対文章式記憶術で場所法はどう機能させているか?

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対文章式記憶術では場所を使わなくても完結できるとつい最近まで思っていた。
だがしかし、「干渉を防ぐ」という目的で場所法を使い始めた。
この干渉を防ぐのにも対文章式記憶術だからできる面というのが存在しているので、これが出来ていなかったら、そもそも干渉を防ぐために場所を活用するということはできなかったかもしれない。

さらにボブが王道だと思っているのは、対文章式記憶術で作られるイメージをカテゴリー化して、そのカテゴリーを場所に対応させるものだ。
これで対文章式記憶術の作ったイメージが消えにくい状況を作るということにチャレンジしたものだ。

次に場所をどこでもドアでもあるように自在につなげて、自由に場所でイメージ同士の関係性を記述しようとするものだ。
これは何分全然労力を割いていないので、完全に夢想の段階だが、対文章式記憶術でも貴重な戦力になることは請け合いの方法ではある。
ただ記憶しないでこれを構成するのは難しいと思われる技術でもある。

最後にライトナーシステムを頭の中でする方法。
ライトナーシステムインブレインというテキトウに名付けた名前で行こうと思っている技術だ。
ライトナーシステムを頭の中ですることによってめっちゃ頭のいい人に見えるということを予想している。
いわば趣味です!
誰が何を言おうと趣味です!
それにしても、この方法は地味に対文章式記憶術の方法を使わないとできないというミソがある。
誰もこのために対文章式記憶術を習得したくないだろうことは、ボブも察している。

イメージがそこにある“理由”とは何か?

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今回は昔の研究を掘り返してみました。
昔ボブは対文章式記憶術は「what」に関して深堀した記憶術だと述べたと思います。
そしてその次は「why」に関し深堀したいとも述べました。
それを今さらながら、また考えてみようと考えました。

まずボブが目指すところの対文章式記憶術は、パーツ一つ一つに対して理由を付けようと考えています。
さらにパーツの一つ一つの組み合わせ方にも理由を考えたいと思っています。
その上でまとめたイメージに対しても理由を付けたいのです。
つまり理由でがんじがらめにするというイメージです。

現在対文章式記憶術は位置に関する理由はできていると思います。
位置に関する理由とは「そのパーツがなぜそこにあるのか?」ということです。
これはパーツの一つ一つが何らかの全体のイメージの一部であるから、そのようなことが起きるのです。
つまりそれがなぜそこにあるのか?というと全体のイメージのこの部分を表すために、そこにあるのだ、といった具合です。

けれど、それだけだと理由としては弱いのです。
真にパーツがそこにある理由が欲しいのです。

と、書いておいて新しい理由付け、ボブはーーーーーーお、も、い、つ、き、ましたー。
でも言いません( ´艸`)。

連想環

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連想でわざと環を作ってしまおうというのが、今回のテーマです。

そもそも連想するとわかる性質として、自己排他性というのがあります。
この自己排他性というのは、連想の元になった情報には必ず次の連想で連想の元になった情報になることはないというものです。
つまりリンゴの次の連想がリンゴになることはないということです。
これは意図すれば起きますが、何も考えてなければこのようなことは起きません。

この自己排他性のたぶん拡張した現象として、意図しなければ明白な連想環は作られないというものがあります。
つまり、リンゴからミカン、ミカンからバナナと連想していって、バナナからリンゴというような環を作らないというのが、この“明白な連想環は作らない”という性質です。
しかし意図せずに連想環を作ってしまうことはあります。
ただし明白な連想環といっているように、明らかに環を作っている状態というのはあまりないと思います。

でもね。
連想環にすることによって、使い勝手のいい状況というのは必ずあると思います。
連想環を作ることで、連想する範囲というのが無限から有限に変わるからです。
その上で位置をそれぞれの連想に割り当てていく。
そうすることによって、連想はより強固になるかもしれません。

って言っても何に使えるのかわからないですけど。。。

鎖のような関連付けは可能か?

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Aというイメージがあったとき、AからBとCを連想した場合、BC間を行為による関連付けをしたら、これは関連付けが成立するのだろうか?という問題。
この問題を多種類三重関連付けの問題とでも名付けておきます。

普通同じ特徴の部分に三重以上の関連付けをすると想起しづらくなるという結果をボブは観測しています。
ここで注意してほしいのは、「同じ特徴の部分」という所です。
これが違う特徴を部分を用いるのであれば、三重以上でも関連付けは可能です。

しかし今回は同じ特徴の部分に三重以上の関連付けをしているのだけど、連想と行為による関連付けという違う性質の関連性で関連付けられている場合はどうなの?という話。

これができるとなれば、これからの関連付け方が大きく変わる可能性がある大問題です。

連想誘導

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連想を仮に支配できるとしたら、覚えていることは少なくて足りることになる。
そんな発言をニュースの対文章式記憶術の解説で述べていたと思う。
これはつまりどういうことか?というと、例えば「リンゴをボブが食べる」という文章を覚えたいとする。
このとき、「ボブ」という単語から「リンゴ」という単語を連想しやすく、さらに「食べる」という単語を連想しやすいとき、「ボブ」という単語だけを覚えておくことで、その文章自体は覚えなくてもいいことになる。

さて、今回はそんな話で、連想を少しなら誘導できるという話です。

連想の性質というのに、“自分自身”を除いた情報を連想する、というものがあります。
つまりリンゴであれば、リンゴという自信を除いたそれ以外の情報を連想するということです。
これはリンゴからリンゴを連想しないということです。

さらに前のブログの限定連想を使いましょう。
限定連想というのは、場所という限定を付けた連想である場合、学校という場所の単語から病院という場所の単語に連想する方法です。
これはつまり自由に連想した場合、場所以外の様々な事柄に連想されて行きますが、その情報を固定例えば場所に限定しているということです。

この方法を使って2個しかない情報に連想して行きます。
例えば男だったら、女というように連想するんですが、今回はマスを使いましょう。
例えば2マスしかない盤があった場合、その一マスから連想されるその盤上に限定した連想では、その一マス以外のもう片方のマスが必然的に連想されます。

これは何に使えるのか?
ボブにもわかりませんけど、とりあえずそういうことができたという話です。

連想と行為の関連付け

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連想と行為の関連付けは二重化できるのか?というのが今回のブログのテーマです。

連想も行為による関連付けも関連性を持っているのは両方同じです。
しかしイメージ自体を生成してしまうのが連想ですが、行為による関連付けはイメージを生成しません。
また一つのイメージを軸にして、色んなイメージを連想して行くことが連想ではできますが、行為による関連付けは一つのイメージを軸にして、複数個のイメージとを行為による関連付けをすると思い出しづらくなります。
しかしどちらも数珠つなぎの形での連想も行為による関連付けはできます。

この行為による関連付けにはできないけど、連想ならできるという部分をなくしたらどうなるのか?ということに非常に興味を持ちました。

例えば「AさんがBさんにチョップした」というのは行為による関連付けです。
でも「Aさんがチョップした→(連想)→ボールに」というと少し連想の要素も取り入れています。
このようなことを他のイメージでもしていくことは可能なのか?
そしてそれはどの程度可能なのか?
この点が研究できます。

位置の連鎖と展開について

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今回のテーマは位置の連鎖と展開という連想の仕方についてです。

今回ボブが思ったのは、場所は連想することができますが、特定の範囲で位置の連想をすることができるのか?ということを疑問に思いました。
場所の連想というのは例えば「学校」という場所を想起したら、すぐに「病院」という連想をするような場合です。
この場合、場所から場所の連想です。
こういう場合をボブは、「限定連想」という名前で呼んでいます。
つまり自由に連想するのではなく、上述でいうと、場所に限定して連想しているので、そのように呼んでいます。

これを特定の範囲での位置でできるのか?というのを疑問に思いました。
例えば将棋の盤上に範囲を特定し、一番右下のマスから連想したら、どっかのその将棋の盤上の他のマスを連想したということになるのか?ということです。

ちょっと内観してみたら、無理ではないみたいです。
ただ連鎖して連想するのは可能なのですが、展開、つまりリンゴからミカンやバナナと言った一つのイメージを中心にして、多くのイメージを連想して行くことは難しいと感じました。

また多くの色んなマスから一つのマスを連想したり、ある一帯の複数のマスを使って、一つのマスを連想したり、ある一帯の複数のマスからある一帯の複数のマスを連想することは可能でした。

唯一できないのは、一つのマスから離れた別々の複数のマスを連想することはそのままではできませんでした。
そのままとは、例えば「目」のイメージを利用して、一つのマスから目のイメージで二つのマスを連想するということはできるようでした。

干渉を防ぐための簡易な場所

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人間は一回で二つのイメージを思い出すことができません。
そのためか、似たようなイメージを記憶したとき、必ず干渉が起きます。

そこでボブは似たようなイメージを覚えたら、必ずそのイメージ達に共通する名前を付けます。
そしてそれを簡易な場所に置きます。
例えば恐竜のようなイメージが多く出てきたら、「爬虫類」という名前を付けて、それを対文章式記憶術のパーツに直します。

この簡易な場所は、その共通する名前を対文章式記憶術で表したときのパーツの形をボブの場合させています。
そうすることで、次回それと同じようなイメージが出てきたら、爬虫類という名前からその場所の形をすぐに導けるようになります。

そしてその場所に似た情報を置いていきます。
このとき、どこでも任意に置いていいのですが、場所に意味を持たせるといいでしょう。
例えば右上に元になるイメージを置いたけど、次のイメージはそれより小さいから、子分ということで上下関係を表すような元のイメージの下の方に次のイメージを置こう、などなどです。

ここで注意してほしいのは、これは対文章式記憶術だからできる技ということです。
そもそもイメージが被るから、そのために干渉しないよう、他の場所を用意するなんてことしていたら、普通の記憶術ではあまり好まれないことだと思います。
なぜなら、同じイメージを違う2つ以上の場所に置くとそれ自体干渉の元となるからです。

では対文章式記憶術ではなぜ大丈夫なのでしょうか?
それは対文章式記憶術では、あまり場所に頼らなくても大丈夫だからです。
さらに対文章式記憶術では、そもそも見立てたイメージに名前を与え、パーツに還元してしまうことがあります。
このパーツに還元している時点で、イメージとして違うため、同じ情報を表しているにも関わらず、他の場所に置いても大丈夫なのです。
その上、そもそもパーツの組み合わせ方を変えても同じように他の場所に置けますし、見立て方を変えても同様に複数の場所に置ける状態になります。

このようにたぶんに対文章式記憶術の恩恵を受ける形の方法です。

ライトナーシステムを頭の中で

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単語カードは素晴らしい発明です。
対文章式記憶術のパーツなどなどの情報も単語カードと普通の記憶術を使って覚えています。
何よりスゴイのは、覚えていない情報だけを何度も繰り返せるということです。
時間的に節約され、大変快適な記憶術ライフを送ることができます。

さて、そんな単語カードをシステムにしたような方法が存在します。
それがライトナーシステムです。
これを使い回せば、かなりの記憶時間を節約できることでしょう。
ライトナーシステム自体の説明はここでは省きますので、どうぞグーグル先生に聞いてください。

今回のテーマはライトナーシステムを頭の中でできるようにするということです。

ライトナーシステムをする上で始め考えたのが日付に対応した場所を作って、その場所に次々と情報を置くことを考えました。
しかしもっと簡略的に、7個の箱のような場所を用意して、それを使って次々に情報を置いていくというのでもいい気がしました。

そこでこれは仮ですけど、黒、白、赤、紫、青、緑、黄、茶、オレンジという順で色だけ設定して、他何も決めていない場所を生成し、そこにイメージを置いていくという形にしようと考えました。
例えば1ページ勉強したら黒の場に入れて、次の日黒の場からそのイメージを復習します。
合ってたら、紫に入れて、間違ってたら、白に入れます。
使い終わった黒の場はオレンジの後ろに今度は配置し直します。
そうすることで、9日後にまた黒の場を使えるようにします。

そんな感じで使おうと思っています。
あと大事なのは、1日後にやるイメージと3日後にやるイメージが一つの色の場に混在した場合などは、わかるように分けておくことです。

最後にこれはボブの場合、対文章式記憶術のイメージでやるので、普通の記憶術では難しい可能性があります。
なぜなら、色の場に置くイメージは全てまとまったイメージをまたパーツに還元し、それを1日単位などで組み合わせて、まとまったイメージにするつもりだからです。
普通の記憶術で作ったイメージだと、組み合わせることができないため、ごった煮状態になることが必至です。
ある意味で対文章式記憶術の恩恵の一つを行使しているからできることなのだと思います。

記憶術学基礎論(両極性の発見)

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大体この世のものは両方あることが多いです。
割合はともかく一方があったら、その対極というのが存在していることが多いのです。
例えばボブも記憶術の情報の増加の側面に最初目を奪られましたが、色々試しているうちにどうも反対の情報の減少の側面もあることを発見しました。
情報の増加の側面とは、りんごという言葉にイメージのリンゴを加えることで、情報が増加しているという側面のことで、情報の減少というのは、り、ん、ごという三つの情報をリンゴという一つのイメージに直しているという側面のことです。

さらに他の例で言えば、情報の類似性が高いとどうも働きがいいということもわかったのですが、反対の情報の相違性、つまり多様性が高くないとそれも働かないということもわかりました。
情報の類似性とは、既知の情報と類似していることを使って記憶術を働かせているということで、情報の多様性というのは、その既知の情報が多様でないと働きが悪くなるということです。
類似性はわかると思いますが、多様性というのは、その類似させている情報が多様でないと干渉が起き、記憶術として成り立たないということです。

このように一方が必要だとわかったら、反対のもう一方も必要であることが多いので、両極性に注意すると一つの発見から自動的にもう一つを発見できることがあります。