99×99のマス目を覚える方法

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皆さん!
記憶術を用いている方は知っているかも知れませんけど、自分で描いたイメージであっても99×99のマス目を覚えることはできません。
なぜなら人間の描くイメージというのは万事“曖昧”だからです。
つまり例えば35行目の73列目のマスを思い浮かべよ!と言われると、イメージで99×99のマス目を作って、そこの辺りをイメージして点をイメージの中に置いたとしても全く思い出すことができません。
以上終わりですw。

何てねw。
ちょっとボブはこれを載せるか躊躇しているのですよ。。。
でもどうせ読む人いないと思って、ここに載せておくことにします。
が、少し書いていて、説明ムズイと思ったのでヒントだけ載せておきます。

①空間は連続性がある
つまり連続性がなければ作ればいい。
②人間のマス目の認識なんて、できて3×3の行列マス
この括りで考えれば楽勝。
③円記憶術の失敗は円を覚え切れないから
なら大きなパターンを作ればよいかもね?

今日は以上です!!
いやーうれしいな=。
だって10000の数字をマス目で覚えることが可能だからねー。

イメージを場所にリサイクル(規則対象外)

今日のブログはイメージを場所にリサイクルするというものです。
ちなみにこれはボブの開発した方法ではなく、ある本に書いてあった方法です。

その方法とは、覚えたいことが始めリンゴであった場合、リンゴをイメージしたら、リンゴを巨大化させて次に覚えたいミカンをリンゴのイメージを場所として置く。
そしてミカンの次に覚えたいバナナを、巨大化させたミカンを場所として乗せるようにバナナを置きます。
その本ではそうして覚えた情報の最後のイメージを巨大化させて、そこに始めのリンゴを置いて、それで完成らしいです。

この方法は実際の大きさのわからないイメージなどにはかなり使えて、巨大化させた情報に覚えたい情報を乗せ、その乗せた情報も巨大化させ、と拡大し続けることで覚えたイメージを場所としてリサイクルし続けるというのは画期的です。

ボブ個人としてはこの方法をさらに進化させないで使う気になれず、効果のほどを確認していなかったのですが、使ってみてなかなか素晴らしい効果でした。
悔しいです!!

イメージを場所にリサイクル②

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前回のリサイクル法だと、直線状の関係で、イメージを場所化してそこにイメージを置いて、そのイメージを場所化して、そこにイメージを置くというものでした。
しっかーし!!
それだと前のイメージを場所化したイメージだけを保持しておくだけで、あまり復習になっていない。

そこで覚えるのをスタートしたら、1番目、2番目、3番目・・・9番目ぐらいのワーキングメモリから少し漏れ出すくらいの情報数を一個一個違う場所に置いてもいいし、一緒くたのごった煮状態でもいいので、とりあえず覚えます。
そして1番目に10番目の情報を置き、2番目に11番目の情報を置く・・・という感じで置いて行きます。
それから9番目に置いたらまた、1番目に置いた10番目イメージに帰ってくるという感じで置いていきます。

で、あまり実証性を保証できない思い付きの方が、何かテーマを決めて覚えた情報を使うというものです。
その際浸かる情報数を決めておきます。
具体的には「玄関をオシャレにコーディネートする」というテーマで、情報数は6個まで使うという感じで決めます。
すると、玄関に使うに似つかわしいイメージという視点で情報を巡回しなければならなくなり、情報を関連付けられます。

どうしてノードとエッジで関係性を書くとき、あれをしないの?

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ノードとエッジの代表的なものとして、メモリーツリーがある。
そしてエッジを使うか、人によって差があるが、有名なのがマインドマップがある。

さて、ここでボブが言いたのは、なぜノードの線で絵を描くことをする人がいないのか?です。
だって、ノードの線で全体として絵を描ければ、図形の配置とか結構簡単に思い出せるようになる。
注意、ノードとエッジの繋がり方をそのままに上手く何らかの絵の形にするという意味です。

でもって、これをどうやって対文章式記憶術に取り込むか?ということを考えまくっています。
単語をパーツにする。
そのパーツを意味を使って、関係図を描く。
関係図のノードを使って絵を描く。
・・・ここでどうするのかわからないのが、パーツを組み合わせるのはどこ行った?ということです。
どうしても組み合わせるのと、ノードで絵を描くことの両立ができないんですよね。。。
どっちかにしておけばいいんですけど。
それだと美味しくないんですよね。。。
せっかく機能として持っているのにー!

現在の課題
①大量の情報を一つの情報で表す。
②ノードで絵を描くのと、パーツを組み合わせることを両立させる。

莫大な情報を少数の情報に載せる方法(小説版)

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今は昔、ボブ氏とシモニデス先生がおったそうな。。。

シモニデス先生「やった!ついに完成したぞ!これで念願の夢がまた一つ完成した。。。」
ボブ「シモニー!何かニヤニヤしてて気持ち悪す。」
シモニデス先生「これがニヤつかずにいられるか!すっごいHATUMEIをしてしまったんだからなー!」
ボブ「!!(何だって!しかしコイツ普通に言ったら、すっげ上からウザく話すからなー!どうしよう!)」
シモニデス先生「(・∀・)ニヤニヤ。教えてあげよっか?」
ボブ「ちっ!読者もいるから、今回は教えてくれ!」
シモニデス先生「しょうがないなぁー!のび太君!プスー。」

シモニデス先生「ではでは、教えようぞ!」
ボブ「・・・」
シモニデス先生「はじめに前提として対文章式記憶術をもう一通り使える状態であるということがあります」
ボブ「シモニー、そいつはバッチリだ!」
シモニデス先生「では、そのパーツを少量使って、大量の情報を覚えれるとしたら、ボブはどうかな?」
ボブ「大変よろしいです!実に使いたいです!」
シモニデス先生「その方法がどうやら上手く行きそうです。というのが今日の報告でした!アデォース!」
ボブ「(コイツ消えればいいのに)」
シモニデス先生「嘘です。ちゃんと実証されてないけど、現段階の情報をちゃんといいます」
ボブ「( ^ω^)・・・」
シモニデス先生「耳かっぽじってちゃんとお聞き!
①パーツの形をマンガのコマ割りの形だと考える
このときパーツ番号表記1+4のパーツだったときは



と表すのが私の通例ですが、コマ割りの形とすると

□1
□2
1と2はつながっていて、長方形ですが、一番上のコマ割りだけ繋げません。
なぜならパーツ番号1+4の1が一番上だからです。
つまり一番上と長方形のコマ割りの間には、枠線が入っている状態です。
このとき、載せる一つのイメージは枠線をまたいで長方形のコマ割りから一番上のコマ割りかけて載せます。
つまり枠線を無視して一つのイメージを載せます」

ボブ「でもそれだとパーツのイメージがダブらない?何か無理な気がするんだが」
シモニデス先生「もちろんそれにも対策を済み。
例えばこんな文を覚えたいとします。
「自力で強制的に実現できる」という一文を覚えたいと。
私の場合、自力=1(パーツ番号)、強制=14、実現=3+4or火、できるはほっときます。
このとき私はこういうイメージを考えます。
「木の枝を縄で擦って火を出そうとしている」イメージです。
このイメージをパーツをコマ割りの形にしたものに載せます。
つまり
□14
無□14
□1□14
この□部分に注目してください。
無はスペースの代わりに配置したもので、空白以上の意味はありません。
数字はわかりやすくするためにつけたので、本来は数字はイメージ上で無視してください。
斜めに配置された14のコマ割りに木の枝を載せて、1のコマに縄のイメージを載せます。

このようにしてコマ割りに使うパーツを複数にすることで、コマ割りの形による干渉を防ごうと考えました。

ボブ「ふーん。これからが期待ですねー(棒読み)」

コマ割り型パーツの無能さ(小説版)

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昔々、そのまた昔、ボブ氏とシモニデス先生という記憶術の開発に身を捧げたヲタク達がおったそうな・・・。

シモニデス先生「拙者、切腹するでそうろう」
ボブ「何言っている!?こんな所で切腹するなんて、辞めてくれ!」
シモニデス先生「止めても無駄じゃ!切腹するでそうろう!」
ボブ「いや!切腹するのはいいけど、床が汚れるでそうろう!」
シモニデス先生「(´;ω;`)えっ?」
ボブ「切腹するのはいいけどね。。。場所をちゃんと選べや!」
シモニデス先生「オラはもっと、もっと、どうしたの?とか、そういう声かけをしてほしかったんですじゃ」
ボブ「ちっ!どうしたんですか?」

シモニデス先生「前喜んでいたことがぬか喜びに終わったのですー」
ボブ「あー、、、あれ?あんま期待してなかった。大丈夫みんな期待してないから」
シモニデス先生「(´;ω;`)。あれってパーツをコマ割りの形にするヤツだよー?みんな相当期待したよねー?だって、あれができれば少数のパーツで、複雑な情報を覚えることができるんだよー?」
ボブ「うん!無理だと思った!」
シモニデス先生「何が無理か聞かないの?」
ボブ「(・∀・)ウン!!」
シモニデス先生「・・・。いちおう聞きたい人もいるんで、聞こうよ。。。
イッキマース!!
ダメだった理由。
単純に他のストーリー法などを使った場合との効果を比較した場合、明らかにストーリー法を使った方が手っ取り早いから。
次に何のメリットもない。もう一度言います。何のメリットもなかった。
例えば対文章式記憶術のパーツ化は想起する際に、形だけで想起が完了できるというメリットを作り上げていた。
でもコマ割りに書いた情報というのは、想起する際、普通の記憶術と同じぐらいの想起効率だった。
そのためパーツにしてしまうと、むしろ想起効率を下げてしまう。。
ということだったんですー」

ボブ「想起効率をわざわざ犠牲にしてまで、パーツに張り付けることはできないということかー。まあ、完全に対文章式記憶術の特性潰しになっているね!?」
シモニデス先生「オーマイガー!」

記憶術開発の現場(小説版)

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昔々、あるところに古代ギリシャでシモニデス先生というものがおったそうな。。。
シモニデス先生は今日も記憶術の研究開発に勤しんでいた。
そんなシモニデス先生の独り言。

シモニデス先生「うーん。この前の切腹騒動でダメだと思った方法も、ちゃんと冷静に考えてみるとどうも方向性は合っている気がする」
とシモニデス先生は、前回の少量のイメージに大量の文章などの情報を詰め込む方法を回想しているようだ。
シモニデス先生「少量のイメージに大量の情報を詰め込むことで得られる解決
①一般的な記憶術でイメージ生成した方が合理的な場合、そのイメージをどうパーツとして表せるかという問題の解決が必要
②理解して作ったイメージを使う方が合理的な場合、そのイメージをどうパーツとして表せるかという問題の解決が必要
③他のメモリーツリーやマインドマップなどの方法を統合する方法が必要
以上の4点が対文章式記憶術の問題点じゃ」
どうやらシモニデス先生は、少量のイメージに大量の情報を載せることで、①②③の問題を解決したいと考えているようだ。

シモニデス先生「場所法、、、が最有力候補じゃ。なぜなら、情報の変質なく、記憶できるのは場所法ぐらいじゃからな。。」

というのが現在の記憶術研究の状態です。

場所の量産体制を確立する方法(小説版)

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シモニデス先生「場所を量産できたらいいよね」
ボブ「無理だと思います!」

ここシモニデスの研究室では、今日も記憶術の研究を推し進めていた。

シモニデス先生「一つ聞くけど、何で無理だと思うの?」
ボブ「一々場所を求めて、グーグルアースなり、旅行なり、散歩なりをして写真に撮ったりする必要があるから!
そんなの記憶術を使う者であれば、誰でも知っていると思うのだが。。。」
シモニデス先生「想像して場所を作ってしまえばいい!」
ボブ「言わせてもらう!記憶の宮殿だって、なかなか部屋のイメージを被らないようにするのは難しい。だからこそ、みんな外に出かけるんじゃないの?」
シモニデス先生「それが被らない方法があったら、知りたい?」
ボブ「そんな方法あるの?」
シモニデス先生「最近作り出しましたが、何か?」
ボブ「しょうがない教えさせてあげよう」
シモニデス先生「しょうがない教えてあげよう」

シモニデス先生「記憶の宮殿で最も気を使うところは、部屋なり、場所なりの内装などをどうするか?だと思います。
普通に記憶の宮殿を作っていると、発想が貧困になっていって、同じような部屋の内装などになってしまうことが多々あると思います。
そこで、半分現実にある場所で、半分仮想的な場所にしようというのが、第一のアイデアでした。
さらにその方法を発展させた方法が、“曖昧な記憶を使う方法”です。
よく考えてください。
今までの人生で行った場所は数多にあると思います。
でも、みんな場所として使わないのは、
①あまりはっきりと覚えていないから
②場所として空間が繋がっていることが少なく、ほとんど全てうろ覚えの場所だと断片的にしか思い出せないから
この“曖昧さ”と“断片的”というのがネックになっていると思います。

でもね。
よく考えてほしい。
この曖昧で断片的な場所の記憶は、記憶の宮殿にはあまり関係がないということが考えるとわかると思います。
つまり、曖昧であれば、そこを“想像”で補うということです。
断片的であれば、勝手に道や通路を整備して、繋げてしまえばいいのです。

例えばボブの場合、昔1~2歳頃に住んでいたマンションがあります。
ボブの場合、このマンションに住んでいた部屋を思い出せます。
しかしぼやけていて、完璧に再現することができません。
そこで、勝手に畳やフローリングにしてしまいます。
特に覚えていない所は、トイレの場所です。
トイレの場所だけは思い出せないので、勝手に部屋と扉を作ってトイレを設置しました。
さらにここから住んでいた部屋を抜け出して行きます。
ボブは外にエレベーターがあった記憶はあるのですが、エレベーターまでどのようになっていた、どんな通路だったか思い出せません。
そこで、他のマンションの通路を召喚します。
そしてエレベーターまでの通路を作ります。
そしてエレベーターに乗りますが、エレベーターの内装を思い出せないので、ボブがよく行くカラオケ屋のエレベーターにします。
そしてエレベーターから降りるとカラオケ屋があります。

というように、むしろわざとぼやけたイメージを使い、そのぼやけている、覚えていない部分を想像で勝手に作り出します。
そして繋がっていない部分は勝手に他の場所を繋げてしまいます。
ようするに少しでも思い出せる場所を想像で拡張、連結させていくのです」

シモニデス先生「どう?面白いでしょ??」
ボブ「あいわかった」

記憶術Noteという新たなる試み(小説版)

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ボブ「あのさー。昨日勉強中の資格試験の過去問やったらさー。。。短文を正確に覚えているのに、全然過去問できなかったんだよねー。。。そんでさー、結局ノートに書くような感じで、整理した情報が必要という結論になったわけー」
シモニデス先生「ふーん。で、わしにどうしろと?」
ボブ「オーダー!ノートのような記憶術!!」
シモニデス先生「わしに作れと?」
ボブ「その通り!しかも急ピッチで!!もうそろそろ試験なんよ!」
シモニデス先生「確かに、ノートのように記憶できて、整理できたら、最高かもねー!」
ボブ「そうしょっ!?天才なあなたしかできない!」
シモニデス先生「そうわしは天才じゃ!できる!できる!できる!」

翌日
ボブ「で、どうなった?」
シモニデス先生「うん。色々大変そうだが、以下のことがわかった。。。
文字をそのまま覚えるのはかなり難しいかも。。。」
ボブ「それだけ??」
シモニデス先生「うん!だって一日じゃの~??」
ボブ「ちっ!(無能が!!)」
シモニデス先生「まあ、文章は線条性という性質があるから、それで絵を描くという構想があるにはある。
文字自体も、例えば「炎」を文字の形の火にすると消えにくくなるしの~。
さらに言えば3D化すると消えにくくなるしの~。
しかしこれではダメじゃろうなー。。。
ボブ「何がダメなん?」
シモニデス先生「だって、ボブの話を聞いたら、たぶんもっと高速的にインプットできなければ意味をなさんじゃろー?」
ボブ「まあ、確かに。。。」

インパクトを最強にする方法(小説版)

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ボブ「今回のTwitter上のあるツイートは、拙者の記憶術デザイン上めっちゃ影響が強く出ると思われます」
シモニデス先生「??どうしたのじゃー?」
ボブ「某有名メモリースポーツアスリートの方に、場所から連想しやすいものを場所に置くのではなく、“違和感”のある場所とモノというのがいい、ということを述べられていたのです」
シモニデス先生「うむ!わしの記憶術に方法論に合致しておるの!」
ボブ「そうなのです!驚きとかのナンセンスが、感情を動かし、インパクトを強くし、記憶力を強化する。これこそシモニーの方法論なのです。。。
 しかし、ボブシモニデスとしてのボブの方法論は、感情論否定主義という立場から、「感情、そんなよくわからないもので記憶が左右されるなんてクソだ!」という感じで記憶術を作ったという経緯があるのですよ。
 そのためビックリ感よりしっくり感ということを旗に掲げ、記憶術を作って来ました。しっくり感の代表例というのは、例えば「ペン」と「蓋」をイメージせよという場合、「蓋が付いたペン」をイメージするというものです。
 するって~と一つのイメージで全てを説明できるという特性があるのです。いわばまとまりの良さという概念の基本的現象です。このしっくり感こそが対文章式記憶術の基本指針だったんです」
シモニデス先生「って!それ前mixiでも指摘されてたじゃろ?」
ボブ「そうなんです(´;ω;`)でもまあ、忘れていたんですよね~。で、最近場所の量産体制化されて、場所使うようになったじゃん?それでインパクト強くしないとイメージの定着がしにくいことに気づいて。。。で、ツイッターでそれも思い出したわけです~。。」

シモニデス先生「で、わしに泣きついてきたと?しょうがないな~のび太君。
それではこのシモニデス先生のビックリ奥義を伝授しよう!
①エログロナンセンス
最も基本中の基本エロとグロとナンセンス。
なぜか記憶術師でもエロとナンセンスを使う人はいるが、グロを使う人はいないという謎。
②全てのイメージしたモノに顔を付ける
顔が識別できる限りにおいて、顔だけ復習すればその全体も思い出せることが多いという謎奥義。
と、この2大奥義を教える」
ボブ「よくやった!褒めて遣わす!」

後日談
ビックリ感よりしっくり感はインパクトを強くする戦法も併用すれば、しっくり感のイメージにビックリ感を導入することでより強固なイメージになるのでは説が浮上中。
例えば、ペンと蓋を覚えるときに、蓋が付いたペンだと蓋を忘れそうですが、ここでグロを導入して、蓋型の心臓で脈打っている様子を思い浮かべ、その蓋がペンについているとイメージすれば、かなり覚えているのかな??
という感じです。

ただいまの課題
ノートのようなイメージ作成
少ない情報に大量の情報を詰め込み、その上で想起効率を上げる
関係などの図、メモリーツリーやマインドマップなどを表し、対文章式記憶術に取り込む
顔の量産化体制の仕方を作る
文字のまま記憶
並列的に入力する方法の開発
場所の量産化の仕方の応用
関連付けの発展
場所法の発展