対文章式記憶術で場所法はどう機能させているか?

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

対文章式記憶術では場所を使わなくても完結できるとつい最近まで思っていた。
だがしかし、「干渉を防ぐ」という目的で場所法を使い始めた。
この干渉を防ぐのにも対文章式記憶術だからできる面というのが存在しているので、これが出来ていなかったら、そもそも干渉を防ぐために場所を活用するということはできなかったかもしれない。

さらにボブが王道だと思っているのは、対文章式記憶術で作られるイメージをカテゴリー化して、そのカテゴリーを場所に対応させるものだ。
これで対文章式記憶術の作ったイメージが消えにくい状況を作るということにチャレンジしたものだ。

次に場所をどこでもドアでもあるように自在につなげて、自由に場所でイメージ同士の関係性を記述しようとするものだ。
これは何分全然労力を割いていないので、完全に夢想の段階だが、対文章式記憶術でも貴重な戦力になることは請け合いの方法ではある。
ただ記憶しないでこれを構成するのは難しいと思われる技術でもある。

最後にライトナーシステムを頭の中でする方法。
ライトナーシステムインブレインというテキトウに名付けた名前で行こうと思っている技術だ。
ライトナーシステムを頭の中ですることによってめっちゃ頭のいい人に見えるということを予想している。
いわば趣味です!
誰が何を言おうと趣味です!
それにしても、この方法は地味に対文章式記憶術の方法を使わないとできないというミソがある。
誰もこのために対文章式記憶術を習得したくないだろうことは、ボブも察している。

プロセスの省略は可能か?

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

前のブログで上がった理由付けというテクニックは、対文章式記憶術のプロセスを恐ろしく煩雑にすることになる。
プロセスが煩雑になると、そもそも記銘スピードが落ちることになる。

以下が対文章式記憶術の簡単なプロセスだ。
↔は何回かその間を行き来するという意味。
ターゲット↔パーツ化→組み合わせる→見立てる→イメージを場所に置く

これが対文章式記憶術のオーソドックスなプロセスだ。

だが、理由付けを取り入れると
ターゲット↔パーツ化↔理由付け→組み合わせる→理由付け→見立てる→イメージを場所に置く

と普通の記憶術が
ターゲット→イメージ→場所に置く

とした場合のなんと3倍以上の長さになることになる。
行き来する分完璧に3倍になるとは言い難いが、たぶんに遅い記憶術になる。

これを何とかできないか?というのが今回のテーマだ。

今日の検証

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

まだ使い始めて4日目ですけど、ライトナーシステムを導入しています。

結局色のみ設定した場を使っています。
曜日ごとの色を設定しています。
日曜日は赤、月曜日は紫、火曜日は青、水曜日は緑、木曜日は黄、金曜日は茶、土曜日はオレンジという形です。

その上で日付をパーツで表しています。
つまり
4月だったら


で、
15日だったら


これを組み合わせて、そのパーツの形に色を着色した後、場所化しています。
場所化とは、人やモノなどのイメージから連想する場所の形をイメージする方法です。
今回の場所化は中をくり抜き、窓などを設置した簡易的なものです。

この方法を使って、日付のイメージの場所に圧縮してパーツに還元しているパーツのイメージを置きました。
やっぱり情報が変換されているので、干渉の元にはなりませんでした。

もう一つ干渉しそうなパーツを簡易な場所に叩き込むという方法を試したが、こちらは結構上手く行っていると判断してもいいと思う。

今まで対文章式記憶術のどこで場所法を使うのか謎だったのですが、干渉止めに場所に配置するというのはナイスアイデアだと思いました。

記憶術学基礎論(クリティカルシンキング)

今日メンタリストダイゴさんの動画を見て、そう言えばそんな思考法があったなーと思い、それを参考にさせてもらいました。
ただし、記憶術を開発するなら、あまりクリティカルシンキングはいらないかもしれません。
なぜなら有効かどうかは実験すればいいので、アイデアが湧きまくる人ならか片っ端から試せばいいという裏技があります。
ただし、相当労力がいるのは確かです。

それを踏まえた上で、ダイゴさんの説明を聞きながら、使えそうな思考法を考えました。
それが以下です。

背理的思考
それが本当かどうかを本当だと主張するものには、嘘だとしたらと、嘘だと主張するものには本当だとしたら、ということを仮定する思考法。

仮定的思考
それがもし~であったらとか、もし~でなかったらとかを思考する方法。
ようは背理的思考の拡張版。

場合分け的思考
AのときはXであり、それがBのときはYであると言った数学でよく出てきそうな思考法。

鬼場所法・・・

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

鬼場所法
ラフスケッチ線を何本か書く
材質と模様の異なる3つのイメージ
対文章式記憶術のパーツ

現在はこんなところです。
えっ?
わからない。
わからなくていいです( ´艸`)

でもせっかくみてくれたので、解説します。

鬼場所法というのは、鬼滅の刃が流行っているので、仮の名前として。。。
えっ?
別にそんなのどうでもいい?

分かりました。

ドドンと言いましょう!
アイデアは簡単です。
ラフな線と別のラフな線を併せることによって、場所のラフスケッチを作り出そう!ということをしたいのです。
当然このとき一つのラフな線は、上述のパーツの情報と3つのイメージを持っています。

3つのイメージは、他の場所と繋げるときに使います。

あと何があったら場所法にとってうれしいのだろうか?

対文章式記憶術の使用するためのそもそも覚え方

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

単語カードを購入してください。

そしてその単語カードの表面にパーツ番号を記載してください。

それから単語カードの裏面には、少なくともパーツ番号に対応した英単語3個とパーツ番号に対応した五十音を表す子音+a(トップページのアルファベットのこと)を記載してください。

それを使って111枚の単語カードを作成します。

その上で単語カードの表面に記載されているパーツ番号をみたら、パーツのイメージが描けるようにします。

そして裏面の全ての単語と子音+aを思い出せるようにしましょう。

一つでも違ったら、そのカードは暗記できていないカードとして他の暗記できていないカードと一緒にし、次やるとき、そのカードを重点的にできるようにカードの束の前の方に配置しましょう。

それで皆さんには残念なお知らせがあります。

このカードは記憶し終わっても、とっておいてください。

なぜなら始めは2週間にいっぺん。

慣れてきたら4週間にいっぺんはその単語カードをみて、覚え直してメンテナンスする必要があります。

以上悲報でした。

対文章式記憶術の問題点に対する解決リスト

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

・各パーツのイメージ内容反映
必ずしもパーツから目的の語に行き着かないことがある
一つのパーツに複数の語を当てはめることから、混乱しやすくなるため

・パーツ間に関連性を
想起の高速化が成り立っていない
パーツ間に関連性がなく、一見してわからないから

・統合したイメージの公式整備
必ずしもまとめたイメージから各パーツのイメージに飛べない
まとめたイメージの公式を整備していないから

・順序の小規模マニュアル化
順序がわからなくなる
単純な小さな塊に適用できるようなマニュアルを整備する

・訓練法を開発
訓練に時間を要する
訓練マニュアルを作ってスピードアップさせる

・メンテナンスにソフトを使用
覚えたことをメンテナンスする時間が必要
ちゃんと整備していないから

・概要を与える理解術の開発
元の文章の理解、記憶が必要なことが多い
概要がほしいから

記憶術学基礎論(フレームワーク)

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

はじめに、全く思考できないときがあると思う。
そんなときは取っ掛かりがないから思考できないとボブは考えた。
株式会社アンド『ビジネスフレームワーク図鑑』という本には、フレームワークを使うことで、思考を促す、みたいなことが書いてあった。
それを考えると何かしらのその思考対象にあったフレームワークを作り出せれば、かなり速く思考が進むのではないか、と考えた。

フレームワークの主な情報は、構造とそれに伴う分析した概念や要素で情報を整理しようとしているとボブは仮説った。
もし仮にこの仮説があっていれば、フレームワークを量産できることになる第一歩となるだろう。

でも、その分析した要素すら思いつかないことがあるだろう。
そこで登場していただくのは、思いついたことを自由に書いていくだけという方法と、あるテーマに関して思いつくことを書いていくという方法だ。
この方法の違いは、テーマを設定しているか、いないかという単純な違いだ。

この方法で生産するのは、まず簡単な単語単位の情報で、次にできれば文単位の情報だろう。
それを使って文章にして仮説を立てたり、フレームワークの分析した要素に使ったりしてみる。
当然違ったら、他の単語にして仮説を立てたり、フレームワークの要素にしたりすることになる。

記憶術学基礎論(研究フレームワーク)

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

研究フレームワーク以下です。
展開情報/疑問/観察/(疑問)/仮説/検証/批判的思考
という感じです。
基本的に左から右へ進んで行く形です。

展開情報は基本的にテーマを決めるか、決めないか考える必要がありますが、全くテーマすら思いつかない場合は、テーマなしで自由連想する箇所です。
当然テーマが思いつく場合は、テーマに沿った連想をする箇所です。
疑問は単純に前箇所である連想した情報を使って、疑問を作る箇所です。
どう作るかはボブの場合は、連想であったり、展開情報のワードを組み合わせたりしています。
観察は疑問に対して実際どうなっているのか?ということを観察します。
普通のことであったり、奇妙なことであったりを書き連ねていく箇所です。
(疑問)は観察から受けたことを使って疑問を作る箇所です。
なぜ括弧がついているかというと、この疑問を飛ばして次の仮説に行くことがあるからです。
つまり使わない場合があるからです。
その際は別に使わなくても構いません。
そして仮説は観察や疑問や批判的思考など(なぜここで出てくるかは後述)を受けて、仮説を立てる箇所になっています。
ここはセンスと経験だと思っているので、どうしたらいいのかサッパリです。
検証は仮説で立てたことを検証してみる箇所です。
そして最後に検証を受けて、批判的に思考してみる箇所です。
どこどこの検証の仕方が悪いとか、この考えではどうかとかです。

注意としましては一番多かったパターンが、展開情報→疑問→観察→仮説→検証→批判的思考→疑問→仮説→検証→批判的思考→疑問・・・
というように疑問から批判的思考のプロセスが順繰りするパターンが一番多かったです。
また、別に飛ぶ箇所が出ても全然いいと思います。
例えば観察を飛ばすとかありだと思います。

大容量な場所

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

ボブは研究していて、場所というのは「単純構造を頭の中に再現した後で装飾している」のではないか。
そして特徴的な部分が大量だから思い出しやすさに繋がっているのではないか、と考えました。

これは逆に言えば、複雑な構造をした場所で、かつ特徴的な部分が全くない場所をイメージすれば、思い出しにくいと考えました。

それでは、これはどうなったでしょうか?
実際にやると場所の複雑さが結局特徴になってしまい、完全に特徴的な部分が全くない場所というのは作れませんでした。
つまり場所の複雑さと特徴の多さというのはトレードオフの関係で、どっちかを立てると、片方が立たなくなりました。

さて、この研究からボブはあることを思いつきました。
それは一つの場所に大量の情報を詰め込むことができるのではないか、ということです。
つまり場所を変形させて、特徴を量産することで、置ける箇所を多くできるのではないか、と思ったわけです。

これが出来そうと考えるわけは、前ブログで紹介したラフスケッチのような場所を作る技術です。
これには明確な壁もないので、壁を切り抜いたり、へこませたりがし放題です。
これを使うことで上手く行くのではないでしょうか。