場所は最強の独立性

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対文章式記憶術では一斉想起の副産物で一斉忘却という現象がしばしば見受けられます。
これは一つのパーツのイメージにその隣接したパーツのイメージが依存しているからだとボブは考えます。

ちなみに依存というのは、依存先のイメージが消えるとその依存しているイメージも一緒に消えることだと思ってください。
反対に独立という場合、独立しているイメージは他のイメージが消えても一緒に消えることがないということです。
例えるなら、「万歳した人」というイメージをした場合、万歳は人に依存していて、反対に人は独立していると言えます。
つまり人が消えると万歳まで消えますが、万歳が消えても人は存在し続けます。

パーツは相互に依存していると思われます。
そのため一斉忘却が起きます。
でも理想的にはパーツ一個一個が全て独立していることが望ましく、その上で一斉想起だけを性質として持つということをしたいのです。

そこでパーツ一個一個にも犬やリンゴと言った具体的イメージを与えることにしたり、パーツ一個一個を離して配置し、その上で見立てたり、見出したりすることにしました。

ここで一つ疑問なのが、位置に依存する力が大きくなると、そのパーツ一個一個にも独立性が生まれるということです。
また場所はイメージが消えたからと言って、場所が消えるわけではなく、かなり最強の独立性を持っていると言え、それがなぜなのかわかりません。

そのため以下の疑問が浮かびました。
場所を記憶から消すにはどうしたらいいのか?
全て場所の情報にできないのか?

です。

対文章式記憶術に独立性を与えるには?

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独立性とは、依存性の反対語で、依存性があるまとまりを持ったイメージが一斉に忘却する現象に対して、一斉に忘却しないという現象のこと。

対文章式記憶術では、複数のパーツを合わせることで、一つのイメージにする方法が使われています。
そのため、複数のパーツを一斉に忘却することが観測されています。

これは現行の仮説では、合わせることによって、一つのイメージにしてしまう。
そのことが、検索情報を一つのイメージに対する情報だけになり、パーツ一つ一つの検索情報は無視されることになるのではないだろうか、と説明されます。

では、検索情報はどこで決まっているのか?が問題となっています。

強制的に分けられるのではないか?と考えているのが、パーツ同士の関連付けです。
関連付けの作用上、お互いに相手がいないと成り立たないので、検索情報は区別されるのではないでしょうか。

あとは描写の仕方を変化させるということもしてみます。
描写の変化とは、例えば筆で書いたようなパーツにするなどです。

独立性の活用のされ方

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依存性と独立性の独立性の方の有効利用されている例。
ストーリー法がまさに独立性がある状態を作り出している例だろう。

なぜこのようなことが起きるのか?
現在のところ
イメージ世界内で、イメージ同士がある程度の距離を持って、離れている場合など独立性が与えられる場合がある。
もう一つは、
仮説だが、複数の場面で構成されているイメージの場合、その各場面毎に独立である場合があるのではないのか、と思っている。
あとは個々のイメージとして検索情報が区分された場合があるが、これはどうやって検索情報が区分されるのか謎。
(想起時に別々のイメージとして分けて検索されるということに近い)

とりあえず今の対文章式記憶術では、この検索情報の区分はあり得ないので、いくらイメージを分解できても、一斉忘却の業火に焼かれる。

この検索情報の区分がなぜ起きるのか?
この現象を研究しないと一斉忘却は対文章式記憶術で起き続ける。。。

依存性と独立性のまとめ

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依存性とは、あるイメージが消えると、それと連動して、一斉に忘却する性質のこと。

独立性とは、忘却がある程度進んでも、個々のイメージとして一斉に忘却せず残っている性質のこと。

仮説のまとめ
①イメージ毎に位置を与えられることで独立性が与えられるのではないか。
②独立したイメージ同士が独立した情報で連続性を与えているからではないか。(いわば、連想結合状態)
③意味のわからない情報は既知にあてはめて解釈してしまうのではないか。
④最終的なイメージの形を想起の際採用しているのではないか。
つまり、その採用したイメージの情報と違う形のイメージは、想起の際検索できないのではないか。
⑤AによってBができる
「ボブ」よって殴るという行為が出来ているときは、ボブが忘却されると殴るという行為ができなくなるから一斉に忘却されるのではないか。
⑥典型的イメージからのズレ
パッと思い出される典型的なイメージから、どれだけズレているかで、一斉に忘却されるかどうかが決まるのではないか。
⑦隠れた部分による
カエルが虫を口に入れて、一部を食べている状態をイメージした場合、虫はカエルの口で一部隠されているので、隠れた部分はイメージされていないことになり、思い出すときカエルが忘却していると不都合なので一緒に忘却されるのではないか。

ほぼ全部が想起の際の検索情報の問題だと現在は思っています。

天井と不自然さという概念【小説版】

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前回スピードカードをやってて発見したこと。
関連付けの部分効果
関連付けの部分効果とは、対文章式記憶術で特に起きる不思議現象で、直接関連付けされたパーツの部分だけが、なぜか覚えているというものです。

これをどうやらシモニデス先生とボブは今日もヲタクしているようです。

シモニデス先生「関連付けの部分効果を使えば、依存性、つまりパーツたちが一斉忘却をする現象を食い止められるかもしれん」
ボブ「ウッホウッホホ!」

シモニデス先生「関連付けで独立性、つまり一斉忘却をしない現象を起こせるのであれば、なぜ関連付けで一斉忘却がなくなるのか?を考えればよいわけじゃ」
ボブ「ウホ♡」

シモニデス先生「一つの仮説じゃが、独立したイメージ同士が、独立した行為の情報で連続性を与えているからではないか?とも思ったのじゃ。ここから導き出せるのは、2つのパーツを何か一つのイメージに見立てるというのは、独立性を与えるという面から言えば失敗じゃ」
ボブ「ウッホー↑!」

シモニデス先生「ここでちょっと閃いたんじゃが、昔考えた“必要性連鎖”という現象が本当に存在しているのか?という検証になりそうじゃ」
ボブ「何?必要性連鎖だと(イケボで)」

シモニデス先生「そうじゃ。ボブがチョー昔に生み出した仮説的現象じゃ」
ボブ「説明しよう!必要性連鎖とは、四角い箱が2つある。その二つを一つは地面に置き、もう一つはその地面に置いた箱の上に置くのである。このとき忘却はどうなるのか?という思考実験である」
シモニデス先生「うむ。このとき、地面に置いた方の箱が先に忘却すれば、地面に置いた箱の上に置いた箱は浮くことになり不自然になる。反対に地面に置いた箱の上に置いた箱が先に忘却しても何も不自然な所はない」
ボブ「このとき、“不自然さ”は受容されず、前者の忘却は箱が浮くことなく両方の箱の忘却につながるというのが、この状況の仮説です」
シモニデス先生「これが依存性と独立性の問題に非常によく似ているのじゃ」

ボブ「この他にも例えば鳥が魚をくわえながら、空を飛んだ場合、鳥が先に消えてしまうと魚が宙に浮いてしまう。反対に魚が消えても問題なくイメージできる。この前者が“不自然さ”が受容されない例の一つと考えられます。つまり魚が宙に浮いているのは“不自然”だから、魚も消してしまおうという判定基準があるのではないのか?ということです」

シモニデス先生「そう。それが対文章式記憶術につながるわけじゃ。つまり仮にパーツで構成したイメージの真ん中のイメージが抜け落ちたとしても、“不自然さ”は受容されないため、全部消えることが予想されるのじゃ」

ボブ「もし仮にイメージの記憶の世界に“自然さ”や“不自然さ”という概念が判定基準に入っているとしたら、天井に人や物を置くのは、即座に「できない」ことがわかるようになります」
シモニデス先生「実際どうなんじゃろうなー?」

依存状態から独立状態へ

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依存性と独立性の研究は、かなり前の研究なので、あまり覚えていないのですが、以下のような現象を依存性がある、独立性があるとボブは表現しております。

依存性っていうのは、代表的な例でいうと「対文章式記憶術」が完璧にその例に当てはまります。
どういうことかというと、パーツを組み合わせます。
そして何かに見立てます。
忘れます。
どういうわけか、パーツ一つ残らず、「全部」忘れるのです。
この「全部」忘れるということを、ボブはパーツ一つ一つが互いに依存し合っているため、忘れるのが一緒だというように結論付けて、「依存性がある」と表現するようになりました。

では、それに対して、独立性というのは、の逆の現象です。
例えば万歳をしている人間をイメージしたとしましょう。
これは“ある程度の忘却”であれば、万歳を最初に忘れます。
そして人間だけを思い出せるという状態になります。

このとき重要なのは、万歳は人間に「依存」していますが、人間は万歳から「独立」した情報ということです。
一概にどっちの情報も独立しているとは言えないのが、この依存性と独立性の現象です。

さて、今回ボブが研究するのは、対文章式記憶術の全てのパーツに依存性ではなく、「独立性」を与えることです。
対文章式記憶術でも、全てのパーツが依存性を持ったものになるわけではない場合も、組み合わせ方によってはなるわけです。
でも、そのほとんどのパーツが一斉忘却します。

これを今回はなくしたいと考えました。

明らかに独立性を与える方法は、「一つの位置を与えること」です。
つまりパーツの一個一個を離して、何かしらの場所に置くのです。
そうすれば確実に一斉忘却を防げます。
しかしながら、これだとパーツを組み合わせられません。

ようするに、ボブがしたいのは、
「まとまりの良い」と「まとまりの悪い」という状態の両立を目指すことです。