特徴の発見

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これはもうニュースで書いた方がいいんじゃないか?と言うほどの長文です。。
そのため、飽き飽きする場面が、ボブの昔の学校の国語の先生ばりに出てくると思います。
けど、地味なのは結構当たり前です。
なぜならボブはそんな厳密分析シリーズを、図書館にいるメガネっ子ばりに愛しているからです。

それはそうと速く本題に入ります。

さて、みなさんも記憶術を使って、イメージを関連付けている最中にふっとこんなことを思いませんでしたか?
何かー、いつもいつも一つのイメージに一つのイメージを関連付けているのってー、かったるいはー、もう学校の宿題ばりにかったるいはー、と。。。

そこでボブは思いました。
どうでもいいけど、行為による関連付けって、串刺しとかでもその効果は生じるのかなー。
そうしてボブはいくたの戦場を駆け巡り、実験して行きました。
そう歴史でいうとドラキュラ伯爵が、相手の戦意を喪失させるために、戦場に串刺しの死体をいくつも掲げたように。。。

まずイメージの例を与えたい。
ボブが、戦士と竜とクマをこの順で長い針のような武器で串刺しにしている様子をイメージされたし。
このとき色々していると、たぶん、あれ?順番どうだったかな?とか、あれ?何が関連付けられていたっけ?とかになると思います。

これを超えた先に何があるのか?
スーパーナンチャラとか、あったらいいね!

これを解決するには、針を改造すればいい!
針にこんな細工をします。
例えば針の手元には、つばを付けます。
そして針の中央には、丸い玉を付けます。
最後に針の先はスピアーのようになっている、というイメージの針にします。

これを使って、こんな風に刺します。
ボブが戦士をつばの近くまで深く刺し、その次竜を針の中央の丸い玉の部分で止まるように刺し、そして最後に、クマがスピアーで刺されているとイメージしてください。
こうすることで、順番通りに思い出すことができると思います。

これはこんな教訓を生みます。
つまり人は“特徴”を想起のカギにしているということです。
これが特徴の発見です。

位置は何の下に位置足り得るか?

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こんなことを考えたことありませんか?
位置って何だろう?
なぜそれは位置足り得ているのだろう?と。。。

そんなのどうでもいい。
位置がなぜ位置なのか?わからなくてもいい。
そんなの調べんのとんでもねー暇人だけだ!
と言われそうです。

しかし反論します。
ボブは暇人じゃない。
ニートで時間を持て余しているだけだ!と。

さてでは本題に。

位置というのはボブはさすがに点じゃー成り立たねーよ、と思っていました。
しかし実際どうでしょうか?
例えば、ボールを点に位置付けた場合、、、さすがにボールはボールの記憶だけで成り立っています。
HAHA~、ほれ私の言った通り、成り立つわけねーよ、と思った人いたでしょw

じゃあ、こんなのはどうでしょうか?
点が二つ同時に見える位置にある場合です。
このどちらかにボールを位置付けた場合。。。
ほれ、どうなる。
ちゃんと位置になっている気がしませんか?

もし仮にそんなことない。
俺様のイメージでは、そんな2点、どっちもクズだ!という方おられるでしょうか?

そんな人でもこっちのイメージは認めるのではないでしょうか?
一直線の少し長めの線があり、そこにボールを乗せた場合です。
これはいちおう場所に置いている感じになりませんか?

もし仮にこれで上手く行くなら、点2つでも上手く行くと思いませんか?
なぜなら結局2点を与えられた時点で、頭の中にはその2点を結んだ直線が存在しているからです。
(これはボブだけでしょうか?)

イメージも特徴の一対一対応

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一対一対応を証明しましょう!
いわば、心のフェイストゥフェイスですね。
みんな考えてみるのです。
相手がワンチームで来たら、どうしますか?
自分一人にワンチームで来たら、どこを攻めようか迷いますよね?
迷わない?
イヤ、迷います!

一番簡単な証明の仕方は場所法を使うのが手っ取り早いです(サトウのごはん並みです)。
例えばお皿を場所として使います(コロナで死にますねw
そのお皿の中央にリンゴを置きます。
そして次にそのお皿の中央にライスを乗せます。
そして次の次にそのお皿の中央にお金を置きます。
さらにそのお皿の中央に洗濯ばさみを置きます。
・・・
と次々に色んなイメージをお皿の中央に置いていきます。
すると頭が混乱します。
なぜか?
思い出す材料として同じお皿の中央という情報しかないからです。
大体ボブは二つぐらいなら、お皿の中央を使っても大丈夫じゃないのかなーと思ています。
これはさらに先の話になりますが、規則性を与えたり、関連付け方を変えたりした場合やインパクトの違いでも変わって来ます。

でも基本的には一対一対応、あるいは一対二対応までが基本的な限界だとボブは思っています。

この他にも例えば「リンゴがミカンを蹴った」というイメージを相手方だけ変えていく方法でも同じような成果を得られます。
「リンゴがなしを蹴った」「リンゴがサトウのごはんを蹴った」・・・などです。
これも大体2個ぐらいまでは許容されますが、なぜか3つは許容されにくいです。

ちなみに特徴を変えていけば、当然一対一対応などは関係なしにより多く関連付けられます。
例えば、「リンゴがなしを足の親指で蹴った」「リンゴがサトウのごはんを足の甲で蹴った」と言った具合です。
この場合の特徴として設定したのは、足の特徴でしたが、「真っ赤なリンゴがなしを蹴った」「真っ青なリンゴがサトウのごはんを蹴った」と言った特徴の出し方でも構いません。

気体は場所としてはNGみたい

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場所法を極めようと思って、気体状のイメージに何かを置いたという経験は誰しもがあると思います、、、みんな赤ん坊だったように。。。
ボブはなぜか知りませんが、マンガの見過ぎだったせいか、吹き出しに見立てたガス状のイメージに、思いついたイメージを入れたり、置いてみたりしていたんですね。

で、何が起きたか?
それは全くもって不安定で覚えにくいということです。
さっき置いたイメージもガスのように霧散していました。
これはもう南無三と言わんばかりでしたよ(遠い目。

で、大体ここでボブなら、なぜそうなるのか?を考えるのです。
決して暇人だからではなく、そう世界にインパクトを与えるためだ、バイスティーブンボブ酢。

まずまず、ガスの方でイメージを置きまくり思ったのは、固定されている感覚がない!ということでしたワン!
これは空間上にイメージを配置しても不安定になるというのと似ているニャン!と思いました。

で、色々やった結果、どうも抗力、つまりイメージを置いたときの反発する力というのを感覚的に考慮しているのではないか、というのが場所法の肝なような気がします。
他にも色、特に顕著なのは透明かどうかと材質というものでした。
色が透明だと、何か置いても不安定だよなー、というのはわかると思います。
材質に関して言えば、例えば透明で抗力のある帯を使って、壁から反対の壁に貼り付けて橋のように張った場合などの状況で、この透明で抗力のある帯を、ラップのようなものとイメージすると、いきなり置いたときに少し安定する気がします。

しかし色や材質以上に大事なのが、やっぱり「抗力」のようです。
むしろゴムのように空間が弾力性を持っていた場合、イメージを貼ったり、置いたりするのが上手くいくようです。
他の色だったり、材質だったりはどうやら、「ここに抗力があるんだよ」という目印になるだけのようです。

そして天井に置くと、あまり場所法の効力がないのは、抗力が重力によって少し打ち消されるためとも解釈できます。

カテゴリー化してみた副産物

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場所法にカテゴリー化を持ち出しました。
この方法で観測できたことを述べていこうと思いけり。

そもそも3×3マスの行列をこのカテゴリー化では使いました。
そのため、それ以上の状態に適用できるかはわかりません。
が、しかしこれはなかなかできるんじゃないか?と思っている次第です。

3×3マスごとに、意味があって何をその位置によって分類していくかというのが決まっていました。
そのためか3×3マスの一マスをさらに3×3マスに分割するということをしても、実際位置を間違わずにイメージできました。
これはどういうわけなのかわかりませんが、どうもボブの今の見解では、意味とかの分類が影響しているんじゃないか?とか、そのマス目や位置がどんな目的で存在しているのか?とか、目印になる情報があると上手く行くのではないでしょうか?というのが、現在のボブの説です。

今頭の中にあるのは、真ん中が100点でその外側が50点で、次の外側が25点で、その次の外側が15点で・・・とどんどん点数が小さくなるマトをイメージしています。
このバームクーヘンの円をドンドン小さくして、位置情報を細かくしていきます。
すると、どうなるでしょうか?
このマトに針を突き刺した場合、どの程度まで、マス目の位置を想起した場合再現できるのか?ということをやっています。

つまりボブは何が原因で、カテゴリー化のマス目を細分化しても大丈夫だったのか?を知りたいのです。

関連付けは特徴の出し合い

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関連付けでは“特徴”に対して関連付けが行われ、その特徴は一対一対応を基本に関連付け合っているというのを述べたと思います。
でもこの場合に想定していたのは、一方の特徴に一方が一方的に関連付け合っている状況でした。

しかし実際はそんなことはなくって、イメージが2つあったら、ほぼ必ずその2つのイメージは関連付ける際に、特徴を出し合って、関連付けられていることが多いです。
でも関連付けの際、必ず2つのイメージが特徴を出し合う必要性はありません。

その例として、「ボブが戦士、竜、クマの順で針で串刺しにした」場合を考えてみましょう。
この針自体には針であるという以外の特徴はないので、普通に串刺しにしたら、想起の手がかりがなく、上手く想起できません。

ならば、こうしてはどうでしょうか?
「ボブが戦士の右足を刺し、そのまま竜の左足を刺し、そしてそのままクマを貫通するように刺した」場合はどうでしょうか?
この場合相手が特徴を出しているため、あまり干渉を起こすことなく、イメージが想起できると思います。

このことより相手、もしくは自分の特徴を出し合って関連付けられていることがわかると思います。

重行為術(謎

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行為には行為+接触があるかもしれないということを述べて、結局接触などという行為はないという結論に達した。
でもこれは応用するとあることを示唆している。
それは行為にさらに行為を付けられるのではないか?ということです。

行為にさらに行為を付けるというのは、
例えば「相手を殴る」という行為に、蹴るを加えたいと思ったときに、「相手を殴るとともに手の指で相手を蹴る」というような一手間を加えることで、全てが3分間クッキングのように完成するような感じです。

このとき行為と接触のように、行為の特徴に行為をくっつけるということが大事です。
例えば先ほどの例の「殴る」と「蹴る」というのを別々に発動するのではなく、「殴る」に「蹴る」を併せるのが大事ということです。

これを考えたら、「殴る」「蹴る」「遊ぶ」を併せた場合、「殴りかかりながら、指で蹴って相手をツンツンし弄ぶ」ということになります。
もうわけがわかりませんけど、どれだけの長さまでできるのか?は謎ですね!

場所法に働く「重力」とは

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場所法をしていると自然と考慮してしまう力、、、それが「重力」です。
普通イメージの世界では、考慮しなければどんな力もかかりません。
しかし重力に関してはそれを超えているところがあります。

例えば誰かに「イメージした場所に何かしらのモノのイメージを置ていみて」と言われたら、あなたはほとんどの場合、重力を考慮して不安定な場所に置かない人が多いのではないでしょうか?
ちなみに場所法を真に知っている人なら、むしろ重力で不安定になる場所に置く人もいるでしょう。
ただ不安定な場所、と言っているようにやはり重力は考慮してしまう人が多いのではないでしょうか?

この自然と考慮してしまう重力ってやつが何なのでしょうか?というのが、今回のブログです。
例えば重力をわざと無視しましょう。
おにぎりが空を飛び、ラピュタが空を飛び、窪塚洋介が空を飛ぶような状況ですね。
このとき抗力を想定し、色を付けるなどすれば、空中だろうが何だろうが場所の効力は発生するはず、、、ですよね?

空中に置いた場合に観測されるのは、床や壁に置いた場合、平面的な位置情報として頭に入るのに対して、どうも空中だと平面では済まず、特に部屋の中央でもなければ、床や壁から離れれば離れるほど位置の特定がしにくくなる傾向にある気がします。

これには対策があって、例えば床から近ければ床の位置を特定しておいて、その上で高さイメージするといいのではないかっと仮説ってます。

無重力状態だと床に置くだけで抗力を計算に入れられません。
そのためかもしかしたらこの研究を進めていくと抗力以外の重力が、場所法に必要という可能性もあります。
今回は全然謎の力ですが、もしかしたら、力を一方行からかけることで、何かしらの記憶との関係が存在する可能性はあります。

マッキンゼー式のゼロ秒思考VS熟考

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我がアイデアノートの第一ページでは、売り込み方についてマッキンゼー式ゼロ秒思考を使って、アイデアを出していた後があった。
その後のページでは、今回の題名であるゼロ秒思考VS熟考という形で、両者のメリット・デメリットを少し書いた痕があった。

その中で今考えてもとりわけ印象に残っているのは、ゼロ秒思考で緻密な思考ができるのか?というものです。
例えばゼロ秒で、記憶術を厳密分析シリーズのように解析しうるか?というと、たぶんできないのではないでしょうか?
そもそもに、思考実験の時間が必要なため、絶対ゼロ秒では思考できません。
ただし何に着眼すべきか?という点はゼロ秒で思考できるでしょう。

このゼロ秒思考が有利に働く場合と熟考が最善手となる場合の違いは何なのでしょうか?
簡単に言えば、帰納法的な思考を要するところは、ゼロ秒思考で全然平気なのではないでしょうか?
その理由は、帰納法は無数の正解というものがあり、それら全てに人間は目が行くわけではないからです。
その上、帰納法は演繹法と違い、直感的なアイデアです。
そのため、ゼロ秒思考で思いつくことを引き出すというのが、性質上合っているのではないでしょうか?

これに対し、演繹法は直感的ではありません。
ただ少数の正解というものがあり、それを条件から確率的に絞り出して来ます。
そのため熟考が重要になるのではないでしょうか?

ただ人間の思考はほとんどが帰納法なので、ほとんどの場合、ゼロ秒思考で間に合うというのが現状なのではないでしょうか?

場所法の接着の働き

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接着という概念が、そもそも幻のポケモンばりにあるのか?という問題があるので、あるとしたらという条件付きで話を進めます。

またまたそもそも論なんですけど、吸盤を考えたときにこの吸盤で接着することが、そもそも意味があるのか?という問題にたどり着きます。
なぜならイメージの世界では、物理現象を無視して壁を走ったり、るろ剣の縮地のように天井を走ったりできるわけです。
そもそも吸盤なんて必要なくね?みたいになるわけです。

これと似た問題が、モノのイメージを空飛ばせるなら、ロケットエンジンの噴射口や天使の羽があった方がいいんじゃないか説があります。
でもイメージなんだから、その辺テキトウでいいんじゃない?という反論が出てきます。

この2つの具体例が、この問題の意味のわからんところです。

これを思い出すという観点からみれば、想起しやすさには影響を及ぼす可能性はあります。
なぜなら例えば壁に吸盤でナスをぶら下げた場合、いったん忘れたとします。
忘れても壁にイメージをぶら下げた、というイメージを思い出した場合、壁なんだから、吸盤でしょ!と思い出せれば、ナスまで思い出せる可能性は飛躍的に高まります。

これは空を飛んだ場合も言えます。

ですが、同じような吸盤という特徴がばかりだと当然干渉も起こしますので、この方法が有効かどうかはそこにかかって来ます。

ですが、その問題を回避できれば、吸着や接着という技術はありなのではないでしょうか?

まあボブの場合だったら、壁の吸着させるための特定のイメージの典型的な形みたいのを用意しておきます。
例えば壁に吸着する形としてオワン型のイメージの部分を作らなければいけないなどの自分ルールを作っておきます。
具体的には、「ナスの一部がオワン型に凹んでいる」というイメージです。
そのオワン型の部分を吸盤のように引っ付ける部分にします。

すると「あれ?壁に何か付けたな?」まで思い出せれば、自分ルールを参照して、「あ!オワン型のイメージだった!」「そうだ!京都行こう!」みたいにナスを思い出せるわけです。