イメージの検索情報を仮定してみた③

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前のブログを見ないと、検索情報というのが何かもわからないと思うので貼っておきます。
http://bobusimonides.com/?p=1711

自由にどんな回転も許容している空間上に7パーツを作り、それぞれのパーツが表す形を対応させるとします。
①●=直線

②●●=半円、ゆるやかに曲がった線

③●●●=直角的な線

④● =垂直性(直線と直線があった場合、垂直にまじわっていることを表す)
● ●

⑤●●=凹

⑥●=凸
●●

⑦●=その他
●●

貼ってある前のブログで、この方法の具体的やり方を載せました。
さらにこれらに追加の情報を載せます。

①●=直線=狭い範囲の視点運動or直線の視点運動

②●●=半円、ゆるやかに曲がった線=半円or4分円の視点運動

③●●●=直角的な線=角ばった視点運動

④● =垂直性(直線と直線があった場合、垂直にまじわっていることを表す)
● ●=直線のイメージ

⑤●●=凹=半円or4分円のイメージ

⑥●=凸=角のイメージ
●●

⑦●=その他=自由な視点運動orイメージ
●●

人間の手続きで最も小さなプロセスなのは視点運動と対象認識だと思っているので、これを再現してみようという試みです。
でも最近これ無理ポという検証が出てきているので、もしかしたら没るかもしれません。

イメージの検索情報を仮定してみた②

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検索情報が何たるかはここに示しましたので、わからない方はこれを読んでからこのブログを読むことをおススメします。

イメージ検索情報の想定としてボブは以下の方法を採りました。
自由にどんな回転も許容している空間上に7パーツを作り、それぞれのパーツが表す形を対応させるとします。
①●=直線

②●●=半円、ゆるやかに曲がった線

③●●●=直角的な線

④● =垂直性(直線と直線があった場合、垂直にまじわっていることを表す)
● ●

⑤●●=凹

⑥●=凸
●●

⑦●=その他
●●

これは何かというと、例えば四角形があった場合、上述のボブの仮説的方法では、
●●●×4と表します。
要するに、角が4つあるよ、ということを示した形です。
しかしこれは“ボブの場合”はそのように表したというだけです。
人によっては、
●×4、つまり直線が4つあるよ、という形で示すかもしれません。
これには正解はないのです。
あるとすれば「自身が後で想起できるかどうか」ということだけです。

さらに上述の形を進化させます。
●●●×4だとコンパクトではありません。
そこで●●●×4の4を上述のパーツ番号4を使って表してあげます。
つまり、      ●
●●●×4=●●●×● ●ということです。
こうすることでかなりコンパクトになります。
これを一つにまとめて
 ●
● ●
●●●
として表してあげます。

これをさらに進めます(続く

イメージの検索情報を仮定してみた

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イメージの検索情報とは、人間はどうもイメージなどを覚えるときに、無意識的に特徴を拾ったり、概念として言葉で覚えたりしていて、想起の際はその特徴や言葉を思い出し、パソコンで言うところの検索ワードような使い方をする情報のことです。
ここでは、そう言った検索情報があることすら仮説ですが、仮にあるとしたらどんな情報になっているのか?という仮説的方法を述べたいと思います。
またこの検索情報は言葉もあるのですが、ボブはイメージに限った検索情報を作ることにします。

ボブは結構前から想起の際には、「形、色、運動」の三つが大きな手がかりとなりイメージが想起されているというのを経験的に感じていました。
で、この中の「形」なのですが、これに関しては干渉の性質上、どうもイメージの“特徴的”な形をピックアップして検索情報としているということがわかっています。
このため、検索情報は各イメージに対して特徴的な部分を記述できないといけないことになります。

そのためボブは以下の方法を採りました。
自由にどんな回転も許容している空間上に7パーツを作り、それぞれのパーツが表す形を対応させるとします。
①●=直線

②●●=半円、ゆるやかに曲がった線

③●●●=直角的な線

④● =垂直性(直線と直線があった場合、垂直にまじわっていることを表す)
● ●

⑤●●=凹


⑥●=凸
●●

⑦●=その他
●●

という感じです。

その他はあまり使わないようにします。

続く!!

メタ検索情報は実際どうなっているのか仮説

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メタ検索情報とは、イメージなどの情報があるとき、その情報を検索するための情報というのが、検索情報で、その検索情報を検索するための情報というのがメタ検索情報です。
これには理論上、メタメタ検索情報やメタメタメタ検索情報やメタ×X情報(Xは自然数)というのが存在することになります。
つまりメタがいくらでも存在する可能性があります。
でも実際はこのようなことは起きません。
その証拠に情報は短時間で思い出せるものなら、思い出すことができます。

さて問題はどうやって脳みそは、このような状況を回避しているか?ということが謎なのです。
そこでボブはいったんこれには解答を出さずに、とりあえずこんなことが起きているからなのではないか、という枝葉の部分を言ってみることにします。

メタ検索情報は置いといて、とりあえず「思い出す」ということはこんな感じではないですか。
連続化+集合化+外化ではござらんか?
連続化とは、思考で言うところの論理性や文法が連続化です。
連想などもこれに含まれます。
集合化とは、思考で言うところののテーマや目的で、パラレル思考を研究していてわかったことなんですが、テーマに沿わない思考というのは、そもそも脳みそに負荷が尋常じゃない感じでかかるのです。
どうも人間は思考方針にあった情報を出しやすくし、合っていない情報というのを抑制するようになっているみたいです。
そんでもって、外化は最終的に思考などの脳内情報って、外からの刺激じゃないのか?ということから、外の刺激に思い出す情報を混ぜるといいのではないか、という仮説的方法です。
(想起の点で考えれば、リンゴから連想してバナナを思い出す場合に、リンゴからバナナという関係が連続性で、リンゴというまとまった情報を思い出せるのが、集合性です)

とまあ、こうなっているんじゃないの?というボブの仮説です。
これがあるから、情報から情報を導けるのではござらんか?

メタ検索情報の究極的存在地

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あるイメージを覚えました。
そしたら、そのイメージを引き出すための検索情報が存在しているだろうと思われます。
そしてその検索情報をさらに検索するための情報が存在しているとも思われます。
しかしここで不思議なのは、それまたそれを検索するための情報も存在しているのではないか?という疑問が生じます。
そしてこの構図は、延々と存在しているようにすら思えるのです。

こうして考えると、では脳みそはこの問題をどのように解決しているのか?という疑問になります。
実際ボブたちは、検索するための情報を意識することがないのですが、このようなメタ検索情報があっては、確実に想起する度に時間がかかりまくります。
なのに現実のボブたちは、そんなことを気に留めずに様々なことを想起しています。

ここで昔のボブは、最終的なメタ検索情報は外からの刺激にあると結論しました。
しかしそれだけでは訳が分からないのが、「思考」です。
思考は常に外界からの情報を必要としません。
確かに、心理学の実験で外からの情報を全てカットすると、人間は思考することすらままならない、という状況になります。
でもここでボブが述べているのは、短期的に情報がない状態でも思考は存続するということです。

さてメタ検索情報は一体どのようなものなのか?
解き明かされる日は来るのでしょうか?

行政書士のお勉強ざます!

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今日はおダイゴさんの分散学習帳に手を出しました。
分散学習帳とは、記憶したいことを最適な復習間隔で、勝手に復習させてくれるというものです。
これがあれば復習のスケジューリングに煩わされないくなるというものです。
ボブはやる前の説明で、想起できないと広告が勝手につくらしいという話を聞いていたので、広告のたんびに時間をとられていたら、記憶効率が悪くなるので、その点が気になっていました。
でも、広告は出ることは出るのですが、✖押して消せるのであまり気にならなかったです。

と、何かおダイゴさんの回し者みたいなことになっていますけど、別にそういうわけではありません。

で、問題を書く欄と解答を書く欄に分かれていて、問題の方にイメージを書いて、解答の方にそれらイメージが表す単語を書き連ねる、ということをしています。
これだと、イメージを自力で思い出せないので、状況ライブラリー化して、その状況の名前を問題に入れて、イメージを解答に書くタイプのものも作って置こうと思います。

情報視界戦術

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情報視界という方法は、ボブが持っている最強の記憶保持方法です。
対文章式記憶術全盛期時代で、徹底できればかなりの効果を発揮した方法でもあります。

その方法とは、自分の視界をテレビの画面に見立て、そのテレビの画面にイメージを張り付けるようにしてイメージして行きます。
この方法は、首を振ろうが、眼をつぶろうが、ちゃんと画面がイメージされ続ける限り、そのイメージを見続けてしまうという悪夢のような技術です。

さて、それをさらに改良した方法があります。
その方法というのは、情報視界をしたときに、イメージが視界の隅っこにあればあるほど保持されやすいという現象がありました。
そこで視界を縦と横に四等分したり、ともかく隅っこを多くなるように視界を分割したりします。
そうすることでイメージをより多く保持できるようになります。

その上で今回は情報視界の奥行を使います。
つまり何らかの方法で高さを導入します。
そうすることで、よりイメージを保持しやすくなります。

今日の検証

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まだ使い始めて4日目ですけど、ライトナーシステムを導入しています。

結局色のみ設定した場を使っています。
曜日ごとの色を設定しています。
日曜日は赤、月曜日は紫、火曜日は青、水曜日は緑、木曜日は黄、金曜日は茶、土曜日はオレンジという形です。

その上で日付をパーツで表しています。
つまり
4月だったら


で、
15日だったら


これを組み合わせて、そのパーツの形に色を着色した後、場所化しています。
場所化とは、人やモノなどのイメージから連想する場所の形をイメージする方法です。
今回の場所化は中をくり抜き、窓などを設置した簡易的なものです。

この方法を使って、日付のイメージの場所に圧縮してパーツに還元しているパーツのイメージを置きました。
やっぱり情報が変換されているので、干渉の元にはなりませんでした。

もう一つ干渉しそうなパーツを簡易な場所に叩き込むという方法を試したが、こちらは結構上手く行っていると判断してもいいと思う。

今まで対文章式記憶術のどこで場所法を使うのか謎だったのですが、干渉止めに場所に配置するというのはナイスアイデアだと思いました。

ライトナーシステムを頭の中で

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単語カードは素晴らしい発明です。
対文章式記憶術のパーツなどなどの情報も単語カードと普通の記憶術を使って覚えています。
何よりスゴイのは、覚えていない情報だけを何度も繰り返せるということです。
時間的に節約され、大変快適な記憶術ライフを送ることができます。

さて、そんな単語カードをシステムにしたような方法が存在します。
それがライトナーシステムです。
これを使い回せば、かなりの記憶時間を節約できることでしょう。
ライトナーシステム自体の説明はここでは省きますので、どうぞグーグル先生に聞いてください。

今回のテーマはライトナーシステムを頭の中でできるようにするということです。

ライトナーシステムをする上で始め考えたのが日付に対応した場所を作って、その場所に次々と情報を置くことを考えました。
しかしもっと簡略的に、7個の箱のような場所を用意して、それを使って次々に情報を置いていくというのでもいい気がしました。

そこでこれは仮ですけど、黒、白、赤、紫、青、緑、黄、茶、オレンジという順で色だけ設定して、他何も決めていない場所を生成し、そこにイメージを置いていくという形にしようと考えました。
例えば1ページ勉強したら黒の場に入れて、次の日黒の場からそのイメージを復習します。
合ってたら、紫に入れて、間違ってたら、白に入れます。
使い終わった黒の場はオレンジの後ろに今度は配置し直します。
そうすることで、9日後にまた黒の場を使えるようにします。

そんな感じで使おうと思っています。
あと大事なのは、1日後にやるイメージと3日後にやるイメージが一つの色の場に混在した場合などは、わかるように分けておくことです。

最後にこれはボブの場合、対文章式記憶術のイメージでやるので、普通の記憶術では難しい可能性があります。
なぜなら、色の場に置くイメージは全てまとまったイメージをまたパーツに還元し、それを1日単位などで組み合わせて、まとまったイメージにするつもりだからです。
普通の記憶術で作ったイメージだと、組み合わせることができないため、ごった煮状態になることが必至です。
ある意味で対文章式記憶術の恩恵の一つを行使しているからできることなのだと思います。

マス目の場の構造

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マス目の場とは、縦3×横3のマス目を使った場のことです。
つまり行列マスのことです。

このマス目を場として色々使おうと画策して来ましたが、みなさんなぜボブが3×3マスばかりで、その実現をしようとしていたかお分かりでしょうか?
それは人間の認知能力で無理なくイメージできるのが、3×3マスだからです。
この無理なくというのは、ボブ調べですが、これ以上、例えば5×5マスになると少し無理が生じます。

しかしそれを打破する方法が今回ボブのテーマです。

マス目の場の“構造”となっているように、マス目自体に構造を持たせることでボブは解決を図ることにしました。
構造の一つが“高さ”です。
例えば5×5マスでも
⑤④③②①
④④③②①
③③③②①
②②②②①
①①①①①

という配置にします。
①~⑤は高さを表します。
①が一番低く。
⑤が一番高いです。

このようにすると高さによって位置に特徴が付き、そこに置いたイメージの位置が分かりやすくなります。

構造と言っている限りはこのように高さだけが、構造ではないので、ガンガン発想を柔軟にして、色々試してみるといいと思います。
この方法を使えば、中間プットの理想形であるノートのような記憶術につながるかもしれません。