対文章式記憶術で見立てる?もう古いですw

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対文章式記憶術で色々試行錯誤しまくっていた。
見立てるより見出す方が記憶力が飛躍的に伸びることを見つけました。
確かに昔100パーツに及ぶ情報を覚えたという記録が残っていたので、これはなぜなのか?という疑問でいっぱいだったが、見立てるじゃなくて、「見出す」ことでこれをクリアしていたぽいことがわかった。

ん?
見立てると見出すの違いがわからない?
うんうん。。
全然詳しく教えていないからね!
それは当たり前!

今まで見立てる方が有利だと思っていたので、見立てるばかりを取り上げてきたけど、実際は見出す方が効率がいいことがわかりました。

そんで見立てると見出すの違いは、見立てるがパーツ→組み合わせる→見立てるというプロセスで行うのに対して、見出すは「何らかのイメージ」→パーツ→「何らかのイメージの中でパーツと形状が似た所にパーツを当てはめる」というもの。

つまり見立てるは、パーツから全体を作っているのに対して見出すは全体ありき、でそこにパーツを当てはめているということ。
全体からパーツの形状に似た所を“見つけ出す”ことから「見出す」という名前で示している。

はっきり言って記憶力めっちゃ変わります。
対文章式記憶術の復興と言っても過言ではないですが、今はまだ「使えない記憶術」扱いしておきますwニヤリw

イメージ生成学上の最大の謎、解決編

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前のブログでイメージ生成学上の最大の謎として、一つのパーツを見立てて別のイメージにした場合は、記憶としては安定してインプットできる。
だが、二つ、三つとパーツが増え、それを見立てるとなると、どうしても記憶としては安定しなくなる。
これがイメージ生成学の最大の謎だとボブは言った。
これは対文章式記憶術でしか使わない見立てるという方法特有の問題ではあります。

では、これがなぜ起きるのか?
実ははじめの頃は、パーツを含むイメージの数が多くなると見立て終わったときにパーツ同士の切れ目がわからなくなるため、記憶としては不安定になるのだろうと思っていました。

しかし細長くパーツ同士を組み合わせて、例えば蛇にしたり、容器にしたりした場合でもこれは起こりました。
この場合、細長いのでパーツ同士の切れ目を見失うことは少なくなります。
でもこれは起きました。

そこで次に考えたのが、パーツ一個一個にも忘却する可能性がついて回るというものです。
組み合わせて見立てた場合、その組み合わせに用いたパーツ一個一個のイメージが独自に忘却するため、複数のパーツを組み合わせた場合に、見立てたイメージを維持しにくくなるためでは、と思いました。

たぶん最後のヤツが一番しっくりくる説なのですが、これを知ったからと言って、どうするの?というのが今の問題です。

情報視界戦術

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情報視界という方法は、ボブが持っている最強の記憶保持方法です。
対文章式記憶術全盛期時代で、徹底できればかなりの効果を発揮した方法でもあります。

その方法とは、自分の視界をテレビの画面に見立て、そのテレビの画面にイメージを張り付けるようにしてイメージして行きます。
この方法は、首を振ろうが、眼をつぶろうが、ちゃんと画面がイメージされ続ける限り、そのイメージを見続けてしまうという悪夢のような技術です。

さて、それをさらに改良した方法があります。
その方法というのは、情報視界をしたときに、イメージが視界の隅っこにあればあるほど保持されやすいという現象がありました。
そこで視界を縦と横に四等分したり、ともかく隅っこを多くなるように視界を分割したりします。
そうすることでイメージをより多く保持できるようになります。

その上で今回は情報視界の奥行を使います。
つまり何らかの方法で高さを導入します。
そうすることで、よりイメージを保持しやすくなります。

具体的イメージと対文章式記憶術イメージの比較

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具体的なイメージと対文章式記憶術のパーツイメージの違いを考えた。
はじめは、特徴の多さの違いだと思いました。
でもそれじゃあ、文字はどうでしょうか?という可能性を指摘できました。
文字もものによっては、文字の特徴が多いものを存在していると思います。
でも、全然覚えていないことが多いと思います。

それじゃあ、2次元がダメなんじゃないか?ということになりました。
しかし絵はじゃあどうなるの?ということになりました。
絵だったら2次元だけど、それなりに記憶に残るよね?と。

じゃあ面がいいんじゃないの?となりました。
つまり漢字だったら、線が多いじゃん。
絵だったら、四角形に繋いだりして、面を作っているじゃん。

では、複雑な面だったらどうなの?となりました。
つまり多角形だったり、色々付いた面だったりする場合です。

それじゃあ、その複雑な面を記憶しているかどうか?なんじゃないの?となりました。
でももしそこが問題なら、パーツが覚えにくいということはないよね?
しかも複雑でもマンガの登場人物だったら、覚えていることあるよね?
すでに記憶していなくても、こっちは覚えれること多いよね?

で、最終結論。
情報量が多くて、曖昧に覚えてもいいものが最強なんじゃないのか?ということです。
つまりパーツは情報量が少ないし、曖昧に覚えるのに適さないため、あのような状態になったのではないか?と。

そこでパーツをイメージするときは、無駄を付けて詳細に見立てることをしました。
そんで曖昧さにも気を配りました。
すると、、、

記憶術をさらなる進化させるには?(ノートより

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このブログは対文章式記憶術歴前のアイデアノートから抜粋してきたものです。
つまり対文章式記憶術が作られる前の模索中のアイデアノートのアイデアということです。
使えない技術も多々あるのでご注意ください。

記憶術をさらに進化させるためには
①もっと大きい情報をまとめる
これは単語単位ではなく、もっと複数の単語を一つの情報として表すということです。
それには物体<経験<パターンの順で期待できると考えていました。
②スピードを上げる
手続きをより簡略化する。
見直し
効果??(書いてあったので記載するが意味がわからん
③精度をよくする
重ね解釈(イメージを複数作り、その重なったところが狙いの意味
方略の変更
工夫
見直し
③ゲーム的にする
固定的
運動も
解釈の固定
④連想の仕方を変える
経験による
人工による
工夫による
パラメーターによる
考えによる
試行錯誤による

結構ボブ自身も意味がわからんのが多数含まれています。
いちおうノートに書いてあったのをほぼ写しです。

長編物語の選択的パターン化

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長編物語に出てくる主人公などの行動を選択的に抜き出すことで、パターン化できないか?というのが今回の話です。

例えば桃太郎という話から選択的に情報を抜き出してパターン化してみましょう。
これは例えば「歩いている状態」に注目して見ましょう。
おじいちゃんは山へ、おばあさんは川へ行きます。
歩いている状況を見てみると、山の方がのっそりのっそり歩いているとボブはイメージしました。
おばあさんは、平面を歩いているので普通に歩いているはずです。
つまりこれをまとめると、「のっそり歩いていたのが、加速して普通の歩きになる」というイメージにします。
桃太郎の桃を見つけたので、急いで家に帰宅するのがボブの次のイメージです。
つまり、「ゆっくりから加速して行って、普通のスピードになって、最後は走る」イメージです。

このように何かに注目して、それに特徴を付けて行きます。
そうすることで、長編物語でも選択すれば、かなりの要所要所を覚えられると思います。

凹凸記憶術戦記

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対文章式記憶術のパーツに凹凸を付けることで、はめ込むことでイメージを組み立てようという試みを今日本格的にしてみました。
今までボブは、この方法はともかく凹凸パーツを作るのが難しいのと、きっとロボットのような機械的なイメージにしかならないと思っていて、あまりしていませんでした。

しかし今日初めて本格的に凹凸パーツを生成し、それを使って組み上げてみようと思いました。
やってみた結果は、まず凹凸パーツを作るのはそんなに大変ではないことがわかりました。
そもそも普通の対文章式記憶術のパーツをちゃんとイメージできる人なら、それを基礎にして凹凸を作るのはあまり難しいことではないようです。

そしてやってみた結果は、あまりパーツを組み上げて作った一つのイメージでも思い出しにくさが変わらないということです。
やっぱり組み上げるという方法自体が、人間の認識の限界であるマジカルナンバーを超す結果となり、思い出しにくさを作っているのではないでしょうか。

それから何よりのデメリットが、見たこともない一つのイメージの塊ができることです。
何に見立てたらいいのか?というのが、結構出てきます。

だたじメリットもありました。
それは順序を結構覚えているということです。
後はコツとして核となる中心のイメージに凹凸の凹の部分をいっぱい作って、それを思い出せれば、他の部分も思い出せるという状態にしておくといい感じでした。

でも見立ての問題は結構致命的なので、普通のパーツを凹凸を作ったパーツを適材適所していく必要性を感じました。

文脈適用法と状況法(ノートより

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これは対文章式記憶術歴前の話です。
つまり対文章式記憶術が作られる前の模索中のアイデアノートからの話というわけです。

一つ注意してほしいのは、文脈適用法が意味わからんのです。
名前だけ載っていて、てんで使い方が書いていないんです。
状況法と何が違うのかわからないです。
ですので、思い出して改定する可能性はありますが、現在の通説だと思っていることを述べたいと思います。

また、効果が完全に証明されたものではないので、そこのところもよろしくお願いいたします。( `・∀・´)ノヨロシク

文脈適用法というのは、例えば石を覚えたい場合に、前後に文脈を与えるというものだったと思います。
例えば「川べりで川をみている」→「石をみる」→「石を川に投げる」みたいな感じで強化しようと考えたものです。

あともう一つの説では、
石器というものを覚えてたいとき、「たき火」と「動物の肉」を用意して、そこに「石」を置くというように、文脈を用意し、そのイメージの意味を絞るという方法があります。

また状況法というのは、石が存在していないとおかしい状況をイメージする方法です。
例えば「お城」とかでしょうかね。
お城には石垣があるというのが、ボブの城と言われたときの典型イメージです。

場所法の輝度と鮮明度

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今回はドラゴンボールで悟空たちがやったように、常時スーパーサイヤ人になることで、スーパーサイヤ人を超すことができたように、これを実施することで、さらなるスーパーナンチャラになれるのではないか?という方法を紹介して行こうと思います。

ボブはふっと思いました。
なぜイメージの空はこんなに晴れとも曇りともいない微妙な空模様なのだろう?と。
だって普通に考えて晴れ渡る空の方が、明るくていい気がします。
けど、無意識に浮かべるイメージの世界の空は、そんなに明るくない気がします。
これはボブだけなのだろうか?

そこで明るくした場合何か不都合なことが起きるからでは、と仮説を立てました。
明るい場合輝度がめっちゃ何でも高くなることに問題がある気がします。
これはイメージするとき、輝度が高いと当然明るく見せなければならず、イメージするときの心的リソースのコストが爆上がりです。
これは脳みそにとっては、あまり喜ばしいことではありません。
脳みそは基本的に楽しよう楽しようとしているからです。

そこで輝度と調子に乗ってイメージの鮮明度を常時上げたらどうなるの?という実験をしたいと思いました。
果たしてこの実験はどうなるのでしょうか?

3つの学の統合②(イメージ生成学、関連付け学、場所法学)

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勝手に作った3つの学、イメージ生成学、関連付け学、場所法学の統合を図りましょうというのが、前回からの続きです。

前回空洞同士でも繋げられるのではないか?という仮説を立てました。
そしてたぶん少量なら全然できるでしょう、ということをその後観測できました。
しかしながらたぶん同じような空洞同士、つまりただ穴で繋げただけだと干渉が起きて難しいのではないか?という懸念も出て来ました。
そしてそれは今回好都合だと思っています。

なぜならイメージを空洞にして場所に利用する。
そしてそれを部屋のようにして利用する。
それがイメージ生成学、場所法学の統合でした。

それに対して関連付け学を導入するには、このイメージを部屋として利用する方法に加えて、先のイメージ同士を空洞、つまり部屋で言ったら廊下で繋げる方法を導入すればいいのではないか?という話です。

実際にやってみて効果の方を確かめます。
もしこれができれば、部屋によって廊下(空洞)はバリエーションを増やせるので干渉の方の問題はクリアできるでしょう。

それにしてもちょっと注意点を述べるとしたら、そもそもイメージを部屋化するという方法自体、実はそんな成功した方法ではありません。
でも面白そうだから取り上げているというだけです。
だから、効果の方を期待されている方にはちょっと待て!と言いたいです。
そこのところよろしくお願いいたします。