1000個の情報を30個の情報に圧縮する技術

対文章式記憶術では無理ゲー扱いしてきた1000個規模の情報をわずか30個の情報を覚えることで足らす方法をボブは思いつきました。
対文章式記憶術でも5個の情報を1個の情報に置き換えることを目指しましたが、今回はその比ではありません。
なんせ記憶効率が桁違いです。
まだ思いついたという段階で実証はしていませんが、たぶんできるでしょう!と思っています。

その説明にはまず前の記事で紹介した連想数に関わる問題の説明が必要だと思います。
連想数とはリンゴ→ミカン→バナナという連想があるとします。
リンゴを1、ミカンを2、バナナを3として連想した内容ではなく、連想した数についてのみに注目したのが連想数です。
そして前の記事では連想数を使えば、数に情報を対応させることで様々な文章も記憶できるようになるんじゃないか、とのたまったわけです。

でも昔のボブはどういうわけか、この連想数を使おうとしていなかったのです。
なぜか?は今日考えてたら判明しました。
それは連想数に単語などを対応させて、連想数でその単語を表現するよりも、普通にソロバンの数珠などを使って数を表した方がかなり合理的だということがわかりました。
そういえば昔のボブも同じことを考えて、連想数をお蔵入りさせていたなと思い出したしだいです。

では連想数は何にも使えないのか?と思って今日は考えていました。

すると連想数の足し算や掛け算ができることに気づきました。
足し算は普通に連想同士をつなげればいいとして、掛け算をどうするか?を考えていたら、2×2の行列マス(表)を掛け算に対応させるという思いつきにいたりました。

つまり行にリンゴ、ミカン、列にメロン、バナナと配置して、その連想したリンゴからミカン掛けるメロンからバナナへの連想をした結果として2×2のマス目という形で対応させようと考えました。
このマス目にはリンゴとメロンから連想できるモノAを配置し、同様にリンゴとバナナやミカンとメロンやミカンとバナナの各対応から連想できるモノをイメージしていきます。

そんなことを考えていたら、この掛け算ってもっと重大なことができることに気づきました。

2×2だと4マスができ、要素の数も4つで全然おいしい話ではないのですが、3×3だと9マスに対して要素の個数6個で少し得をします。
では4×4だと16マスできるのに対して要素の個数は8個でおいしい話になっていきます。
なので、10×10であればマスの数は100マスなのに要素の個数は20個です。

ここで要素って何と思うかもしれません。
ここでボブが使っている要素とは、(スマホだと崩れるかもしれない情報です)
  A列  B列
C行リンゴ ミカン
D行メロン バナナ

という2×2の表があったとき、A列、B列やC行、D行に入る共通項のことです。
共通項とはリンゴ、メロンだったら茎がある、といったことでこの場合はA列の所に「茎がある」と入ります。

このように16個の情報があったら、まず4×4の行列マスに置いて、そこから共通項を行列的にみて導き、その共通項だけを覚えるというものがあります。
4×4であれば共通項は8個だけになり、覚えている量を減らせます。

タイトル回収です。
10×10×10の行列マスを創れば、1000個の情報を覚えるのにわずか30個の情報を覚えるだけで済みます。
これがタイトルのカラクリです。

この30個の情報を連想数で覚えるのはどうかと思っているしだいです。

辞書法を対文章式記憶術に直に追加してみた

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対文章式記憶術の特性として、情報の圧縮機能があります。
そのため、辞書法で用いられている連想をしまくることによって、目的のイメージにたどり着くという方法をしなくてもいい状態にあります。
辞書法自体は前ブログに書いてあるので、あまりここでは説明しません。

さて対文章式記憶術の圧縮方法は、イメージ一個体に対して名前を付けたり、はたまたイメージで構成した状況にさえもその名前を付けたりするという作業をできるまで至っています。
そのため、辞書法自体があまり合体しても意味がない気がします。

しかしながら、今回は無理やり合併する方法を見つけました。
ボブの経験談なのですが、スピードカードをやる場合に今まで「見立てる」だけでチャレンジしていたのですが、どうも「見出す」方が時間的に速くなるようです。
でも見出すためには、先にイメージが必要です。
その先にイメージしたイメージからパーツのイメージに合いそうな部分を見出すのです。
しかし、その先に準備しておくイメージをどうするのか?が最大の弱点でした。
そこで辞書法の出番です。
見出すイメージを連想によって確保しようと思い立ちました。
例えばリンゴ⇒ミカン⇒キリンと言った情報の連鎖をさせることで、出てきたイメージからパーツのイメージを見出すことで、この弱点を乗り越えるのはどうでしょうか。

対文章式記憶術のアイデンティティークライシス

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まず最近思ったことを述べたいです。
腹減った~とかじゃありませんw。
最近とある方のツイートを見ていて(当然のぞき見)思ったことがありました。
それは普通の記憶術さんでも、対文章式記憶術先生(マッチョ)と同じことできるんじゃないのか?ということを思いました。
すると、普通の記憶術さんでも結構マッチョなんじゃないか?と思えて来ました。

対文章式記憶術先生では、対象→パーツ化→組み合わせる→見立て→名付け→パーツ化という圧縮ルートができます。
対して普通の記憶術さんでは、対象→単語のイメージ化→関連付けなどによる構成→名付け→単語のイメージ化という過程が踏めます。
どちらも圧縮ができるでしょ?

そんなら対文章式記憶術先生は首でもいいのではないか?と先生のアイデンティティークライシスが始まったわけです。
先生の存在はいかに!?
先生は悪くないよ!
悪いのはゼンッッブっ俺だ!!
俺なんだよー!!!(叫び

という感じになりました。。

何が悪かったのか?ということを考えていて、思ったのが「理解したイメージ」というのを相変わらず取り入れられないことが諸悪の根源!と思いました。

そんで色々いじくってたら、どうやら以下のことがわかりました。
①はどこかに書き、うんこのように垂れ流しましたが、
①理解しやすいイメージには“特徴”が備わっている
②理解しやすいイメージと言えど瞬時に、しかも勝手に関連付けされている
ということを考えました。
しかも①と②の結果をボブのチビ脳みそでまとめると以下のようなことを考えました。
ある条件がそろうと、型にはまるように一見で理解できるイメージになるのではないか、と。

このことから、始めはパーツのイメージをどう普通の記憶術さんのイメージに近づけるか?ということを考えていました。
が、しかし反対に普通の記憶術さんのイメージをどうパーツのイメージに近づけるのか?を考えても同じではないのか?とも思いました。
最終的には両方からの猛アタック!でいいと考えました。
つまりパーツのイメージと普通の記憶術さんのイメージの折衷です!

たぶんこれで解決やー!

追記
そもそも何で対文章式記憶術先生を存命させるか?
理由は以下です。
(コストをここまでかけたら撤退なんてあり得ない!と心の声がww)
場所をあまり浪費しないから
意味の探索範囲が普通の記憶術さんより狭いから
高速化の可能性から
無理やり再生できる可能性があるから
何であるかが空白のため連想しやすいものにできるから
個のイメージに対して名付けを行えるので、記憶として安定しているから

記憶術学基礎論(つぶやき)

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「最強の記憶術があるとするならば膨大な情報が規則的に並んでいる所にある」

さてこの手のテーマが記憶術をする上で、必須なテーマです。
なぜか?
それは規則的に並んでいる情報というのは、つまりそこに何かしらの他の情報と対応付けをした場合に“一つ”の情報として生成し直すことが可能だからです。

例えば対文章式記憶術であれば、単語も規則的に並んだ情報ですが、かつパーツ“も”規則的に並んだ情報です。
とするならばパーツではなくて、「膨大な情報が規則的に並んだ情報」ならば別にパーツでなくてもいいのです。。

そんな情報あるのでしょうか?
ボブは一つだけそれを知っています。
それはたぶんほとんどの人間が知っているでしょう。

さてそれは何でしょうか?

長編物語法攻略法②

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経験的物語を使うとして、その経験をどう圧縮するか?
それが問題ですが、この問題は人生の経験を区切って、“タイトル”を付けることで何とかしてしまおうと考えました。
つまりタイトルがなければ、付けてしまえばいいというものです。
具体的には、例えば6才は「レンジャー」とか、7才は「不思議」とかテキトウにつければいいと思います。

ここで特別着目したいのは、本やアニメと言った情報媒体を見ている経験です。
もし仮にこれら情報媒体を観ている経験を何らかの方法で「繋げれば」、すっごいことができます。
それこそ変則的な物語法に対して、かなり貴重な戦力になることは間違いないでしょう。
その方法は模索中です。

また関連付けを変幻自在に構造化する方法というのが、ライブラリー化法にとって代わる方法であり、新たにできる価値だと思っています。
現行の関連付けは、大体が2つ情報があって、そこの間に何らかの作用を働かせたものです。
その構造を自分が思うままに変えれないか?と考えています。
そうすることで、何か新しい価値を生めるのではないか?と考えています。

場所法の圧縮候補

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場所法の圧縮候補
①地図や間取りにして記号化する。
②実際にある部屋の家具などの部品を拾ってきて、それを組み合わせる。
③イメージから直感的に連想される部屋をイメージする
④空間で部屋を構成する

と、まあこんな感じで、今のところ四つしかないです。

①の記号化はイメージした部屋のどこかに貼って、さらにその貼った部屋を記号化して、それをどこかの部屋に貼って、そのまたそれを記号化というように延々と続けることができます。

②実際の部屋の内装などを一部借りてくる方法は、それで部屋を構築するだけでなく、その借りてきた実際の部屋にリンクし、飛んで行けます。
後、これは疑問なのですが、物や人のイメージだと一部を借りてきて寄せ集めした場合、なぜか上手く行きません。
なのに、なぜか部屋だと上手く行きます。

③の人や物のイメージから直感的に連想される部屋をイメージするとありますが、具体的には「国語」というイメージから、例えば真四角の部屋をイメージし、その中央に黒い墨塗の柱が立っている部屋をボブの場合イメージします。

④の空間で部屋を作るとは、任意の空間を切り取ってきて、壁なら壁の形をした空間に切り分けて、それを壁に使い、さらに天井、床でも同じようなことをします。

さて、これらはまだ実証しておりません。
どれが有効でどれが使えないかをその内ブログで出そうと思います。
結果を速く知りたい方は自分でやってみてください。

ジャーニー法を超えられるか?

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ジャーニー法の素晴らしい所は、
①様々な情報を自然な形で付加できる
②様々な形の場所があり、多様性がある
③場所情報として常に一定である。だから高速化できるようになる
④場所であるから連続性が備わっている
⑤家のように外観に対しての内部構造というような形になっていて、いわば圧縮機能がある

と、このように色々良いところがありすぎて、どうしよう(汗。

ジャーニー法の面倒な所は、
①記憶しなければいけない
②定着し切るまで訓練が必要

と、かなり少ないのも特徴と言えば特徴。

ボブが目指すジャーニー法を超えた方法
①記憶を必要としない
②ジャーニー法のメリットを全て備える
③圧縮をさらに別の形で実現。つまりジャーニー法に備わっている圧縮と新しい圧縮機能の二重圧縮を備えさせる。
④訓練しなければいけないが、より速くできるようにする。

という感じの方法を目指したい。

民法を記憶で全クリ

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民法を攻略するに辺り、理解は重要なことです。
でもボブが思うに理解するという行為はかなりタイムロスの激しい方法で今のところあると思いました。
そこで対文章式記憶術をさらに強化した方法を作ってみました。
そんな作る時間があったら、勉強しろって言われそうですけどねw。

その方法とはイメージの描き方に特徴を付ける方法です。
しかも規則的にです。
この規則的に描き方を変える方法はシンプルですけど、かなり効果があるようです。

これに加えて、トップページにある【対文章式記憶術】の圧縮と規則的に描き方を変える方法を併用すると、めっちゃ検索が容易になりました。
さらなる検証を重ねる必要があるのですが、近い内に公開できると思います。

ちなもに圧縮はかなり使いやすい技であることを日々実感しています。
これ単品でもかなりの情報を無双できます。