記憶術開発の現場(小説版)

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

昔々、あるところに古代ギリシャでシモニデス先生というものがおったそうな。。。
シモニデス先生は今日も記憶術の研究開発に勤しんでいた。
そんなシモニデス先生の独り言。

シモニデス先生「うーん。この前の切腹騒動でダメだと思った方法も、ちゃんと冷静に考えてみるとどうも方向性は合っている気がする」
とシモニデス先生は、前回の少量のイメージに大量の文章などの情報を詰め込む方法を回想しているようだ。
シモニデス先生「少量のイメージに大量の情報を詰め込むことで得られる解決
①一般的な記憶術でイメージ生成した方が合理的な場合、そのイメージをどうパーツとして表せるかという問題の解決が必要
②理解して作ったイメージを使う方が合理的な場合、そのイメージをどうパーツとして表せるかという問題の解決が必要
③他のメモリーツリーやマインドマップなどの方法を統合する方法が必要
以上の4点が対文章式記憶術の問題点じゃ」
どうやらシモニデス先生は、少量のイメージに大量の情報を載せることで、①②③の問題を解決したいと考えているようだ。

シモニデス先生「場所法、、、が最有力候補じゃ。なぜなら、情報の変質なく、記憶できるのは場所法ぐらいじゃからな。。」

というのが現在の記憶術研究の状態です。

空間はイメージの一種

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

空間はイメージの一種です。
この意味をどれだけの人がちゃんと理解しているのでしょうか?
ボブも少し気を抜くとこの意味を見失いがちです。

さて、ではどのようなことが空間をイメージの一種だと考えると起こるのでしょうか?
その一つの現象に関連付けということがあります。
空間がイメージの一種であれば、空間とイメージの関連付けというのと、空間と空間の関連付けというのが起こせることになります。
空間とイメージの関連付けは人によってはもう当たり前にされているでしょう。
つまり場所に置くということです。

しかし、ここでは少し広く解釈できます。
イメージ同士であれば、接着する以外にも殴るや蹴るなどといった他の行為によっても成り立ちます。
これはあまりボブ自身観測しまくっていないので、理論上の話になりますが、イメージと場所においても、この殴るや蹴るといった置く以外の状態でも置くのと同様の効果を得られると思っています。

また今回言っているのは空間です。
空間は場所よりも少し広い概念です。
場所と空間の違いは、空中を含むかどうかです。
つまり空中でさえもイメージは行為によって結ばれる可能性があるのです。
例えば空を飛ぶような動作やロケットのように火を噴いている行為をしていれば、空中さえも場所でいうところの置くという現象が起きます。
もしかしたらスパイダーマンのように吊るという行為をしていても関連付けが起きるかもしれませんし、殴るという行為でさえも理屈を無理やりつければ、空中でも関連付けられるかもしれません。
このように空間の中の空中でさえも関連付けが起きるのではないでしょうか?

で、それよりも大事なのが、空間同士の関連付けです。
場所と場所同士は観測しましたが、少し高次の概念である空間同士は関連付けを観測しておらず、理論上の話になります。
空間同士を関連付けれれば、かなり色々なことができます。
その一つとして2重の場所問題というものがあります。
これは一つのイメージが2つ以上の場所に置かれるとき、干渉が起きるというものです。
これをクリアする方法として空間同士の関連付けが有効ではないのか?と考えている次第です。

また空間もイメージの一種だとするならば、空間も連想が利くことになります。
これもなかなか使える特徴だと思います。

言語のよるイメージの体制化

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

イメージが言語によって体制化される。
これを強化したいと考えました。
まず言語には
①情報を抽出する機能
イメージから情報を抽出してくる機能
②情報の取捨する機能
イメージの全てを表すのではないということ
③情報と情報の関連付けする機能
これは言葉によって情報同士の相対的状況などが現れること
④情報の順序付ける機能
情報が線状的、直列的に表されること
という感じの機能をザっと自分で考えた結果あると思う。

これらを用いた言語を作りたいなーと思いけり。
とりあえず情報同士の関連性に特化させた言語というのを作りたい。
線状にするはむしろ放棄しようかなー。

と言いつつ今回もお蔵入りになりそうな気配がする。
なぜなら場所法をより超えた方法を模索したいし、関連付け学も発展させる必要性があるし、で分身の術でも使えない限りカロリーが足りていないですたい。

理解イメージ付与

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。。

例えば「期日内にAをする」という文章 があったら、対文章式記憶術では縦線(time=期日)+短い横線(in=内)と表します。
AについてはAに対応するような複雑なパーツを用意するとします。
すると、意味とパーツで作ったイメージの間に距離ができます。
そうなると、意味からイメージを推測したり、イメージから意味を推測することができず、意味を覚えていて全くイメージが出てこないというパターンの忘却に対応できません。

そこで意味とイメージを近づけるという作業が必要になります。
今回のイメージであれば期日を横直線に(できればこのとき頭の中では縦線を横にしたイメージをするとよりいい)し、短い縦線を横直線の両端に置く(できればこの際も短い横線を二つに増殖して縦線にしたイメージで!)ことで意味とイメージを近づけるという作業がベターです。

ボブもこれがいいとは思っているものの、理解したイメージってイメージするのに手間がかかることがあるので、やらないことが多いんですけど。。
やった方がいいと毎回あとで思う次第です。

二重符号化が成立する謎?

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。。

なぜ二重符号化は成立するのか?
つまり二重符号化とは、イメージを言語化したり、言語をイメージ化したりすることにより記憶に残りやすくなるというものです。

現在のボブの経験値では、これを到底理解することはできません。
なぜなら単にイメージを加えたり、言語を加えたりするだけでは、情報の増加的側面しかないからです。

他の現象は記憶術的視点に立つと、大体情報が減少しているからとかで説明が付くのですが、この二重符号化は言語からイメージという流れなら情報の減少を起こしているで説明できますが、イメージから言語は体制化、つまり整理されるからということで以外で説明できません。
整理ってそんなに凄いん?
とボブの場合、なってしまいます。

しかも言語をイメージ化し、そのイメージを言語化してもなかなか意味がなかったり、イメージから言語化し、その言語をイメージ化したりしても、情報の増加が凄すぎて記憶に残りません。

さてここで、イメージVS言語という構図ができます。
イメージの方は情報量が多い、無秩序、ランダムアクセスという状態と言語の方は情報の切り取り、関連付けられている、順序付けされているという状態です。

どちらも一長一短あり、どうすればこれら一長一短を複合し得るのか?
それも今後の課題ではあります。
(というか課題が多すぎて、もはや収拾がついてないです)

すみません。。。
支離滅裂が通常の倍以上になりました。
書いている途中、解決しちゃったんで、わけわからなくなりました。。

絵を描くことによる記憶

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。。

どうやら絵を描くことによって記憶に残りやすいという実験がなされ、実証されたようです。
この絵を描くというのは、絵の上手さ、下手さに関係がないようです。

では、この方法の欠点をまず言ってみましょう。
①時間がかかる
②どの程度の量を覚えれるかわからない
③どの程度の絵を自分で書いた場合に発生するのかわからない。
④なぜそうなるのかわからない
という感じです。

③のどの程度というのは、例えば自分ともう一人の人が10秒だけ書いては交代し、書いては交代しということをしたとき、自分一人で書いただけの記憶の定着はあり得るのか?という疑問があります。
そしてもう一つ絵の下手さが反映されないのはなぜか?という点が疑問です。
例えば下手さが許容されるならば、記号みたいな絵を描いても許容されるのか謎です。

そして④のなぜそうなるのかわからないのではないでしょうか?
あり得るのは、視覚化されるからとか、描くという手続きが存在しているからとか、時間がかかるからとかそこらのことでしょう。
これが完全に解明されれば、記憶術にも応用できるでしょう。

それは今後の課題だと思いますが、もしかしたら3次元の物を2次元に表現することが原因であれば、記憶術はその点で発展していきますし、仮に違って、3次元の物としてイメージされることが原因ならば、描くという行為を3次元に当てはめればその点で記憶術は発展していくでしょう。
ちなみに3次元空間上にペンで形を描くことができるものも実際に存在しているので、それをイメージしてもらうとわかりやすいと思います。

最強の記憶術は高多様性

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。。

えー。
今日は重要な発表があります。
それは一撃で記憶する方法があるとすれば、どんな方法か?というものです。

結論から言いましょう。
単発の記憶術が、シモニデスの古典的な記憶術と同じ位の性能がある記憶術が無数にあれば可能でしょう。
それも全て違う記憶の仕方でなければ、たぶん無理でしょう。

なぜそう思ったかって?
記憶術の研究をしていると思うこと。
結局同じような覚え方だと、どっかで干渉が起きやすくなる。
で、色々な記憶術を作ってきましたが、ほぼ全部の記憶術に共通するのは、30アイテムぐらいの情報量なら、ちゃんと記憶できる。
けど、同じ方法で100アイテムを記憶できるか?というとそうはならないことが多かった。

そこでそこで、思ったのは一回一回の記憶の仕方を自在に変更できる方法はないのか?ということです。
例えばAという方法で30アイテム記憶したら、今度はBという方法で30アイテム記憶して、次にCという方法で30アイテム記憶して、、、みたいな感じの記憶術を作ろうと画策することにしました。

そのためにはビックイメージを作り出そう!
なんだそれ??と思った方いらっしゃると思います!
ビックイメージとは、めっちゃ多数の情報で構成された一つのイメージのことです。
例えばリンゴ、ミカン、バナナという情報が一つのイメージとして出力されるようなイメージのことです。

なぜそんなものが必要なのかって?
それは簡単です。
大きなイメージの方が色々なことができるからです。
ここではあえて、その色々なことができる例は省かせていただきます。
なぜなら、まだアイデアの段階ですし、他の人に真似されたくないからです。

まあ、そんな感じでいっぱい色んな記憶術を行使できるようにしていきたいと思いますです。

特徴縮小という考え方

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。。

関連付けに特徴という考えがある。
関連付けというのはイメージであれば、一対一の対応でしか実現できない。
もし仮に一対一対応を破っているような対応関係であれば、関連付けした情報は安定しないか、あるいは他の“特徴”と一対一の対応をしている場合がほとんどという仮説です。

ここで出てくる“特徴”という考えが今回のテーマです。
実際パーツでさえも、この特徴と関連付けを逃れることができません。
どういうことかというと、パーツとそれが表す意味は、パーツ全体の特徴から関連付けられ、存在しているのです。
例えばパーツのあの曲がり方という特徴が、それに伴う意味を連想的に出力しています。

パーツをイメージとして話を進めます。
すると、「馬」という単語を覚えなければならないとします。
このとき、馬という単語はウマというイメージによって覚えることができます。
この場合先ほどのイメージ全体の特徴から関連付けられて、馬という単語が引き出されたと考えます。

とするならば、実際はイメージ全体の特徴でなくてもいいのではないか?と考えられます。
馬という単語が出力できる限界の特徴さえ持っていればいい。
そう考えた方法が特徴縮小という考えです。

実はこの考えは昔やったことがあって、イメージの一部分を使ってパーツを作り、それを組み合わせるということをしました。
これは失敗でした。
全然イメージ全体に直せなかったのです。

このことと今回は何が違うか?というと、特徴を複数個残して部品化しようという話です。
しかもなるべくイメージ全体を表すような特徴を残そうと考えました。
例えば馬であれば、「鼻周り」と4本の「脚」を残そうと考えました。
その上でインパクトを強くするため、鼻に4本の脚が生えているイメージなどにするとよいでしょう。

こうして作った部品で顔を形作ることが今の狙いです。

記憶の記憶(記憶術学における復習学)

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
規則をご覧になっていない方は当サイトのトップページをご覧の上で、規則を遵守して、観てください。
また本ブログの内容はまだ実証されていません!

メタ記憶とかの落ちじゃありません!
正確には記憶を想起している状態を、記銘し直すというものです。

例えばあなたが、「対文章式記憶術は文章に特化した記憶術です」という文章を覚えなければならないとします。
そのとき、あなたはまずこの文を覚えます。
そして次にちゃんと覚えたかを想起して確かめます。
そのとき重要なのは、あなたはその自分を少し遠くから観ている状態にするのです。
ようするに、文を想起しているあなたを観ているあなたが存在しているということですね。
このとき、頭の中で行われいる想起している文を、イメージなりなんなりであなたを観ているあなたにわかるように外に出すことが重要です。

そうして、入れ子状に思い出しているあなたを思い出しているあなたを思い出しているあなたを・・・というようにできます。

これは今日思いついたことですから、実証も何もしておりません。
興味のある方は検証してみ。