記憶術学基礎論(開発パターン)

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①問題点の提示
知識や新しい現象を見つけたら、問題点を探ると良いのではないだろうか。
大体知識や現象はメリットとデメリットを持っているので、そのデメリットをどうにかする方法とメリットを引き出す方法を見つけることが重要なのではないでしょうか。

②理想を持つ
知識や現象を見つけ、メリットとデメリットを考えると、理想的にはこうなったら良いというのも見出すことができるようになるのではないか。
その理想形に向けて、問題を解決して行くことになる。

③とりあえずやってみる
これはボブ的には難しい問題なのですが、とりあえずやってみるというフェーズが必要です。
思いついたことをやってみるということです。
ただ、何が難しいかって?
訓練や長い時間を必要とするような思い付きだと、それだけで時間がかかってしまい、どうにもならない状態になる可能性があります。

④成功しても叩いて叩いて叩きまくる!
成功するとそれがゴールと思いがちですけど、色んな方向から叩いてみて、その成功形が崩れないかを精査するということが重要なのではないでしょうか。
ボブもまだまだ叩いてみて、満足いく結果になっていないので、他の方法も考えています。

記憶術学基礎論(研究パターン)

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①情報に触れる
記憶術の研究で何より大事なのは、情報に触れること。
本とかメディア媒体のものだけでなく、記憶術を行使し、内観法によって自分の記憶がどうなっているのか?を探ることが重要なのではないでしょうか。

②疑問を持ってつぶさに観察し、記録する
もしかしたら記憶力が微妙に良くなっている状況に出会うのではないか?とか、不思議な現象が起きているのではないか?と言った疑問を持ちながら、つぶさに観察し、それらのデータを記録して行くのが重要なのではないでしょうか。

③当たり前の発見と奇妙の発見
データを記録して行き、当たり前のことを発見して行くことで、当たり前じゃないことにも目が行くようになるのではないか。
そうした発見に名前を付け概念化しておくことも重要なのではないでしょうか。

④仮説を立てては、失敗すること
そうしたら発見から仮説を立ててみて、つぶさに検証してみること。
そしてほぼ99%失敗で終わるので、ここでは成功するという態度よりも失敗する気で検証を繰り返すことが重要なのではないでしょうか。

⑤知識の結晶化とメタ認知
検証で成功した知識に名前を付けて、結晶化しておき、その成功ルートと失敗ルートをメタな視点でパターン化、整理しておくことで、今後の研究をさらにスピーディーに行えるように準備するのが重要なのではないでしょうか。

方向記憶術

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イメージの方向によって、そのイメージが何であったかを思い出せるようにするというアグレッシブな方法です。
イメージの方向に関しては何も検討していなかったので、ここに関連付けの分類を投入しちゃえ!と、その分類情報を投入することにしちゃいました(てへぺろ

以下方法です。
=→イコールを表します。
D→何かしらの行為による関連付けを表します。
の→所有などの~“の”~という形で表せる関連性を表します。
に→位置や場所などの~“に”~という形で表せる関連性を表します。
移→何かしらの心的操作によってイメージを移動させる場合を表します。

細かい話はどうせ、まだ実証していないので上手く行ったら、ドドンと載せることにします。

以下のようなイメージの方向性で表します。

に移D

3×3マスを考えてください。
もし仮に=の場合は、上の方にイメージを向けてください。
同様にDの場合は右、のの場合は下、にの場合は左です。
仮に=とDが合わさったものが来た場合は、右上です。
他二種類の関連性が来た場合もそうです。
ただし=とのの場合は「天井」にイメージを向けます。
さらににとDの場合は「地面」にイメージを向けます。

ここで注意したいのは移に関してはまだ何も考えておりません。

場所法で重複カテゴリー化

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まずボブが考えたのはカテゴリー化のスマートな二重化です。
1~18までの数で、対文章式記憶術で出て来やすいイメージをカテゴリー化しておくのですが、今回は1~9まででしかできていないという何とも中途半端なものになってしまいました。
でも効果は絶大です。

方法は簡単です。
57657
39239
48148
57657
39239
という5×5のマス目を用意し、そこに数をこのように入れます。

5と9なら5と9のマスの間のどこでも好きな所1カ所にイメージを置きます。
そうすることで、2つのカテゴリー化を示します。
ここで注意してほしいのは、5と9の間“だけ”だと3と7の間を示している可能性も浮上します。

そこで、そこに乗せるイメージを何らかの方法で「線」を表すように配置してほしいのです。
例えば「犬」のイメージであれば5と9の間にカテゴリー化する場合、5の方向に頭を9の方向に尻尾を、というようにイメージを置く位置を点ではなく、「線」として扱っていただきたいです。

さらに4重カテゴリー化をしたい人がいると思います。
これは全てのイメージに使える方法ではないのですが、上述5×5マスから4つの数を拾ってきて、長方形、正方形、左右対称の台形、平行四辺形になるようにしていただき、イメージを置く位置を点ではなく、「四角形」として扱っていただきたいのです。
イメージを置く位置は長方形、正方形、左右対称の台形、平行四辺形の真ん中です。
ただし先ほど言ったように全てのイメージに使える方法ではありません。
全ての4重カテゴリー化で使えるわけではありません。
ですが、確実に無理すればできるイメージも存在していると思われます。

2重カテゴリー化はできる可能性が高いですが、4重カテゴリー化はまだ検証してみたいと何とも言えないので、注意してお使いください。

記憶感情学⑨

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今回はかなりMっ子になれる話です(笑)。

やり方は簡単です。
ムカついたこととか、大きく感情を動かされたことを覚えておいてください。
それら大きく感情を動かされた経験に、覚えたいことを張り付けます。
それだけです(笑)。
この方法だと他に応用が利きません。
しかも文字数的にもこのブログ大丈夫??みたいになります。

そこでボブは考えました。
感情を“固形な情報”にして、保存しておこうということです。

その方法は簡単です。
ボブの場合、今日「ニュートン」という雑誌で「哲学」がテーマだったんですけど、「ワクワク」しながら読み進めていました。
まずそのときの「ワクワク感」をリピートして、できれば大袈裟に誇張された感情で。
つまり、普通に読んでいたら出てきたワクワク感を4ワクワクとすると、10ワクワクになるぐらい、頭の中でリピートしたワクワク感を誇張します。
そして、そのワクワク感に色や形を連想します。

そしてそのワクワク物体を、頭の中でそのワクワク物体とそのニュートンを読み進めているときのワクワクを10ワクワクに誇張した経験とを結びつくまで、繰り返し交互にリハーサルします。

それで完成形は、そのワクワク物体を見たら、そのときの10ワクワク感を自然に想起できるまでで完成形です。
あとは他の情報を覚えたいときに、この固形な情報を関連付けるだけです!

このようにして、感情の振れ幅が大きかった経験を“固形な情報化”して行きます。
この方法を知れば、ムカつくことがあっても「あ♡今めっちゃイラついている♡これは固形な情報化しないと♡」となります。

以上ワクワクプロジェクトでした!

注意:これはまだ仮説の段階です!!

記憶術で無限の情報を記述せよ!

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記憶術において一見明白で簡単な情報で表せるもの。
それは何か?
形?
それとも色?
いえいえ形は情報が複雑になればなるほど複雑かつ緻密になって行きます。
色も緻密になり判断が難しくなります。

ボブがを目を付けたのは、色でも形でもなく「位置」と「運動」です。
え??
それらも緻密になって行き、判断もイメージも難しくなりますよって?
うんうん。。
あなたは記憶術研究家の才能があります!

でもね。
ボブの狙いは「位置」や「運動」なら、“物理学”的な手法も使えるのではないか?と思った次第です。
もちろん数式なんか使ったら、結構難しい長い数式になってしまうと思います。
けどね。
仮に「数式を位置として表しました」となったら、その位置も数式で表せるはずですよね?
そしたらそれも“位置”として場所で表せる。
その位置も数式で、数式を位置で、位置で数式を、、、と繰り返せます。
そうしてできた情報が単純な位置であれば、あなたはその位置を覚えるだけになりません?

これには情報数保存の法則上、完璧にこの理論が成り立つ可能性は少ないのですが、やってみる価値はあると思います。

長編物語法攻略法④(対文章式記憶術は順序こそが命!)

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対文章式記憶術に順序を導入しようとしたことがある。
その結果は滅茶苦茶想起しやすいというものだった。
そのため対文章式記憶術に順序を導入したいというのは、結構本心。

その方法はいくらかある。
例えば一本の線でパーツをつなげてみるとか、パーツ一つ一つの玉を、●だとか●●だとかで構成してみるとかです。
でもそれだと美しくないというのが、本音でもある。

色は感情で使ってしまっている。
最後に残っているのは「運動」です。

運動でどれだけの情報が表せるのか?と疑問に思うのですが、ボブは色を覚えていて思いました。
それは単なる直線の運動でも「名前」を付けたら、頭の中で分離されるんじゃないのか?ということを思いました。
例えば真正面からわずかに右の方へ運動するイメージがあるとします。
でもその運動に名前を付ければ、全然区別されるようになるのではないか?ということです。

問題はどう覚えるか?
単語カードで覚えたいけど、どう書いたら単語カードで覚えれるのか?

長編物語法攻略法②

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経験的物語を使うとして、その経験をどう圧縮するか?
それが問題ですが、この問題は人生の経験を区切って、“タイトル”を付けることで何とかしてしまおうと考えました。
つまりタイトルがなければ、付けてしまえばいいというものです。
具体的には、例えば6才は「レンジャー」とか、7才は「不思議」とかテキトウにつければいいと思います。

ここで特別着目したいのは、本やアニメと言った情報媒体を見ている経験です。
もし仮にこれら情報媒体を観ている経験を何らかの方法で「繋げれば」、すっごいことができます。
それこそ変則的な物語法に対して、かなり貴重な戦力になることは間違いないでしょう。
その方法は模索中です。

また関連付けを変幻自在に構造化する方法というのが、ライブラリー化法にとって代わる方法であり、新たにできる価値だと思っています。
現行の関連付けは、大体が2つ情報があって、そこの間に何らかの作用を働かせたものです。
その構造を自分が思うままに変えれないか?と考えています。
そうすることで、何か新しい価値を生めるのではないか?と考えています。

記憶感情学⑥

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記憶感情学とは、感情をどう働かせると記憶が強化されるのかを考える創作学問です。

今日考えたのは、感情が生じる源泉は何か?です。

普通大体の人は、自分自身の感情というのを第一に挙げると思います。
例えば“自分自身”が「怒っている」んだ、というのを挙げるパターンです。
なぜなら感情は常に自分自身の中で起こっていることだから当たり前かもしれません。

しかしここではさらにその自身の中で起こっている感情を“視覚的刺激”に絞り込み。
その上でその視覚的刺激の種類によって起きる感情を分類しようと考えました。
それが今回の試みです。

では、どのようにボブは分類したでしょうか?

第一に自己に起因する感情です。
例えば“自分”が痛め付けられて悲しいなどです。
自分が絡んだ出来事によって起こる感情です。

第二に生物(しかも人に近ければ近いほど)に起因する感情です。
例えば“犬”が嬉しそうなどです。
これはいわば「相手」の感情を察することによって起こる感情です。

第三に状況に起因する感情です。
例えば“箱がへこまされて何か悲しくなって来た”などです。
これは状況から来る感情で、相手の感情を察したわけでも、ましてや自分が絡んだ出来事でもない感情です。

ボブは今のところこの分類で考えを進めることにします。

それにしても感情って、感情を持つ誰かの誰を設定するか?で随分感情自体が変わるし、感情を持たないと思っている誰か?(数字など)の場合、感情が揺さぶられない。

記憶感情学⑤

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記憶感情学では感情をどう働かせると記憶に寄与するのか?ということを考える創作学問です。

ボブは感情の大きさより、その感情をどう精密に描くか?
つまり感情がどのような要素によって成り立っているのか?という方が重要だと思っています。
なぜなら例えば大きな「怒り」の感情があったとしましょう。
それだけだとその大きさより少し小さい「怒り」の感情があるとします。
それとどう区別するの?ということです。
感情のボリュームを上下させた場合、その差が少しだけだとかなり「感覚的」な問題になります。

そこでボブは、ボリュームではなくて、バリエーションで考えることにしました。
感情を“色”で表した場合、ボリュームも色の大きさで表せますが、それより色の配色によって感情の要素を表せます。
しかも具体的な何かにすることによって要素を固定化することができます。

そのためボリュームよりバリエーションなのです。