対文章式記憶術の試行錯誤Ⅴ

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対文章式記憶術を使う上で、ここでは避けて通りれないデメリットを挙げます。
①インパクトが弱い
完璧にインパクトが弱いイメージばかりか?というとそうでもないのですが、ともかくインパクトがあるイメージを作るのは難しい。
一般的記憶術では、イメージとイメージの組み合わせが奇抜であることで、インパクトを補っている感があるが、対文章式記憶術は個々のイメージの奇抜さを、自分で作り出さないといけない感がある。
②パッと見で理解できない
一般的記憶術だとパッと見て、何をイメージ化したかを思い出せることが多いのだが、対文章式記憶術だとそれがなかなかに難しい。
それが意味の翻訳をした場合、多くの場合想起の失敗として表に出る。
③想起誘導型忘却が起きる
想起誘導型忘却とは、似たような事柄を思い出すのを抑制することで、特定の情報を想起しやすくするという心理学の用語です。
これは対文章式記憶術では同じようなパーツを使っているため起きていると思われる現象です。
例えば動物を構成しているパーツが、今度は魚を構成しているため、動物を思い出し、パーツに分解した場合、魚の方のパーツが抑制されて思い出しづらくなります。
④マジカルナンバーを超える認識量で、ワーキングメモリーに展開してしまう。
普通、パーツであろうと3~4個のパーツまでしか認識できないのに、ボブは最近まで、頭の中で8個も9個もパーツを展開して、組み合わせようとしていました。
それが問題で、次々にパーツが入力される度に消えていきました。

これら上述を攻略する新しい?というか、少しだけ捻った方法を提案します。

①のインパクトが弱い問題は、自分が芸術化だと思って、変な形のイメージも作るようにしたらいいのではないか、と思っています。
③の問題はパーツを固定されたイメージと捉えるのではなく、粘土のようなイメージだと認識するのが大事だと思われます。
常に違った形を意識してイメージするといいと思われます。
②と④の問題は、2単語ごとにその単語に対応している2つのパーツを作り出し、2つのパーツで1つのパーツを作り、それを2単語の意味内容に合うようなイメージに見立てます。
そしてそれと同様に作られたイメージのパーツで、さらに大きなイメージを作ります。

対文章式記憶術の試行錯誤Ⅳ(まとめも含む)

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対文章式記憶術の変換は、トップページでもおススメされている方法と最近試行錯誤によってできた方法があります。
おススメされている方法は、現在でもボブが使っている方法で、ある程度実証性のある方法でもあります。

おススメされている方法は、トップページにあるように
文章→パーツ化→組み合わせる→見立てる→場所に置く
というステップを踏みます。
文章でちゃんと表現すると、
まず覚えたい文章があって、その文章を単語単位でパーツに変換して、そうしてできたパーツたちをレゴブロックのように組み合わせます。
組み合わせたパーツを、何かしらのイメージに見立てます。
見立てたイメージを場所に置いたり、物語法などで連結したりします。

次に最近の試行錯誤でできた方法です。
文章→2単語一組ごとにあ行+子音化→語呂合わせ→パーツ化→組み合わせる→見立てる→場所に置く
です。
これはパーツ化以降は上述と同じなので省きます。
違う部分を説明すると、まず、「あ行+子音化」します。
これはつまり「文章がある」を覚えたいとします。
これは「文章」「ある」という2単語で構成されていますが、この2単語を一組として考えて、これを「あ行+子音化」によって以下のように変換します。
(注意:「あ行+子音化」トップページでは語呂合わせによる変換の仕方として載っています。)
「文章」=「na」で、「ある」はボブの場合、「a」として表します。
そして、「語呂合わせ」のステップに移行します。
「na」+「a」=「naa」ですが、母音を勝手に変更していいので、任意の母音にして語呂合わせしやすくします。
ボブの場合、「nia」=「ニア」と変更します。
これをパーツの意味などで拾い上げます。
「ニア」は「near」で拾い上げれるので、成功です。
この場合は、「near」=パーツ番号では「5+16」のパーツで表せるので、このパーツとしてイメージします。
成功ですっと言っているので、当然失敗もあります。
その場合は語呂合わせは諦めて、普通にパーツ化までステップが飛びます。

そうしてできたパーツを今度は何らかのイメージに見立ててから組み合わせようというのが最近のボブの提案です。
つまり
文章→2単語ごとにあ行+子音化→語呂合わせ→パーツ化→見立てる→組み合わせる→見立てる→場所に置く
というとっても長い工程ですが、こうでもしないと組み合わせている最中にパーツが消え失せます。
ボブの今の通説では、例えば「法律」という単語が出てきたら、ボブの場合「ルール→rr=パーツ番号5+10」を投入しますが、このパーツ自体は無味乾燥で「それが何であるか?」という情報は持っておりません。
そこでこのパーツを“法律にちなんだ”見立てをします。
例えばボブの中で法律は六法全書なので、形がパーツ番号5+10である六法全書のイメージをします。
するとこのパーツ自体がかなり消えにくくなります。
そしてそれら見立てたパーツを組み合わせて、一つの大きいイメージを作ります。
最後にそれを場所に置く。
思い出すときは、1個1個のパーツの見立てたイメージまで思い出して想起します。

で、ここで問題なのが、マジカルナンバーをどうクリアするのか?ということです。
ボブの場合上述のパーツ一個ごとに見立てた場合、パーツ同士で組み合わせるときに、関連付けに近い感じになるので、普通にマジカルナンバーを超えても想起しやすいという現象が起きたのです。
でもこれは人によるかもしれません。

そこでマジカルナンバーを攻略するための仮説である単体のパーツあるいは1組のパーツ2個一組(1セット)で見立てるを行うといい、ということも載せておきます。
ここで言う1組のパーツとは、「5+16」のようにパーツ単体を2つ組み合わせて意味に対応させているパーツのことです。
単体のパーツ、あるいはその1組のパーツを2個とってきて、その2つで見立てるを行い、一つのイメージをそこでもう生成します。
あとは上述と同様組み合わせるから大きいイメージに見立てて、場所に置くということです。

対文章式記憶術の検証と成長

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対文章式記憶術の検証を毎日のようにしています。
今ボブは大体25単語で構成された文章を、5分以内に覚えられます。
最大で32単語ぐらいのスピードです。

これに加えて、自伝的記憶化するために、覚えたときの自己の状態や環境を混ぜて覚えようとしています。
基本的に自伝的記憶にするために自己の状態を軸にして感覚刀痕術を使いながら覚えています。
つまり、具体的には自己の感情を軸にして、腹にイメージが刺さったなどと言った方法を使っています。

これだけだと単なる感覚刀痕術なので、すぐにキャパオーバーしてしまうので、ここに場所法的な要素を取り込んでイメージしています。
例えば、自室の床が巨大な自分の腹でできているなどです。
このイメージの利点は、自室の床にイメージを置いたり、刺したりすることで感覚刀痕術的な効果が期待できるということです。

このとき感情も例えば苦しみっという感情で全て装飾しておくことで、想起の際感情を想起して、細かいところを場所や感覚に頼って想起できるわけです。
でもやっぱり感覚刀痕術のキャパの拡張になっているかは微妙なところです。

自伝的記憶術

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人間が想起するとき、実は2種類の想起の仕方があります。
一番王道であろう想起の仕方は、外界に存在していた対象の情報を想起することです。
では邪道な方は?というと、自己の状態を起点にして、その対象を想起するというものです。

王道の方は良いとして、邪道な方はどうかというと、例えば王道の方が教科書を読んで、「想起には王道、邪道の2種類が存在している」という文章を思い出すとします。
王道の方は、その「想起には王道、邪道の2種類が存在している」という文章“だけ”を思い出そうとするのに対して、邪道の方はそれを覚えた“自己の状態”やそれを覚えた“状況”を思い出し、それを起点にして「想起には王道、邪道の2種類が存在している」という文章を思い出すということです。

これはまだまだ検証段階なんで、実際に効力があるかはわかりません。
逐一試しているのですが、どうも以下の点が必要なようです。
①環境は同じ場所に座って勉強した場合、あまり差が出ないので、自己の状態、例えば「腹が痛い」や「頬杖をついていた」と言った自己にまつわる明確な差と覚えたい対象を関連付ける必要があります。
②自己の状態を“規則的”に変化させて、モニタリングする必要があります。
これは例えば、「腹が痛い」→「腕を組み」→「頭を上げる」といったランダムに自己の状態をチョイスしてくるのではなく、「腹の右側が痛い」→「腹の中央は何ともない」→「腹の左側は違和感がある」といった自分の中で直感的に規則性が成り立つように自己の状態をチョイスする必要があります。
③一つの自己状態だけを拾うのではなく、“2つ”以上の自己状態を覚えたい対象にくっつける。
これは例えば「腹の痛み」などの一つの情報だけで覚えたい対象と結びつけるだけだと、いつかは自己の状態を使い切り、結びつけれなくなるということから、「腹の痛み+自分の情動」などといった2つ以上の事柄と結びつける必要があるということです。
④軸となる情報とランダムな情報と覚えたい対象と結びつける
上述の発展形です。
まず軸となる情報を決めます。
その上でランダムな情報とその軸となる情報の一組を作り、その上で覚えたい対象と結びつけます。
具体的には、軸となる情報を「感情」として、ランダムな情報、例えば「腹の痛み」や「腕の動作」などなどと結びつけます。
こうすることで、思い出すとき「何の感情だっけ?」と思い出し、「では、詳細は?」といった形で個々の「腹の痛み」は何とかだったとか、このときの「腕の動作」は何とかだったとか思い出します。
つまり階層構造化できるということです。
ランダムな情報の方も順序がわかるような仕組みを作る必要がありますが、ボブの方法を聞いてもなかなかわかりにくいと思うので、ここでは述べません。

さて、こんな工夫をしていますが、実際情報のペグによって整理はできますが、整理しても時間が経過をすると、ペグの方は思い出せるけど、何をペグしたのか思い出せないという状況に陥ります。
それが最大の悩みです。
そこを解決しない限りは、あまり使用をおススメしません。

対文章式記憶術の試行錯誤Ⅲ

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前のブログの最後の方に、3つの意味と対応している2つの基礎パーツからなる1組のパーツを1組のパーツと呼ぶこととすると、3組のパーツで一つのイメージの見立てを行い、それをさらに部品として、さらに大きなイメージを構成すると言いといいました。

これを色々試してみるとどうもマジカルナンバーを超えるようなパーツの個数だとイメージが不安定になり扱いづらいということがわかりました。

そこで2組をパーツでイメージの部品を組み立てて、見立てます。
その上でその見立てたイメージ2~3個でさらに大きな部品に見立てます。
こうすることで、イメージのチャンク化を繰り返し続ける限りにおいてマジカルナンバーの性質を大きく受けることなく、イメージが安定してイメージされます。

ボブは今まで対文章式記憶術の統合したイメージが安定しないのは、もっと別の理由だと思っていました。
でもどうもマジカルナンバーの限界から漏れたイメージのせいで消えやすくなっていたようです。

おさらいとして、例えば単語A、単語B、単語C、単語Dというのが存在し、それを覚えたいとき、まず単語A+B=パーツABをイメージし、次に単語C+D=パーツCDを考えます。
そして最後にパーツAB+CD=イメージABCDをイメージします。

対文章式記憶術の試行錯誤Ⅱ

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対文章式記憶術のコツ
コイツはデメリットもありーの、メリットもありーの、な対文章式記憶術のテクニックを述べていきたいと思います。

まず使えた方法としてはパーツからパーツを見出すというものです。
例えば
●●


●●
を合成したいときに、
● ●
●●●●
というような
●●
の一つ一つの●に

●●
を代入するという方法です。
これは昔考えた方法で、パーツのパーツ化という謎の方法です。

次に使えたのが、パーツ一個一個に見立てを行うというものです。
例えば
●だったら、
自分の頭をイメージしたり
●●だったら、
腕に見立てたりするのがその方法です。
どうもパーツの“材質”と“色”を決めると思い出しやすいようです。

最後に三つのパーツごとに見立てるを行い、その見立てたイメージをさらに組み合わせるという方法です。
これは結構デメリットがあって、同じようなイメージが量産されるという特徴があります。

対文章式記憶術の試行錯誤

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対文章式記憶術の運用のコツ
コイツは大発見や!と思い色々やっていたら、なかなか難しいというコツを今回は紹介。
その一つとして対文章式記憶術の母音+子音限定頭文字法、つまり3つの意味の他に宙ぶらりんになっているkとかhrとかのアルファベットのことです。
このアルファベットを最大活用して行こうというのが、今回のコツです。
これは簡単に言うと、まず2単語一組という目で単語をみて、その単語に対応しているアルファベットで“語呂”を作ろうというものです。
例えば「対文章式記憶術の運用のコツ」というのがあったら、対文章式=word=na、記憶術=kk、運用=use=kn、コツ=ktという感じでアルファベット化します。
これで語呂を組み立てます。
nikki=日記という語呂を作りました。
konekuto=コネクトという語呂をさらに作りました。
日記の方は日をチョイスして来て、day=パーツ番号16と当てます。
コネクトは音楽をチョイスして来て、music=パーツ番号4+18と当てます。
そしてこれでできたこのパーツを組み合わせます。
こうすると順番も少し覚えれて、パーツの組み合わせることもできるて、良い感じじゃないか?と思ったのですが。。。
兵は神速を貴ぶように、記憶も神速を貴ぶので、この方法だと完璧に語呂を考える時間がかかってしょうがありませんでした。

でもまあ時間制限がない場合は、これもなかなか乙な方法ではあります。

空間パーツという発想の検証

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対文章式記憶術のイメージに空間(場所)を取り入れてみました。
例えばパーツ番号1は自室で、パーツ番号2はその自室の隣の部屋などとしました。
それぞれの部屋や場所にそれに対応するパーツを設置して、その部屋や場所に意味を与えました。
こうすることで、文章を読んだら、単語単位で空間が想起できます。

前回のブログにも書きましたが、こうした空間に落ちているモノのイメージを流用したり、壁や床や天井などを任意の形にエグって来て、それをパーツとして使います。
これは忘れないのか?と思う人が大半だと思いますがいちおう小規模に実験をしいて、結果では場所の天井や壁、床と言ったモノの一部をとってきて、それをパーツのように使っても、そのエグった元の場所を覚えている。
つまり、場所に置いた対文章式記憶術のパーツのイメージを思い出すことができるということになっていました。

ですが、どうもエグって来るイメージが多すぎると、元のそれらをエグった場所に戻れないことがあるということが判明しました。
つまり空間パーツ化計画の失敗です。

そうなって来ると以下の点がネックになっています。
まず上述したように、エグって来たイメージがどこのイメージかわからない。
そのため、どういう意味だったのかわからない。
次に干渉を防ぐために、場所のイメージを詳細に覚えていなければいけない。
最後に場所を詳細にイメージ化しても、見立てをした場合それが無駄になる。
以上3点ができない理由です。

でも吉報としては、この空間を使うことで、無理やりイメージを単純化、単一化できるかもしれないということに気づきました。
まあどうだかわかりませんが。。

スピードカードを対文章式記憶術で攻略??

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スピードカードを攻略しようと思って、対文章式記憶術をちょっとずつ変えているのです。
どうやら見立てるより見出す方が全然速いことが判明しました。
用語を使いすぎていると、とある方からクレームが入ったので、できる限り説明します。

見立てると見出すの違いがわからない?
それは簡単で、見立てるは●があったときにその●を何かに見立てることです。
例えば●があったら、それをスライムに似ていると思ったらスライムに見立ててイメージを安定化させる技術です。
この方法では、何に見立ているかはその人の自由です。

またこの技術の良いところは、例えば●●●というイメージがあったときにそのままだと無機質で消えやすいのですが、例えばこれを尺取虫、などと言ったものにイメージを見立てるとそのイメージが消えにくくなり、記憶が安定するという利点があります。

では、見出すは何かというと、イメージが先にあり、そのイメージから覚えたい対象を見出すというものです。
例えば先ほどの例を流用すると、スライムというイメージがあり、そのスライムから覚えたいパーツのイメージである●を見出すということです。
具体的には、スライムの丸みを帯びたフォルムが●に似ているので、この丸みの部分から●を見出すということです。

この見出すを使って対文章式記憶術でカードを覚えた方が圧倒的に速いということがわかりました。
しかしこの見出すには欠点があって、先に用意してあるイメージが似ていると思い出す場合に干渉が起きるようです。
例えば、ボブというイメージを使って見出しました。
次に人型のイメージを使いました、という場合、干渉が起きやすいです。

そこで辞書法の発想を使って先に用意するイメージを作り出そうと画策していたのですが、これを少し変更します。
変更点は、A連想B連想C連想Dというように鎖状に連想していたのを、A連想BをしたけどAとBは似ているので却下。
A連想Cしたけど、これもAとCが似ているので却下
A連想D、これはAとDは似ていないので合格。
続いてD連想EはDとEは似ているので却下。
D連想FはDとFは似ていないので合格。
F連想Gは・・・というように似ていないイメージが連想によって生成されるまで、とにかくその連想元のイメージで連想しまくり、もし似ていないイメージが連想されたら、今度はその似ていないイメージで連想しまくるということを繰り返しまくることで、連想関係の深いイメージをそろえていくスタイルがいいのではないでしょうか、と考えています。

描写変換の副産物

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あんまり考えてなかったですが、描写変換を規則的にすると、“順序”が付くことになります。
で、これを使えばもしかしたら、メモリースポーツのスピードカードができるかもしれないという点に野望を持てます。
対文章式記憶術ではメモリースポーツのように順序が大事な記憶には向きません。
これはメモリースポーツのスピードカードの練習を少ししたボブの感想です。
でももしかしたら、それをクリアできるかもしれません。

ボブのやっていたトランプの変換表を提示しておきます。
〇で囲んだ方の数字は全てパーツ番号です。
囲んでいない数字の方は、トランプのナンバーです。
♠=①、☘=②、♦=③、♥=④
A=なし、2=⑤、3=⑥、4=⑦、5=⑧、6=⑨、7=⑩、8=⑪、9=⑫、10=⑬、J=⑭、Q=⑮、K=⑰
という割り振りです。
♥2であれば④+⑤です。
Aの「なし」はA3だったら、③の単独で表すことを意味しています。

この描写変換をどう使ったらいいかは、今後さらに突き詰めていく必要があるでしょう。