えてほしいくらいです。
そのため今後の課題だと思います。
また他の今後の課題としては、脳の可塑性のどれだけよりよく恩恵を受けれるようにするかも課題です。
ただいま、自己実験していますが、想起スピードの高速化はなされていますが、入力スピードの高速化はあまりなされていない気がします。
新しい単語に対して、どう記憶するかということを思案する時間があるからなのですが、その内この思案時間はなくなるのかが謎でしょうがありません。

 

追記
対文章式記憶術では全ての情報をパーツ化することにより、“一斉に想起”できるようにするため色々普通の記憶術にはない仕組みを働かせています。
しかし今日では一斉想起できることはデメリットとして“一斉に忘却”するという特性も出てきてしまうことがわかりました。

そこで以下の方法で一斉忘却を防ぐことにしています。
完全に効果を実証したものではありませんが、経験的に上手く一斉忘却を防ぐことができると思われる方法です。

①各パーツに任意で具体的なイメージを当てておく
これは例えば●●●だったら蛇という具体的なイメージを当てはめておくということです。
その具体的イメージを当てはめたパーツで、レゴブロックのように組み合わせて、任意のイメージを作り、見立てることを目指します。
②各パーツを離して配置する
これは
●●●と●だったら例えば
●●●無無●
というように無(スペースの代わり)を間に置いて、パーツ同士を離して何かに見立てるということが大事ということです。
③各パーツを抜いたイメージをしておく
これはどうやら一部のイメージが忘却で抜けても、事前にその抜けたイメージをしておかないと、抜けたイメージがされず、一斉忘却をするようだという点からの対策です。

以上追記でした。

 

記憶術学におけるイメージ化学(ゲーム式編)

トップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報ですので、トップページの規則をご覧になっていない方は、トップページをご覧になり、当サイトの規則を遵守してください。

元来対文章式記憶術はゲーム式やソロバン式といった方法論から試行錯誤して作られたもの。
そのため、ゲーム式の手法やソロバン式の手法を出さないで、そもそも対文章式記憶術を語るのは本来おかしなことなので、ここではゲーム式記憶術とソロバン式記憶術を紹介しておこうと思った。

とある場所でゲーム式記憶術を名前だけ世に出したら、数日後2チャンネルの記憶術の掲示板に、「ゲームのーマップを使ったー記憶術しちゃったー(てへぺろ)」という2チャンネラーが湧いていたのに、イラッと来た経験がある。
はっきりいってそのときは、「あのー、、、違うのですけど。。」と思った。

で、元祖ゲーム式はどのようなものだったか?というと、本来はゲーム、主に将棋、囲碁、オセロやチェスといった熟練すると、とんでもな記憶力になるものを真似て、ゲーム的な記憶術を作り、その記憶力にあやかろうという目的で作られた。
しかし実をいうと、この方針はボブには困難だった。
では、どのような方針に結局なってしまったかというと、名前だけ残して内容だけ全く関わりのないものにしようという妥協に至った。

さて、その内容とはいかに?
以下はメールでのやり取りをした際に書いたもので、コピペです。
一部ちぐはぐな所もあります。

対文式記憶術には頭文字法が必要です。
なぜなら、全く意味を拡大解釈しても、カバーしきれない単語が必ず出てくるからです。

そのとき、どのように対応するか?
3パターンあると思います。
①一般的記憶術を用いて、単語をイメージ化する
②頭文字法を用いて、頭の文字だけでも覚えておく
③文脈の効果を期待して、そこは覚えない

この2つ目を、私はゲーム式と呼んでいます。
名前に由来は、単純に将棋や囲碁などのゲームの脅威的な記憶力を模倣しようとして、本当にゲームのような記憶術を作った結果、名前だけ残ったというものです。

ルールは簡単です。
例えば数字に関して覚えるときです。
出発点を●とすると、
⑧①②
⑦●③
⑥⑤④
と、出発点から行った先の方向に、数字を対応させます。

例えば、1764を覚えたいとき、スペースの部分は「無」という字で補います。
なぜなら、普通に空白を入れても、パソコンに要らない部分と判断され消されるからです。。。
無②①
③  ●
無④
と、いう順序で○を置いて行って移動していきます。

これは50音にも使えます。
例えば、これは一例ですが、下図のようにあかさたなを配置していきます。
以下の図では、あかさたなの一文字は全てあ「行」、か「行」の行の意味を持ちます。

かはさ
ら あま
なやた

これを用いて、一例として例えば「たから」の文字列を表すと、

③②
無無●
無無無①

となります。

別の例として「かたな」を表すと、


無●
無無②
無③

となります。

他の例として「さらだ」を表すと、

②①
●③

となります。

どうでしょうか?
パターンを認識していただけるでしょうか?

次に母音にどう対応させるか?ですが、私は以下のようにしています。
以下正面から見た図

母音が「あ」=●

母音が「い」=●●

母音が「う」=●
無無無無無無無無●

母音が「え」=●
無無無無無無無●

母音が「お」=●三つを任意の配置で

というように対応させています。

これは、例えば「きり」をこう表します。
「き=①」、「り=②」

②①①
②   ●

このとき、他の一例なのですが、変記として


②①①
無無 ●

と表すことができます。
これは、2つの①の内のどちらかと●の間に「左斜め上」の方向の関係があればよしとしている変記の仕方です。
同様に、2つの②の内のどちらかと①の間に「←」の方向の関係があればよしとしている変記です。
これは、混乱する可能性があるのですが、このようにした方が何かに見立てるのは簡単になるので、このような変記の仕方も、私はありだと思っています。

また、このような表し方もありでしょう。


② ①①

無無無無無●

このように離してもいいでしょう。

このゲーム式の表し方を、では、どのような場面で使うかですが、このような場面で使うのがよいと思っています。

例えば、「その私が言った~(なんちゃら)~の値」

以下、正面から見た図

その=●=①

私=●=②

言った=sayと翻訳=●●●=③③③

と表すことにします。

このとき、値(あたい)はどのように表わしたらいいのでしょうか?
まだ、覚えていない単語のとき、あるいは覚えていても煩雑なパーツが出てしまいます。

そこで、
値(あたい)を値(ち)と読みを変えることにします。
「ち」であれば、以下のように表すことができます。



あるいは、


無○
無無○

あるいは、


○○

です。

以下、真上からの図で①②③を合体させた一例です。
私の場合、このように合体させました。

無②
③③③
無①

このように合体させました。
ここに、ゲーム式を適用して「値」を表すことにします。


③③③
無①○
無無無○

私の場合はこのように「値」を入れて合体させました。
後は、風車に見立てて終わりです。

他の導入の仕方として、
正面から見た図

③①③
無 ○
無 ○

など、横から見た状態にゲーム式を適用する場合もあります。

つまり、ゲーム式の適用の仕方としては、
①真上からの図に適用する
②正面から見た図に適用する

の2パターンが考えられます。
仮にゲーム式の導入が必要だが、どうも真上からの図では上手くいかないというときは、正面から見た図でも適用してみることがコツとなります。

ゲーム式の別の導入の仕方として、頭文字法として使う。
どちらかというと、こちらがメインです。

先ほどの値(あたい)では、運よく(ち)に変換できましたが、実際はそのようにいかないことの方が多いです。

そこで、値(あたい)の「あ」だけをとってくる場合を考えましょう。
「あいうえお」の場合は基準点となる所から、上に乗せるように配置するというのが基本的な表し方です。

先ほどの例の真上から見た図は

無②
③③③
無①

でした。
基準点は任意に決めてもらって構いませんが、後で思い出しやすい所がいいです。
私の場合、十字の中央にしました。
つまり、正面から見た図で表すと、このようになります。

無あ
③①③

です。

このような感じで頭文字のみを覚えて、文脈で再生できるようにしておきましょう。

そしてこれも例に漏れず、玉で構成したイメージに「見立てる」をします。