【ニュース】今後検証すべき現在の課題(2月29日版)

注意 <当ニュースを閲覧する前に必ず以下の内容をお読みください>
当サイトでは以下の規則が存在し、この趣旨に違反した場合、一人当たり200万円以下損害賠償請求をする場合がございます
1.当サイトの全ての情報の著作権は、サイト開設者である山下信義に属する
2.当サイトに書かれているいかなる内容も金銭目的、または金銭収入につながるような使用を禁ずる
3.無料で他者に提示するときは、必ず当サイトのURLや存在を知らせる
4.また無料で教えた者にも、必ず当サイトの規則のことを伝えること
5.仮に伝えなかった場合、伝えられなかった者が、規則を守らず起こした損害は、伝えなかった者が損害賠償請求の対象になるとする
6.仮に改変や改良をした場合であっても、必ず当サイト開設者である山下信義に連絡を取り、改変、改良をどのようにしたか内容を知らせること
7.なお、改変や改良された内容が有効である可能性が高い場合、当サイトでも公開してもいいとする
8.1以外の上記の規則は当サイト開設者である山下信義本人には適用されないものとする

 

ここに載っている方法は有効と認められた方法では“ない”のでご注意ください。
これから検証して行く方法です。
特に記憶力を増強する効果を見極めるのは、難しいためその最終的な判断は慎重にならざる負えない状態です。
そのため、☆の付いたもの以外、記憶力の増強は認められないものですので、あしからず!

場所法の検証課題

『場所の切り貼り』ほぼ可能ではないか?
場所の一部を切ってきて、他の場所に張り付ける、あるいは移植するという方法

『無重力状態化』可能だが、天井に置いた場合の効果はわからない
場所の置き場を増やすために、壁のみならず天井に置くことを試みるため、無重力状態を想定する方法

『空中浮遊建物ネットワーク化』ほぼ可能ではないか?ただし複雑にネットワーク化したところまで至っていない
空中に建物や場所を浮かせ、それを何らかの方法でつなぎ、ネットワーク化を図る方法

『滑らか大小化」ほぼ可能ではないか?印象にも残りやすい
普通イメージを置いたとき、そのイメージに対して巨大化させるなどのイメージの加工を行う。
しかしこれは、場所を例えば天井に行くほどその場所に置いたイメージが大きくなるとともに、場所それ自体も天井の方に行けば行くほど巨大化して行くという方法
これは場所を天井に行くほど巨大化させて行くことで、そこに置いてあるイメージもそれに伴って巨大化して行くことを思い出す手がかりとなるという狙いがある。

『相対的空間』
空間に運動を伴わせ、その運動に伴って動くその空間に置いたイメージの運動を変化させる方法
(並走化)
空間の運動と同方向に運動させる
(静止化)
空間の運動を無視してその場に留まり続けさせる
(逆走化)
空間の運動と逆方向に運動させる
(変則化)
空間の運動と同方向でも逆方向でも静止でもなく、変則的な運動をさせる
検証結果:静止化以外の場所に置いたイメージの動きを、場所の運動をきっかけに思い出すことができるが、それ以外の有用性がよくわからない。

『一色付け』背景特徴問題とほぼ同様の性質の影響があり、場所法の効果を落とす可能性がある
場所や空間を一色の色で塗る方法

『透明化』背景特徴問題とほぼ同様の性質
主に場所を透明化する方法

『明暗』暗い場所ではよく場所に置いたイメージが消える。小さい光だと、そこにイメージを置いたことを思い出せる。
部屋に明暗を与える方法

『リズムは場所を波化』
音などのリズムを波として表す方法

『増築』
対文章式記憶術のパーツの構成をモノや人ではなく、場所にして、記憶の宮殿などの場所に増築するようにくっつける方法

『ガス化問題』背景特徴問題と同様の性質
場所をガスのような気体にした場合、定着力に影響が出るのかという問題

『背景特徴問題』
背景のしわなどによってそこに置いたイメージの思い出しやすさに影響が出るのかという問題
以下、検証結果
これはかなり高い可能性で存在している現象だと思います。
まず、空中にイメージを置いた場合、雲のない空が見える構図で置くと場所としての効果が弱まる感じがしました。
次に真っ青な空間で何も特徴がない部屋にイメージを置いた場合、混乱がありました。
ガスに関しても特徴がないガスに覆われている場所に置いた場合、混乱がありました。
ここから導けることの例
背景がイメージで隠れることが、一種の関連付けのような効果を導いているのではないだろうか?

『物語から場所を連想する。場所から物語を連想する問題』
物語から場所を連想によって導出したり、場所から物語を連想し導出できるかという問題

『同位置問題』
二つの場所を同じ位置で重ねるとどうなるのかという問題

『イメージとの同位置』
モノや人と場所を同位置で重ねた場合どうなるのかという問題

『方向的回転』
東西南北の方向で回転させるとどうなるのかという問題

『縦回転』
場所を天井と床を逆さまにして回転させるとどうなるのかという問題

 

イメージ生成法の検証課題

『比喩と登場人物による情報の整理と目的などで一括整理する方法』
比喩した情報をいつも同じような登場人物ではなく、別の登場人物にすることで整理、想起しやすくする。
そして登場人物を変えた比喩した情報を、物語法や目的などで一括整理する方法

『情報視界』
自分の視界をテレビモニターのように考えて、そのテレビモニターに覚えたイメージ情報を張り付ける方法
こうすることによって、顔を振っても、常に張り付けたイメージが目に付くようにできる。

『パーツの曖昧化』
対文章式記憶術のパーツを曖昧化することによってよりイメージに柔軟性を持たせる方法

『対文章式記憶術の一斉忘却を防ぐための検証課題』
各パーツ固有のイメージを持たせる
各パーツ同士を離す
各パーツを抜いたイメージ

『3D変則的吹き出し問題』
どのようなイメージにしたら、吹き出しが成立するのかという問題

『コマ割り問題』
どのようにしたら、コマ割りが成立するのかという問題

 

想起法

『連想復習とテスト化』
これはブログの方で述べています。

『セルフレクチャーテスト』
これはブログの方で述べています。

『単品と質問のセット問題』
イメージだけの場合とイメージと質問をセットで覚えた場合、どっちが記憶に残るのかという問題

 

問題
パッと想起の条件とは?
対文章式記憶術のイメージを理解を伴う表象にするには?
吹き出しの改良となぜ吹き出しをガス化した場合は記憶に残りにくいのかという問題
テスト効果現象の色々

訓練
高速会話

【ニュース】対文章式記憶術の解説

 

注意 <当ニュースを閲覧する前に必ず以下の内容をお読みください>
当サイトでは以下の規則が存在し、この趣旨に違反した場合、一人当たり200万円以下損害賠償請求をする場合がございます
1.当サイトの全ての情報の著作権は、サイト開設者である山下信義に属する
2.当サイトに書かれているいかなる内容も金銭目的、または金銭収入につながるような使用を禁ずる
3.無料で他者に提示するときは、必ず当サイトのURLや存在を知らせる
4.また無料で教えた者にも、必ず当サイトの規則のことを伝えること
5.仮に伝えなかった場合、伝えられなかった者が、規則を守らず起こした損害は、伝えなかった者が損害賠償請求の対象になるとする
6.仮に改変や改良をした場合であっても、必ず当サイト開設者である山下信義に連絡を取り、改変、改良をどのようにしたか内容を知らせること
7.なお、改変や改良された内容が有効である可能性が高い場合、当サイトでも公開してもいいとする
8.1以外の上記の規則は当サイト開設者である山下信義本人には適用されないものとする

 

このニュースではトップページにある対文章式記憶術の解説をしていくことにします。
トップページにある対文章式記憶術の解説は、理論的な背景などをすっ飛ばして説明しているし、やり方なども飛ばしているため、非常にわかりにくかったと思い、このニュースを出すことにしました。

まずこの前に書いたニュースの

トップページ

で、一般的記憶術の知識を付けるために読んでおいてください。

では、対文章式記憶術の解説に入ります。

これは前のニュースの繰り返しになりますが、一般的記憶術のできることはほぼ単語の記憶や記号の記憶に限られます。
記号には数字なども含まれますが、基本的に単語の暗記です。

それでは、文章の記憶に関してはどうでしょうか?
文章の記憶に関してはできるのは、意味単位でイメージ化をして覚えることができます。
なぜ意味単位なのかというと、単語単位だと以下の問題が起きるからです。
それはインプットでは
①イメージの数が多すぎて、収拾がつかなくなる。
これは仮にジャーニー法や記憶の宮殿を使っても、場所が足りなくなるため問題の解決は難しいです。
②同じ単語が頻出するため、同じイメージができてしまい、干渉や検索の失敗が起きやすくなる
ここからはアウトプットです。
③抽象的単語をイメージ化した場合に、そのイメージから単語を思い出した際に、イメージが多義的に解釈されるために何を思い出せればいいのかわからなくなる
④イメージのため、どのイメージが始めなのかわからなくなり、順序が思い出せなくなる
と言ったことが起きるため、一般的記憶術では文章を単語単位で覚えることが難しくなります。
なお、順序に関しては場所法をする際の置き方に、規則を付ければ解決する問題ではあります。

上述の問題をほぼ解決したのが、対文章式記憶術です。
対文章式記憶術のコンセプトは脱場所法であり、想起スピードの高速化です。
この2点を理想として探究したのが、対文章式記憶術です。

対文章式記憶術ではまずインプットの問題点を解決しました。
最初の問題である上述①の情報量が多すぎるということはこのように解決しました。

ここで突然ですが、みなさん絶対的記憶力を自分は持っている!と断言できる方はおられるでしょうか?
絶対的記憶力とは、一回見るだけで記憶できる能力のことです。
ボブは自分には絶対的記憶力がある!と断言できます。
そしてそれはみなさんもほぼ同様でしょう。
そんなことを言うと、「そんなの持っているわけないだろう!」とツッコミを入れる方が大多数だと思われます。
でも考えてみてください。
日常を送る上で、一回で記憶できないとできないことはたくさんあると思いませんか?
例えば電車に乗るとき、改札でカードでお金を払ったかどうかということを、別にみなさん一々覚えている感覚すらないでしょ?
そんなことじゃなくても、例えば「この一個のリンゴという単語を覚えてくれ!」と言われたら、ほぼ全く忘れることなく覚えているのではないでしょうか?

これが絶対的記憶力です。
「そんなの量覚えてないからだ!」とツッコミを返す方がたくさんいるでしょう。
ですが、これも絶対的記憶力、つまり一回見たら忘れないはずですよね?

さて、こんな議論をする必要がどこにあると思われる方が大多数だと思います。
それは簡単です。
一個の情報を覚えていることによって、それを見るだけで何万個の情報にアクセスできる状態にすれば、絶対的記憶力に近い記憶が手に入るのです。

はてさて、そんな状況どこにあると思われるかもしれません。
ところが、あります。
それは連想です。
連想しまくれば、理論上一つの情報から、万に近い情報が展開できます。
さらに言えば、連想を制せれば、記憶しなくてもいい状態を作り出せます。
「そんな馬鹿な?!」と言われる方もおられるでしょう。
例えば「連想」という単語から、最初に思いつく単語が「そんな」で、次に思いつく単語が「馬鹿な」だったら、「そんな馬鹿な?!」は、「連想」という単語を覚えているだけで、覚えなくてもいいと思いませんか?
実際に出てくる単語は、もっとランダムであり、一つの単語の連想だけで、全てが説明つくということは、ほぼありません。
とはいうものの、理論上はランダムに出てきた単語を連想で引き出せれば、記憶はほぼしなくてもいいのです。

また、文章を覚える上でも、このような状態を作り出すのは必須です。
なぜならば、一般的記憶術では文章を大量に覚えると、イメージの数が多すぎて収拾がつかなくなるからです。
「え!?そんなのジャーニー法とか、記憶の宮殿で何とかできるじゃん!?」と思われる方もいらっしゃるでしょう。
しかしこのような場所法の延長では、文章を大量に覚えたとき、必ず場所が足りなくなります。
そこで情報をなるべく一つに、あるいは少なくする技術が必要になるのです。

では、この状態を目指せばいいということはわかってくれたと思います。
けれども、こんな状態、記憶術でどう再現すればいいんだ?ということになります。
一般的記憶術のおさらいで、「り」「ん」「ご」という三つの情報を一つのイメージである「リンゴ」に直していました。
このとき、重要なのが「情報の減少」という原理です。
三つの情報が一つの情報に書き直されている、ということが大事なのです。
実際に実験してみるとわかると思いますが、記憶術の情報の増加の側面だけみて、記憶するためには情報の増加をさせれば覚えれると考えると上手くいきません。
情報の増加とは先ほどの三つの文字情報に一つのイメージ情報が加わっているとも観て取れますね?
この情報の増加のみで、例えば「り」「ん」「ご」という文字を覚えたいから、「リンゴ」に加えてニュートンのイメージも付加しようと考えると上手くいきません。
何が上手くいかないか?というと、単純に文章だったら、全体の文章の“量”が覚えれなくなります。
「あれ?普通の記憶術で本の文章を10行覚えれたのに、情報の増加させた記憶術では5行ぐらいしか頭に残っていないなー?」です。

このように情報を付加させ、情報量を増加させた上で、情報の減少を起こすことが大事になるのです。

それでは、一個の情報に基づく絶対的記憶力を目指しつつ、連想でランダムに出てくる様々な単語を説明し、かつ情報の増加と減少を起こすにはどうしたらいいのでしょうか?

ここで出てくるキーワードが“まとまりの良さ”です。
まとまりの良さは一言で言うと、人のイメージに付随する「服」のことです。
なぜ「服」がまとまりが良いという言葉で表されるかというと、例えば服を着ていない人間もイメージすることができますが、「ほら、誰々さんを思い出してよ?」と言われたとき、ほとんどの人が「服」を着た誰々さんをイメージしますよね?
これって思い出すときに裸の誰々さんを思い出してから、イメージの中で「服」を誰々さんに着せているイメージなんてしていますか?
つまり誰々さんと服を思い出すときに時差がありますか?
ないですよねー。
ほとんどの人が誰々さんを思い出すときと服を同時に思い出しているはずですよね?

では、これが誰々さんの手だったり、誰々さんの足だったりした場合はどうでしょうか?
つまり誰々さんのパーツは誰々さんを思い出すときに時差がありますか?
これまたないですよね?

つまりです。
誰々さんと“まとまりが良い”イメージというのは、時差なしで同時に想起できるんです!
これを応用したのが、対文章式記憶術のパーツです。
ちなみに“まとまりが良い”という言葉は極めて漠然とした言葉です。
これの言い換えは、「既知の記憶で参照できるまとまった情報」が“まとまりが良い”という現象を起こす鍵です。

そこで、この鍵を使いましょう、となりますね?
ある任意の文章をパーツに直しただけでは、複数のパーツが同時に想起されることはありません。
先ほどの“まとまりが良い”という言葉の言い換えをよく考えてください。
既知の記憶、つまりすでに記憶していることで参照できる、つまり思い出せるまとまった情報という言い換えでした。
ようするに、すでに記憶している情報を多く含んだ情報のとき、同時に想起される、ということです。
ここで、疑問に思ってほしいのは、情報を多く含んだ情報という部分です。
ここで反対のことを考えてください。
情報を多く含まない情報って何?と。
丸い卓球の玉でさえも、情報を多く含んでいるとは思いませんか?
リンゴでさえ複雑なもので、情報を多く含んでいます。
唯一、記号の◯などは情報をあまり含んでいないように観えます。

そこで考えられるのは、記号でもない限り、巷に溢れている情報の多くは、情報を多く含んでいると考えられます。
ということは、パーツを何か別の情報に置き換えれば、同時に想起されるんじゃないか?ということに気づきます。
そこでパーツを何か別のイメージに置き換える、見立てることをすることで記憶に定着させようと画策したわけです。
例えば
トップページにある●はまさにそのパーツです。
例えば

●●
●●

●●


というパーツがあったら、組み合わせて、
●●●
●●●
●●●
というパーツにすることができます。

これを今度は“正方形”に見立てることで、一つの情報にします。
これがパーツの意味です。
覚えておけばいい情報は、正方形のイメージだけです。
このようにして、情報の減少の原理を働かせています。

またこの方法なら上述②の同じ単語が繰り返し出ていて、同じイメージを使ってしまうという状況を避けれます。
なぜなら、同じ単語が出てきても、他の単語と組み合わせるときに必ず違う組み合わせ方をすることで、違うイメージに見立てられるからです。

これは既知で多様という原理が記憶術ではないと機能しないことがわかっています。
これはすでに知っていることで、多様性に富んだ事柄に変換しないと、すぐに干渉や検索の失敗という現象が起きるという原理です。
これを満たさないのが、円記憶術です。
円記憶術を知りたい方は、ググってみてください。
ここでは説明を割愛させてもらいます。

これで問題は全て解決したかと思うと、ところが、まだ問題があります。
それはコンセプトである脱場所法と想起スピードの高速化がまだまだ満足いく結果になっていないということです。
確かに、パーツを組み合わせ、一つの情報に見立てたことにより、場所はかなり節約できる状況になりました。
しかしそれでもやっぱり場所は、相当量の消費になります。
これを何とかしたい。
また場所に替わる方法がないと、これまたやっぱり想起スピードの高速化は実現しない。

そこで出てくるのが、“名付け”と“圧縮”という方法です。
ここでやっと真打登場というところですね!
名付けとはその名の通り名前を付けることです。
この名付けは動詞でも形容詞でも、もちろん名詞でも何でもいいのでともかく単語に直すことを意味します。
先ほどの正方形だったら、正とついているので、正、つまりrightと名付けます。
rightの意味を含むパーツは、
●●


無●

(無はスペースと同じ意味です)
です。
このようにして、複数のパーツだったものを一つのパーツに戻します。
そしてそのパーツを使って、組み合わせることでまた一つの見立てたイメージにします。
それが圧縮です。

それではアウトプットの問題である上述③の抽象的イメージが、思い出すときは多義的で思い出しづらいという問題です。
これは連想の形式を模したアウトプットの仕方で解決しました。
どういうことかというと、一つのパーツが意味している単語を一つではなく、一つのパーツが意味している単語が三つあるというものです。
これは理論的には漢字の読みと同じようなことをしています。
つまり漢字も読みが複数個ありますが、あまり混乱することはないということからの思い切った方策です。
これはパーツからの連想が三つあるのと同じです。
しかし、多義的と言っても、その探索範囲は抽象的なイメージを思い出すよりしっかり固定されていて、また狭いものです。
このようにして③の問題を解決しました。

そして最後の上述④の問題ですが、これは全く解決しておりません!
むしろ解決の仕方を教えてほしいくらいです。
そのため今後の課題だと思います。
また他の今後の課題としては、脳の可塑性のどれだけよりよく恩恵を受けれるようにするかも課題です。
ただいま、自己実験していますが、想起スピードの高速化はなされていますが、入力スピードの高速化はあまりなされていない気がします。
新しい単語に対して、どう記憶するかということを思案する時間があるからなのですが、その内この思案時間はなくなるのかが謎でしょうがありません。

 

追記
対文章式記憶術では全ての情報をパーツ化することにより、“一斉に想起”できるようにするため色々普通の記憶術にはない仕組みを働かせています。
しかし今日では一斉想起できることはデメリットとして“一斉に忘却”するという特性も出てきてしまうことがわかりました。

そこで以下の方法で一斉忘却を防ぐことにしています。
完全に効果を実証したものではありませんが、経験的に上手く一斉忘却を防ぐことができると思われる方法です。

①各パーツに任意で具体的なイメージを当てておく
これは例えば●●●だったら蛇という具体的なイメージを当てはめておくということです。
その具体的イメージを当てはめたパーツで、レゴブロックのように組み合わせて、任意のイメージを作り、見立てることを目指します。
②各パーツを離して配置する
これは
●●●と●だったら例えば
●●●無無●
というように無(スペースの代わり)を間に置いて、パーツ同士を離して何かに見立てるということが大事ということです。
③各パーツを抜いたイメージをしておく
これはどうやら一部のイメージが忘却で抜けても、事前にその抜けたイメージをしておかないと、抜けたイメージがされず、一斉忘却をするようだという点からの対策です。

以上追記でした。

 

一般的記憶術の基本的な説明(規則対象外)

一般的記憶術とは、先代w故シモニデスが作り上げたと言われる紀元前の記憶術です。
ボブとしては、この記憶術を古典的記憶術と呼べるほどの新しい記憶術を作成したい(ニュートン力学が古典物理学と称されるよう)と思っているのですが、これがなかなか難しく、まだ古典と言えるほどの記憶術は現在(2019/6)できていません。

ですが、トップページにある対文章式記憶術を説明するにあたり、この一般的記憶術の説明なしには説明できないので、この一般的記憶術を説明します。

一般的記憶術の方法は以下です。
①イメージ化
②場所法
③復習
が基本的な作りとなっています。

一般的記憶術は基本的に単語や記号に対して記憶力を上げるものです。
メモリースポーツ(世界記憶力選手権)などでイメージを覚えているシーンを見かけますが、これはイメージの一部を関連付けて覚えているもので、イメージ全てを覚えれるわけではありません。
しかも手がかり再生といって、手がかり、このメモリースポーツの場合は、イメージの画像を使って想起、再生しているので、やっぱり基本的には単語や記号に対して絶大な力を発揮するものです。

なぜそのようになるかというと、①のイメージ化の手法がその鍵を握っています。
例えば文字媒体で「りんご」を覚えたいとき、文字としては「り」「ん」「ご」という3つの情報になっています。
しかしそれをイメージ化した場合は、「りんご」という3つの情報は、「リンゴ」という一つのイメージの情報として記憶できます。
これをボブは「情報の減少」と名付けています。
対文章式記憶術では、これを「圧縮」という名前の方法として紹介しています。

このように一般的記憶術では、イメージ化という情報を減少される仕組みがあるため、記憶力が増している面があります。
その上で視覚化していることも意味がありますが、この部分は復習の項と関係があり、復習の項に説明を譲ることにします。

さて、次は場所法ですが、この方法は簡単で、①でイメージ化した具体的物をこれまたイメージした実際にある場所、または想像上の場所に置くというものです。
この方法は科学的にも実証されていることで有名な方法です。
具体的には先ほどの例で出たリンゴのイメージを例えば自室の机に置くというものです。
これだけでも記憶力は少し上がりますが、その上で復習をすればさらに記憶力が上がります。

さー、一番大事な復習の項の説明をします。
実はイメージだと情報が減少すると言っても、実は認識と記憶の限界であるマジカルナンバーセブンを超えるものではないと心理学で実証されています。
マジカルナンバーセブンとは、短期記憶に入る量というのは、7±2個分しか記憶できないという現象のことです。
ちなみにマジカルナンバー(セブン)と書きましたが、最近は7個も覚えれないということからセブンではないようです。

では、短期記憶に入る量が7±2なのに、なぜ記憶術ではそれ以上に覚えていられるのか?
ここが問題なのですが、それは単にイメージ化することによる“視覚化”が重要な役割を担っています。
視覚化することにより、少し覚えたら、前に記憶したイメージを“チラ見”することで復習することができます。
イメージ化すると記憶が曖昧であれば、イメージも曖昧になりますし、記憶から消失していれば、イメージも消失することになるので、復習に最適です。

記憶術初心者にありがちなのが、「俺は記憶術をやっている。だから一回で記憶できる。復習など必要ない!」と考えて、ドンドン情報を記憶していって、前にある情報にチラ見すらしないということです。
情報が多くなってきたら、少し前に覚えたイメージをチラ見する。
情報がすっごく多くなったら、チラ見だけでなく、つぶさに観察する。
単語を覚えたいなら、イメージがその目的の単語に直せるか最終的にはチェックすることが大事です。

以下、さらなる応用です。
④関連付け
⑤物語法
⑥ジャーニー法、または記憶の宮殿

④関連付けはイメージ同士をつなげることです。
関連付けに関しては色々なものがありますが、ここでは渡辺式記憶術で言うところの連想結合法を紹介します。
その連想結合法ですが、例えばリンゴがミカンを蹴っているとか、掃除機がストローで吸われていると言ったものです。
これを抽象的な言い方をするならば、あるイメージが二つあります。
一方のイメージが他方のイメージになんらかの行為をしているという状態にするのが、関連付けです。

さらに④の関連付けを応用したのが、⑤の物語法です。
物語法とは複数のイメージがあるときに、その複数のイメージが登場するような物語を作る方法です。
例えばミカンがリンゴを蹴ったら、リンゴが転がっていき、掃除機に吸われ、その掃除機がストローに吸引されていると言った、少し長めの関連付けのことです。
実際はもっとちゃんと面白い物語にするのがいいのですが、ボブの文才能力だとこれが限界です。

さらに最後は⑥のジャーニー法と記憶の宮殿ですが、ジャーニー法と記憶の宮殿の違いは、ジャーニー法が実際にある場所を使うのに対して、記憶の宮殿は完全にイメージで作った架空の場所のことだとボブは認識しています。
この方法は、ジャーニー法であれば、通勤する道であったり、よく行く喫茶店だったりといった大体慣れ親しんだ頭の中で見ずともイメージできるような場所を使って、イメージをその通勤路の各場所に順次配置していくというものです。
例えば一本目の電信柱はリンゴ、次の空き地にミカン、その次の曲がり角に掃除機という感じです。
なお、通勤路にしておけば、通勤する度にイメージを見返すことができます。

このようにして一般的記憶術は大体説明されます。