人間のイメージ想起システムの一考察

人間の想起を調べてるとトップダウン型の想起とボトムアップ型の想起が存在していると言われる。
しかしこれだけだと、あーそうか、で終わる。
ここからは一歩進んでボブが考えたイメージ想起システムを述べる。

ボブが考えるイメージの想起システムとは、以下のシステムで成り立っていると考えた。
イメージの概観+粘土+再認判断+アルファ(アルファは今回説明しないが、規則性、すでに記憶していること、感情、復習、整理、間違いなどが入るものだと思っていい)
という感じだ。
このシステムのモデル自体は実際は結構昔に考えたものだった。

一つ一つ説明しよう。
イメージの概観がトップダウン型にあたる。
これはイメージの形にアタリを付ける機能を有している。
つまりそれが何か、どういう形だったかをおぼろげながら特定して情報として出している。

次に粘土だが、イメージの概観によって得られた情報を使いながら、その詳細を構築していく。
これはボトムアップ型にあたる。
なぜ粘土と言っているか、というと概観の情報が少なすぎる場合、粘土をコネコネするように「あーでもない。こーっでもない」と形を試行錯誤するため。

再認判断は、粘土によってコネコネしてできた情報から「これ!見たことある!」という判断をするものだ。
このモデルからは、音よりイメージの方がなぜ想起しやすいのか?という一点を説明できる。
つまりコネコネと粘土のように形をこねくり回す。
すると、その過程で再認し、思い出すことができるからだ。

さて、ここからが本番と言ってもいい。
このボブのイメージ想起システムモデルが正しいならばという前提がここからの情報に全てつくことになる。

イメージの概観からすぐさま導ける方法は、もうみんな使っていると思うが直感的変換や型だ。
ここで説明が必要なのは型の方だと思うが、簡単に言えばカテゴリーのことだ。
カテゴリーから概観をイメージして、粘土がすぐさま目的の情報に行き着くようにできる。
このトップダウン型の方略は、ボブのイメージでは使いやすい印象を受ける。

それに対して粘土の方だが、こねくり回す範囲が狭いという場合があり得る。
こねくり回すのに何かしたら制約を設けることで、自由さはなくすが想起しやすいということができる。
また粘土の形に初期値を何種類か設けることで、こねくり回す際に想起しやすくできるのではないか、と考えている。
具体的には何かの「木」をイメージするときは、「切り株」の初期値の粘土からイメージするなどが考えられる。

そして今回の最大の発見を述べる。
それは粘土のこねくり回し方を直感的に決めるというものだ。
つまり手続の直感化だ。
どの程度効果があるかは不明だが、こねくり回す手続きが直感によって安定的に想起できれば、想起時にかなり役に立つのではないか、と考えている。

イメージはカラフルではダメなのか?

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基本的にイメージにそのイメージが本来持つ色以外の色を付けると、大体情報量の増加のみで終わり、あまり役には立ちません。

けれども、直感による色付けがどの程度有効なのかはわかっていません。
対文章式記憶術ではパーツを組み合わせるので、一部の隣接するパーツに直感的に色付けし、カラフルにすることが可能です。
その上で自然な形で見立てれば、もしかしたら情報の増加を抑えられるかもしれません。

普通のイメージでも、場所に置いた際にわざとごった煮して、その隣接するイメージの一部に直感的に色を付け、カラフルにしてはどうしょうか?

ミスと虚経験

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めっさっ昔のアイデアノートみていたら、ミス法と虚経験という二つのアイデアが出てきた。

その他にも絶対的記憶術と相対的記憶術っていうアイデアも出てきた。
これは今読み返せば、絶対的記憶術はガチガチにルールで縛る記憶術のことで、相対的記憶術は直感を拡張していくような記憶術のことです。
そのため、今覚えばあまり内容を表していない名付け方をしたなっと思ってしまいました。

それはそうと、ミス法も虚経験も相対的記憶術、つまり直感的記憶術の分類に入る記憶術です。

ミス法は文章があったら、わざとミスって違う内容を覚え、あとで思い出したときに正しい文章に直す方法です。
例は「ミス法は文章があったら」をわざとミスって、「スミの文字があったら」という風にします。
これはあくまで直感的なものなので、人それぞれ違いますので、答えはないです。
虚経験とは、名前の通り嘘の経験です。
嘘の経験を思い描くことで、記憶する方法です。
例えば「ミス法は文章あったら」という文章を見たら、嘘でもいいので、「文章をミスしている状況」を思い描くのです。

昔作った方法なので、ボブ自身も忘れていましたw。