記憶感情学④

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記憶についての不思議。
このブログを読んでいる人は少ないので、記憶術の基本的な構造の説明をします。

まず記憶術で重要なのは“情報の減少”の側面が大事になります。
情報の減少というのは、「り」「ん」「ご」という3文字の情報を1個の「リンゴ」というイメージに変えています。
このように情報を減少させています。

しかし感情は情報を付け加えているだけです。
確かに視覚的情報ではないので、もしかしたらこの性質が情報の増加と数えないことに繋がっているのかもしれません。

と、いうことは、視覚的情報でなければいいのか?と思い、「音」を取り入れようとしたことがありますが、どうも音だと印象に残らないようですし、想起に適していないようです。

つまり感情は、「透明性」「印象性」「情報量ゼロ性」「直感的安定性」などの性質があるようです。

最後の直感的安定性とは、同じイメージであれば直感的に生み出す感情が常に同じで安定している可能性が高い性質というものです。

これ以外にも性質はあると思うのですが、今のところはこの4つです。

記憶感情学③

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感情の視覚的情報によって固定化をしようと考えています。
何で固定化するのかというと、“色”に感情を対応させることで感情を視覚的情報にしようと考えています。
「えっ?」
「色はじゃあどう覚えるの?」ということを言いたくなると思います。

それは例えば赤だったらモミジだったり、そこに茶色があったら、モミジの木の幹部分といったイメージをして行きます。
この色自体は、具体的イメージを持たない変数であるという特徴を使います。
例えば「赤」「緑」「茶」と言った色を覚えるときは、画用紙をイメージしてもらって、その画用紙に配色を考えます。
例えば緑は地面ぽい所に色を配色します。
次に縦の太線を茶で描きます。
そしてその茶色の線を幹と位置付け、その上でその幹の葉っぱの辺りに赤で塗ります。
すると、「緑の野に一本だけモミジの木がある」というイメージが可能です。

このようにして、色を具体的な何かに見立てることで記憶に残りやすくします。
さらにそこに色に対応付けた感情を与えられればいいのではないか?と仮説ってます。

記憶感情学②

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記憶が感情でどう変わるか?などなどを考える学問。
それが記憶感情学です。

さて、話は変わりますが、スーパーリコグナイザーという顔を一回見ただけで記憶し、長い間保持していられる人がこの世の中には存在しているらしいです。
彼らは海馬をフルに使っているらしいということがわかっているのですが、扁桃体、つまり感情をどうしているのかは謎です。

しかし超記憶症候群の人は、扁桃体と海馬を使っているらしいのです。
ボブ的にはむしろスーパーリコグナイザーの人が扁桃体を使っていないことの方が謎でしょうがないのです。
なぜなら顔というのは、一番情動を想定しやすい部分だからです。
顔は情動表出がもっとも激しく出る場所だと思うのですが、なぜスーパーリコグナイザーの人は扁桃体も働かせていないのかがわかりません。
感情に関してはわかりませんが、人間というのは痛みを感じている人間の様子を見るだけで、自分の痛みとして想像する機能があります。
感情も同様なのではないでしょうか?

そこで対文章式記憶術に新たに実装された方法があります。
とりあえず、感情を使った方がいい。
そしてその感情は自分で感じる感情よりは、弱いかもしれませんが、相手の顔から表出される感情を使って、無理やり扁桃体を働かせようと考えました。

さらに顔は人間が覚えておきやすいランキングでそれなりの上のランクです。
そうこれを使います。

つまり対文章式記憶術のパーツを使って“顔”を組み立てて、その上でその“顔”に何か表情を与えます。
そうすることで、その顔から推測できる気分を自分の中でイメージします。
そうすることで、“顔”の情報と“感情”の情報の両方を取り入れることにします。

細かい話は上手く行ったときに【ニュース】でします。

記憶感情学

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記憶の際に感情はどう働いているんだろう?
なぜ感情は記憶を促進するのか?
一部の人はそんなの当たり前だろう?と言われるかもしれませんが、ボブ的には感情と同じ要件を満たせば、感情以外でも同様な効果を求められるのではないだろうか、という下心があるので、これらの疑問は大事です。

まず感情は記憶の際にどう働いているのか?という質問を現在暫定的な考えを述べたいと思います。
目の前にある視覚的情報に対して、感情は“関連付け”と同様の働きによって、関連付けられているのではないか?と考えました。

しかしこれだと「じゃあ、関連付けすればいいんじゃん?」ということになると思いますが、関連付けと明らかに違うのは、感情の説明力と視覚的情報として表されていないという2点でしょう。

感情の説明力というのは、普通の関連付けであれば、例えば関連付けた一部のイメージしか想起できないと言った局所的にしか効果がない場合があるのですが、感情は基本的にその情報が“感情の誘発に起因するもの”であれば、かなりの広範囲に関連付けられます。

また視覚的情報ではないという点は、視覚的情報が物理的なものを曖昧ながらも持っているということ。
つまり、例えば関連付けの際に、全方位から一つのイメージに関連付けた場合、隙間が存在しないのに、その方向から関連付けるということを許容しない場合があるのですが、感情はそもそも視覚的情報ではないので、簡単にそれをできます。

これらのような細かい性質のどこまで解き明かす必要性があるのか、はわかりませんが、ながーーーーーーーーい目で見てください。

対文章式記憶術のコツ(厳密性と曖昧さ)②

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対文章式記憶術のコツとして“曖昧さ”を大きくしようと考えました。
それではその曖昧さを大きくするためには何をしたらいいでしょうか?

間接記銘
間接記銘とは「ルビンのツボ」というものをご存知だろうか?
人が向い合せになっている様子を描いて見えるものなのだが、黒地と白地どっちを背景と考えるかで、ツボにも見えるというものだ。
ようするにあるモノとモノのイメージがあったら、そのイメージが入っている空間の限界を想定し、そのモノとモノで満たされている以外の空間を覚える方法と言える。

これを対文章式のパーツでも行う。
つまり
●●○
●○●
○●●
という状況をイメージしてほしい。
このとき、黒が対文章式記憶術のパーツだ。
パーツ番号でいうところの12と13だが、これを上述のように配置し、その間を白い〇で埋めた。
この間にできた〇のパーツこそ間接記銘を用いて考える曖昧さのあるパーツだ。

こうしてできたイメージの残りの空間をパーツと考えて、イメージしていくと曖昧さも増し、2パーツを1つのパーツや扱いやすいパーツにでき、便利な快適記憶ライフを楽しめる。

実践例
「行政庁の処分その他公権力の行使にあたる行為の取り消しを求める訴訟」
これを覚えたいとする。
TAC「行政書士の教科書」より引用。

これを普通に覚えるとなると、
対文章式記憶術でも、
行政庁=四角いビル
処分
●●
●●

その他



● ●
公権力=鋭い刃
行使


●●●
当たる=赤い〇
行為

●●
取り消し




求める




これを全部上手く組み合わせる必要性が出てくる
しかし間接記銘を使えば、
「①行政庁の②処分」
①②②
①②②
①〇②
となり、〇一個の上の方に①とか②とか乗っていることを想起させるような〇のイメージをします。
「③その他④公権力の⑤行使」
③③③
〇③〇
〇④〇
〇⑤〇
⑤⑤⑤
というイメージをし、〇の部分だけ切り取って来ます。

ボブの場合ここで終わります。
つまり以下のようなイメージを最終的にします。
〇 〇 〇 〇
〇手〇◎〇手〇〇
〇 〇 〇 〇

◎は中の〇は赤い〇と考えます。
中央のH型が上述の間接記銘によって変換したパーツを組み合わせたものです。
そこから「行為」を示す手が生えて、「取り消し」と「求める」を表すパーツを手に持っています。
見立てたのはスターウォーズに出てくる帝国の戦闘機です。

このようにして、少しの情報量に書き直すことが、間接記銘だとできるのが特徴です。
あとは間接記銘で作り出したパーツのイメージは曖昧にイメージしてもらえればいいと思います。

対文章式記憶術のコツ(厳密性と曖昧さ)

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イメージは厳密にイメージしなければならなくなると、、、忘却します!
反対に曖昧だと覚えやすくなります。
場所法が有効な理由も、厳密に覚えないでも機能する所にあります。
場所であれ、何であれイメージなら厳密に覚えなければならない状態だと忘却するのは必至です。

では、これは対文章式記憶術のパーツのイメージにも言えることです。
しかしこれを簡単に解決できないだろうと思っています。
それはつまり情報は厳密なところに宿るからです。
例えば普通の記憶術であっても、イメージを完全に曖昧にできるわけではないですよね?
つまり「リンゴ」のイメージだったら、そのイメージを全て変えることはできません。
この変えることのできない部分に情報が宿っているのです。

それはさておき、対文章式記憶術のパーツはそれ自体かなり抽象的で無機質なイメージです。
ですので、このパーツから厳密な所を取り除いてしまうと、確実に意味の違うものになってしまいます。

それでは突然ですが、問題です。
イメージの「曖昧さ」とは何でしょうか?
ボブの考えた結果は、
①可変的である情報②記銘の際雑に覚えてもいい情報③想起の際アバウトに思い出せる情報
という3点が今のところの曖昧さです。

物語性のある場所法

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状況合致こそ最強の場所法だと思っているのはボブだけみたいです。。
でもカテゴリー化こそ最強であることは、心理学が実証している。
例えばミスタードーナツのドーナツの中に覚える対象となる対象を置いた場合、それは消えると思います。
でもそれはドーナッツの中にドーナッツを置くから起きる現象だと思われます。
しかもボブはその上でプラスアルファの工夫している。
ということで、状況合致を使ったさらなる方法のアイデアを紹介する。

例えば「体育館=パーツ番号①」「ミスタードーナツ=パーツ番号②」と設定する。
すると、例えば「人が集まって輪っかを作っている」という状況であれば、体育館は「人が集まって何かする所」など、ミスタードーナツは「輪っか」という感じだと考えよう。
結果的に、①+②を覚えるだけで「人が集まって輪っかを作っている」という状況は覚えれる。
その①や②をソロバン式を使って、場所の素材にする。

さらに別のアイデアもここで導入する。
実際、広大な地域を大地域から中地域。
中地域から小地域に分けれる。
この地域を全てソロバン式で作り上げる、という考えだ。

ちょっと言っている意味がわからないと思うが、まずはここから始める!

状況ライブラリー法

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今まで例えば「Aがテーブルの上にあるBを観ている」という状況すら分類したり、類型化したりすることが困難だった。
ボブは一体この状況をどこから類型化したらいいのか?ということを考えていた。
まず始めに考えたのが、“経験”から状況を分類するというものだった。
でも経験だとどうその情報を保存しておくかがわからない。
年月日を数字の羅列として覚えておくということを考えたけど、そんなんじゃむしろ元の情報より情報が増加する恐れがあった。

だけど、因果律物語法というのが出来て、わかった。
物語を大量に取り込んで、それをパーツと対応付ける。
そしてそれの後それを10分割しておき、その10分割した情報もまた対文章式記憶術のパーツで表して置けばいいと思った。

できるかどうかはわからないけど、いちおうこれで解決するはず。
状況を物語で分類し、それを物語の題名と分割位置で保存する所まではできると軽い検証でできたので、これは期待してもいい方法だろう。

例えば上の状況例では「桃太郎がテーブルの上にあるきびだんごを観ている」という桃太郎の話として考えることを実際行った。
しかも実際は法律の話を対文章式記憶術でイメージにし、それが「人Xがテーブルの上にある実を観ている」という状況だった。
これを桃太郎の話の状況に似ていると判断し、桃太郎の話の前から3~4の辺りだとボブは分類した。

今のところは結構覚えている。
まあ感覚的にやっている問題なので、本当かどうかはわかりません!

因果律物語法

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因果律物語法と題しまして、対文章式記憶術をさらに強化するための物語法を作成しました。
と、言ってもまだまだ完成形にはほど遠いと思っております。

この方法はPAOを超える方法ではないと意味がないと思っています。
PAOは数字の単位で言えば、6桁を基本とし、人によっては9桁、つわものになれば12桁を表すことができます。
対してこの因果律物語法は、4桁が限界。
しかもPAOであれば300個の情報を覚えれば足りるのに、この因果律物語法は1000個は覚えないと4桁を出せません。
ボブとしては少なくとも100個を覚えて、6桁という感じにしたかったのですが、これはなかなか時間がかかりそうです。

ちなみに対文章式記憶術を使えば、12桁を100パーツ覚えるだけで実現できるので、実は既存のPAOを超えてはいるのです。
ただし、順序を表すのに工夫が必要なのですが。。。

この点因果律物語法なんてなぜそんなものを作ったのか?と言えば、対文章式記憶術をさらに強化するためです。

ここから因果律物語法の内容の話になります!!
なぜ因果律物語法が1000もの情報を覚え、それでもさらなる工夫次第で有用になり得るのか?ということを示して行きたいと思います。

まず、1000個の情報というのは何か?というと、童話や昔話、つまり物語を1000個覚えておく必要性があるということです。
物語を1000個覚えて置き、その物語を10分割することで、1000×10、つまり10000、つまり数字で言えば4桁を表すことができます。
このため1000覚えて4桁を表すと説明しました。
また皆さんお気づきでしょうが、物語を10分割以上すれば、この桁数は上がります。
ただ、物語全てを20分割したり、30分割するのはどう考えても無理です。
これに対し、10分割であれば曖昧であれ、大体の感覚的な区分けでよく、全ての物語のシーンごとに数字を振っておく必要がなくなります。

こうして作った10000の情報をどのように使うか?というと、例えば659という数字を覚えたいとき、65は65番目の浦島太郎の物語で、浦島太郎の物語の9のシーンに該当している。
この9のシーンは乙姫様からお土産をもらうシーンだ。
となります。

因果律物語法というのは、仮の名前なのですが、これは名前から内容を推測しにくくするため、このような名前を付けました。
そしてこの因果律物語法の最大の長所が因果律にあるためにこの名前にした感もあります。

つまり6591357という数字があったら、659は先のシーンになります。
135は135番目が桃太郎だとすると、桃太郎の物語の7のシーンに該当します。
すると7のシーンは、きびだんごで仲間を集めているシーンだとします。

こうして、作ったシーン同士を連続させると、
「乙姫様から土産をもらい→きびだんごで仲間を集める」
という因果関係が出来上がります。
つまり、「乙姫様からの土産はきびだんごでそのきびだんごを使って仲間を集めている」という別のストーリーが作れます。
また、その結果どうなったか?ということをストーリーで作れば、「その結果最強の精鋭軍団ができた!」みたいなシーンに全てを集約することができます。

そう覚えているのは「最強の精鋭軍団」というシーンだけということになります。
ゆえにPAOにはまだまだ劣りますが、この方法を工夫していくのが有用だろうと思われるゆえんです。

場所法の移動について(第一歩)

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変幻自在に場所を移動しよう!ということを考える前に、実験したことがない人向けの話をしようと思う。

場所の自由自在な移動?
そんなの簡単じゃん!
移動したい場所に目印付けとけばいいじゃん!
うんで、移動元にもどこに移動できるか目印付けとけばいいじゃん!
となると思う。

実際記憶力がもとからある人は、それで十分だろう。
しかしそんなに甘くないのが、この問題のスゴイところ。
目印って結局イメージですから、それを覚えるという作業が必要になる。

ボブが目指しているのは、なるべく覚えない方法(たぶん無理)。
ボブの最新の提案は、例えば部屋の形とか、何かに規則性を見つけて、その規則性に沿った部屋に移動できるというもの。
この方法だと、任意の場所に移動できないけど、少しだけ他の場所に移動できるようになる。
しかもあまり覚えずに。

まあ、最初の一歩だからこれでもいいと思って考えを進め、隙あらば理論の拡大を目指したいと思います。