記憶術の問題集①

スピードと手続きの簡略化問題

自由度と創造性の問題

思考と結びつける問題

保持の問題

想起の問題

想起条件の問題(何が揃えば想起されるのか?)

イメージの解釈多様性問題

頭文字法などの頭を覚える方法の入力確認の必要性問題

時間と空間を一気に記述する方法問題

自閉症者の直線状に並べる問題

2順序問題

記憶術のゲーム化問題

物語の連続性コントロール問題

複数のシーンの一元化問題

極小の有効活用問題

全てが存在し、かつ全てが近くにある部屋など存在しない問題

Sの方法問題

空間とは何か?

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空間とは相対的なものだと思います。
なぜなら空間に何もない状態だと、リンゴをイメージしても、そこに空間があったとしても全く意味をなさないと考えるからです。

イメージしてみてください。
何もない真っ白な空間にポツンとリンゴが浮いている状態を。
このとき空間はあってないようなものです。

では、何を空間と言っているかというと、リンゴとミカンがあって、その二つの間に「距離」があり、それぞれ配置されている。
このとき“相対的”な位置関係から、空間というものがイメージされます。
ただし実はこれにはミカンの代わりに空っぽという状態があり、リンゴのみでも空間を想像できる場合があります。

イメージしてください。
例えばリンゴを思いっきり右の方に寄せてイメージしてください。
みなさんたぶんリンゴ一個のイメージをするとき、いつもリンゴを視界の中央にイメージしていたのではないでしょうか?
実は何も特段な事情がない限り、イメージは中央に配置されてイメージされます。
このことから、中央を空ければ空っぽの何かがあるという判定がされますので、リンゴ一個でも空間が相対的に想像されます。

さらに言えば空間は断続的なのを嫌います。
例えばAという部屋にいたのに、少し右に進むとBという部屋に入るなどがこの例に当たります。
このように空間というのは“相対的”で“連続性”に富むという性質があります。
これ以外の性質があったらその内報告するかもです。

空間はイメージの一種

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空間はイメージの一種です。
この意味をどれだけの人がちゃんと理解しているのでしょうか?
ボブも少し気を抜くとこの意味を見失いがちです。

さて、ではどのようなことが空間をイメージの一種だと考えると起こるのでしょうか?
その一つの現象に関連付けということがあります。
空間がイメージの一種であれば、空間とイメージの関連付けというのと、空間と空間の関連付けというのが起こせることになります。
空間とイメージの関連付けは人によってはもう当たり前にされているでしょう。
つまり場所に置くということです。

しかし、ここでは少し広く解釈できます。
イメージ同士であれば、接着する以外にも殴るや蹴るなどといった他の行為によっても成り立ちます。
これはあまりボブ自身観測しまくっていないので、理論上の話になりますが、イメージと場所においても、この殴るや蹴るといった置く以外の状態でも置くのと同様の効果を得られると思っています。

また今回言っているのは空間です。
空間は場所よりも少し広い概念です。
場所と空間の違いは、空中を含むかどうかです。
つまり空中でさえもイメージは行為によって結ばれる可能性があるのです。
例えば空を飛ぶような動作やロケットのように火を噴いている行為をしていれば、空中さえも場所でいうところの置くという現象が起きます。
もしかしたらスパイダーマンのように吊るという行為をしていても関連付けが起きるかもしれませんし、殴るという行為でさえも理屈を無理やりつければ、空中でも関連付けられるかもしれません。
このように空間の中の空中でさえも関連付けが起きるのではないでしょうか?

で、それよりも大事なのが、空間同士の関連付けです。
場所と場所同士は観測しましたが、少し高次の概念である空間同士は関連付けを観測しておらず、理論上の話になります。
空間同士を関連付けれれば、かなり色々なことができます。
その一つとして2重の場所問題というものがあります。
これは一つのイメージが2つ以上の場所に置かれるとき、干渉が起きるというものです。
これをクリアする方法として空間同士の関連付けが有効ではないのか?と考えている次第です。

また空間もイメージの一種だとするならば、空間も連想が利くことになります。
これもなかなか使える特徴だと思います。

場所の位置情報と特徴の対応付け

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場所と空間は少し違います。
場所はイメージが接着できる部分で、おおよそ平面のことを言います。
しかし空間は部屋であれば、床、壁、天井などだけでなく、空中も含みます。

でも、空中にイメージを置くことはほとんどの人がしません。
なぜなら、空中の特徴は位置の情報はあるのだけれど、“特徴がない”という特徴があるからです。

これは関連付けでボブが出した結論ですが、関連付ける上で大事なのは、特徴に対して関連付けたいことを1対1の対応で備えることです。
つまり特徴のない所に関連付けることはできないということです。
普段何気なくリンゴがミカンを蹴ったという関連付けをしていますが、仮にミカンが透明で特徴のないものであった場合関連付けは難しくなります。

もっと詳しく説明すれば、ボブがミカンとリンゴとバナナを串刺しにします。
このとき時間を立ってもミカン、リンゴ、バナナを思い出せるかというと、串に何の特徴もないと難しくなります。
このとき、手元には◯が付いた串で、中間には□の付いた串が一本あるとします。
手元の◯の部分までミカンを串刺しにし、□の部分まででリンゴを刺し、最後にバナナを串先で少し刺すということをすると記憶に残ります。

このように◯なり、□なりの特徴を串に与えてやることで特徴と覚えたいミカンなり、リンゴなりが対応付けられて覚えられるのです。

では、空中に関しての話に戻りますが、空中は特徴がないので、この特徴に対応付けるという働きがなく、位置情報のみの一本足打法になってしまいます。

そこで空中に特徴を与えることが、空中にイメージを置くとき重要になってきます。
ここで2つの選択肢があります。
一つは空間に工夫を与える場合です。
二つ目はイメージに工夫を与える場合です。

その方法はまだボブ的には滑稽な仮説なので言いません。

空間実験

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空間を実験してみよう!
と、思って空間のいじれそうな所を発掘して実験にかけるということをしてみています。

で、まず最初に実験してみたのは、数学でいうところの“無限小”の実験です。
これが成功すれば全てのモノのイメージに対してこれを使い、モノ、それ自体が“場”の役割を持たせることできるかもです。
で、どういう実験かというと、場所を無限に小さくしていくと、一体全体どのような性質を帯びるのか?というものです。

それでやってみた結果自分が観測した限りでは位置の情報が潰れます。
と、言っても例えば自室の真ん中より少し横に、バナナを置きます。
で、自室を無限小にしていきます。
すると、自室とバナナの大きさが同じぐらいになるときが来ます。
このときバナナは全力の部屋の位置情報全てを使って対応付けられます。
そして、そのまま自室を無限小化していくと、今度はバナナを場として自室がそのバナナの位置に存在しているという状態になります。

ここで思ったのは、バナナと自室は互いに位置の情報を出し合って関連付けられていたんだな~ということです。
つまりあまり意識しませんが、部屋にバナナがある状態ではバナナの全部の位置を出して部屋の一部の位置と関連付け合っているということです。

ともすると、簡単に言えば、上手く行けば、例えばバナナの半分の位置情報は自室に対応付け合っている状態にして、残り半分はどっかの道端に対応付けるということが可能なのではないのか?と思いました。

ところで、モノのイメージを“場”として使う場合にネックになる要素もわかりました。
それは“自己の介在”です。
例えばバナナだったら“自分”の手の平で握れるぐらいだ、と言った意味のわからない“常識”みたいなものがあります。
自室は“自分”の大きさから割り出した大きさがあったりします。
つまり“自分”を通して考えた大きさが固定観念として存在してしまうようです。
これを捨てる術はないのかも、模索するかもです。

対象の極大と極小

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実際理想的な記憶術に使える場や空間などは、一つの場や空間に大量の情報を置くことができるものだと思います。

さらにこれに加えて、記憶術で生み出したイメージと、そのイメージを置く場所や空間が“似つかわしい”ことだろう。
似つかわしいと言ったが、これはドーナツであれば、そのイメージを置く場所はドーナツ屋であればより強固に思い出せるということです。

これを実現するために、今日考えたのは、自己介在性とも言える自分を基準としたモノや場所の広さや大きさの固定した観念をどう崩すかです。

一つ実験したのですが、自室に実家の外観をミニチュアのように再現した場合、この場合実家の大きさに影響されて自室が広く見えるのか?
それとも、自室の大きさに影響されて実家が小さく見えるのか?
を考えました。

結果は自室の大きさに影響されて実家が小さく見えるということでした。
この結果が示すのはたぶんミニチュアのようなものは想定できるが、大きなジオラマは想定できないということだと思いました。

他にも自己を基準としているので、自己の大きさを変化させないと意味がないというものです。
ここで自分の視点を極限まで低くするとオモシロイことが起きます。
それはさっきまでミニチュアのように見えていた実家が、本来的なイメージになり、自室が巨大ジオラマ化するということです。

でも結局自室を巨大ジオラマ化を安定させるには、この低い視点で周辺を散策してイメージを安定させる必要がありました。

ここでいくら巨大ジオラマ化できるって言っても限界の巨大さみたいなものが存在しているのもわかりました。
たぶんイメージでは再現できない部分が多くなるからだと思います。
この曖昧性ももしかしたら上手く使えるかもしれませんけどね。

イメージの奥行きという謎

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人間の視覚の認知は、錯視でみられるように平面と立体を区別することができないです。
例えば立体的なある種の錯視では、視覚は奥行きを認識できず、凹面を凸面として認識することがあります。
このように人間の視覚的認知は立体を平面としてか認識していないのではないでしょうか。

では、その延長線上にあるイメージの視覚的認知でも同じことが言えるのではないでしょうか?
つまり、イメージの世界であってもリンゴのイメージを薄っぺらなリンゴとして認識していると考えられるということです。
そう考えると“奥行き”というものをどう認識しているのか謎です。

そこで実験してみましょう。
それはリンゴのイメージと薄っぺらなリンゴのイメージではどっちが消えやすいのか?
それとリンゴのイメージと四角い紙に書いたリンゴのイメージではどっちが消えやすいのか?
です。

まだあまり観測していないので、何とも言えないですけど、どうもリンゴなどの立体的イメージをするとき、無意識に正面から観たイメージの他に、観る角度を変えたイメージをしているようです。

対文章式記憶術の奥義【数理化】

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7.なお、改変や改良された内容が有効である可能性が高い場合、当サイトでも公開してもいいとする
8.1以外の上記の規則は当サイト開設者である山下信義本人には適用されないものとする

対文章式記憶術の奥義、、、数理化という謎の方法を紹介しましょう。
今回はこのブログを見つけてくれた人のため、、、ここにボブの英知を示す、、、ことにします。

実はトップページにある説明だけでは、対文章式記憶術の本来的な力は出せません!
これには『対文章式記憶術の解説』という記事を検索して読んでいただく必要があることと、このブログを観ていただく必要性があります。

さて、数理化というんだから、何か数字に関してのことなのだろうということはわかると思うのですが、では何の数字に関してのことかまでわかる人は少ないでしょう?

これはここでドドーンと言えば「パーツの番号」のことです。
代表的なもので言えば、
●は1で、●●は2で、●●●は5でしたね?
これはトップページをご覧いただければわかると思います。

このパーツ番号に対して、例えば1から18までパーツ番号がありますが、18であれば、9と9に分けたり、6と6と6に分けたりできます。
つまり足し合わせて18になる数であればいいのです。
でもここでボブが9と9と言ったり、6と6と6と言ったりしているのはなぜでしょうか?
決してボブが同じ数を連呼するだけのアホになったわけではありません!

その理由として挙げれるのは、思い出すときのことです。
もし仮にパーツ番号18のパーツを4と14みたいに分けてしまった場合、この4と14を後で見たとき、これが18のパーツだったと何を手がかりに思い出せばいいのでしょうか?
つまりボブが言いたいのは、もし仮に6と6と6が同じ番号が連続するパーツ集団があったとき、それを連続性を手がかり18だったと思い出すことが少し容易になるということです。

このように高パーツ番号を連続した複数の低パーツ番号に分けることで、より覚えやすくするという方法です。

さらに公式を導入するとより簡単に覚えやすくなります。
それは
①1+1+1=紙
②2+2+2=糸or線or◯
③3+3+3=布or△
④4+4+4=羽毛or□
⑤5+5+5=土or長方形
⑥6+6+6=砂

この公式を導入することでさらに覚えやすくなります。
この右辺は本来的には使う人が勝手に使いやすいと自分が思うものを入れるのがベストなので、そこのところはいかようにも変えてもらって構わないのですが、複数個あるとベストです。

使い方は例えば17であれば5+5+5+2なります。
この5+5+5の部分は長方形と考え、それが2個あると考えることができます。
つまり長方形が2つあるということを覚えることで全て足りることになります。

また②の◯と書いたものは立体的な球や③の△は四角錐や円錐なども含みます。
これは□や長方形にも言えることで、平面的な□のみを想定して□と言っているわけではありません。

また紙や糸と言っているのは「材質」の話で、例えば7であれば2+2+2+1といえるので、2+2+2の部分を「糸」で、残りの1をパーツ番号と考え、●とします。
この●が毛糸でできている、つまり材質が糸の●だと考えるという意味です。

大体こんなところでしょうか?

マンガと巨大イメージ

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マンガのコマ割りは自由だと思います。
つまり□のコマ割りだけでなく、◯から☆まで色々だと思います。

さてここで問題なのが、◯顔の人の顔を☆のコマ割りで表すとするとどうなるのか?です。
つまり丸顔の人がどっかの☆型の顔のない張りぼてから丸顔をのぞかせている状態ですね。
感想を一言。
バカな絵面しか思いつかね~。

それはそれとして、この場合思い出すときの特徴としてはコマ割りの☆型が優先されるのか?
それとも元の◯顔が優先されるのか?
どっちなんだろうか?

もし仮にコマ割りの方が優先されるならば、これからはイメージの形を自由に加工できる時代に入ることになる。
もしそうなれば、対文章式記憶術のパーツ化など行わずに普通のイメージでパーツを生み出し得ることになる。
そしたら情報量も圧倒的に多くなる。

そもそも対文章式記憶術のパーツをコマ割りの形に当てはめ、理解することでできたイメージをビッシっとコマ割りしてパーツ化すれば、理解したイメージの意味+パーツが持っている元々の意味という二つの情報量を与えることができるわけですねー。

これは神の記憶術により近くなる気がします。
ちょっとその路線も考えてみようかなー??
一つのイメージが持つ情報量を巨大化するという路線を。。。

忘れる状態から常に使うかもへ

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常に手元に覚えた情報を置いておく。
これが大事だろうと思います。
つまり数学のように覚えたことを思考の手元に置いてかなければ、解決できない状態にすることが大事だと考えました。
これは新しい復習法に分類できると思います。

まずこの考えにおいて重要なのは、どんな情報を手元において置き、それをどのように使うのか?です。
これには候補が今のところ2つあります。
一つ目は文章の構造を手元に置き、手元に置いた構造と同じような文章を読んだときに、手元の構造を思い出すというものです。
二つ目は対文章式記憶術で作ったイメージの形に類似したイメージの形を作ったときに、手元のイメージの形を思い出すというものです。

とりま、これしか今のところないのが実情ですが、今やっているのは、二つ目のイメージの形に類似点を見出すというものです。
しかしこれにも問題点があって、類似点っていうのは、ボブの研究上干渉しやすいという課題もあります。