辞書法を対文章式記憶術に直に追加してみた

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対文章式記憶術の特性として、情報の圧縮機能があります。
そのため、辞書法で用いられている連想をしまくることによって、目的のイメージにたどり着くという方法をしなくてもいい状態にあります。
辞書法自体は前ブログに書いてあるので、あまりここでは説明しません。

さて対文章式記憶術の圧縮方法は、イメージ一個体に対して名前を付けたり、はたまたイメージで構成した状況にさえもその名前を付けたりするという作業をできるまで至っています。
そのため、辞書法自体があまり合体しても意味がない気がします。

しかしながら、今回は無理やり合併する方法を見つけました。
ボブの経験談なのですが、スピードカードをやる場合に今まで「見立てる」だけでチャレンジしていたのですが、どうも「見出す」方が時間的に速くなるようです。
でも見出すためには、先にイメージが必要です。
その先にイメージしたイメージからパーツのイメージに合いそうな部分を見出すのです。
しかし、その先に準備しておくイメージをどうするのか?が最大の弱点でした。
そこで辞書法の出番です。
見出すイメージを連想によって確保しようと思い立ちました。
例えばリンゴ⇒ミカン⇒キリンと言った情報の連鎖をさせることで、出てきたイメージからパーツのイメージを見出すことで、この弱点を乗り越えるのはどうでしょうか。

真のライブラリー化してみたい

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スピードカードをするにあたり、練習で生成した大量のイメージを何とか次の記憶をするときに、再利用する仕組みを作って、ドンドン記憶力を高めたい。

そこで出てきたのが、ライブラリー化です。
昔のブログでライブラリー化ができた!って言ったんですけど、どう考えても名前付けの一種で、全然ライブラリー化と違うじゃん!と思っていました。

それでできたのが今回のブログ。
真のライブラリー化をしてみたい、です。
たぶんそう簡単にいかないかもしれませんが、ここではスピードカードの変換に注目して、そのスピードカードで生成されるイメージのみを真のライブラリー化をしてみたいと思います。

さて本題に入ります。
まず問題なのが、どうやってそのイメージが前のイメージと“同じもの”かを判定する必要があります。
その方法として以下のものを使おうと暫定的に思っています。

5 6 7 8
9 10 11 12 
13 14 15 17

これはボブが使っているトランプ変換に起因するものです。
わからない人もいるでしょうが、とりあえず変換に最初の18パーツ中の12パーツを使っていると考えてください。

これを使って、出てきたトランプを変換したパーツ番号ごとに上述4×3の行列に〇を付けていきます。
このとき例えばトランプを変換していたら、パーツ番号12のイメージが2回出てきたとしても〇は一つだけです。
ちなみにボブはスピードカードの際に、5枚1イメージ方式でやっているので、4×3の行列マスには最大で5個の〇が付きます。

このようにして、出てくるランダムな情報を視覚的にパターン認識しやすい形に変えます。
でもこれやっていると、完全にスムーズに変換をかけることが難しくなります。

辞書法を対文章式記憶術に直に追加できるか?

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辞書法は、このブログ内の検索で「辞書法」というワードでヒットすると思うので説明は割愛させてください。
前編、後編に分けて書いてあります。
今回はこのブログは、その辞書法をどうやって対文章式記憶術に組み込むか?という話です。

辞書法の始点イメージをiSとする。
実際に覚えたいイメージをiTとする。
終点のイメージをiEとする。
⇒は「連想する」という意味だとする。
すると対文章式記憶術は以下のように表せる。
(iS+iT)⇒iE
と作用を表せる。
これは始点イメージとターゲットイメージを合わせた連想が終点イメージとなる、という意味です。

思い出すときは
iS=a+b+c・・・+iE⇒iT
となる。
つまり始点イメージを軸にして、連想を展開して行くと始点イメージのいくつか目の連想が終点イメージとなり、終点イメージの連想によってターゲットとなるイメージに行き着くことを意味する。

このようにちょっと考えるのが複雑な辞書法だが、ようするに始点イメージから連想しまくって、その連想した先に終点イメージがあり、終点イメージからターゲットのイメージを連想するということです。

この方法の肝は、簡単なイメージ(始点イメージ)を頭の中に置いておくだけで比較的複雑なターゲットのイメージを思い出せることです。

でも、問題は対文章式記憶術では、これをもっとスマートに見立てたり、見出したりで解決してしまっていることが問題です。
ボブ的にはもう意味がないんじゃないか?と思っています。
しかしそこを頭を捻って、叩き込むのがボブ流です。 

これは!ちょっと長文になってしまったので、続きます!

構図学2

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構図学とはマインドマップやらメモリーツリーやらロジックツリーなどなどの図という図を何とか統一して一つのイメージにできないのか?という問題を分野にしたものです。

前ブログで書いたように「単語、短文」と「位置」と「関係性」という要素で図が出来上がっています。
この内、ボブのアイデアでは単語、短文と位置だけ描いて、その内の「関係性」は描かないというものです。
そうしておけば、大体の上述の図は描けるでしょう。
その理由は大体の図が関係性の違いだけで、他は位置も違いますが、それでも関係性さえちゃんと描いてあげれば、大体図として成り立つと思われるからです。

つまり関係性だけ空白の、あるいはボブがもっと現実的だと思っているのは、仮留めとして例えばマインドマップ的に情報を置いていき、その上で追加の他の図で描かれている関係性を描くというのが妥当だと思われます。

ボブが考えているのはこうです。
いったん記憶しておくために何かしらの図、例えばマインドマップやロジックツリーなどで情報を頭に一時的に残して置く。
次に3D的な、、、ここで候補として挙げたいのは、「ガス」のような場所です。
例えば雲と言った場所に関係性をたくさん結んだ単語を浮かべます。
関係性をたくさん結ぶとは、例えばマインドマップ的な関係性しかなかったら、次はロジックツリー的な関係性も追加したり、ストーリーツリー的な関係性も追加して結んだりするということです。
ちなみにガスのような場所は記憶としては安定していません。
でもだからこそ使いたいのです。
つまり仮の置き場として使いたいのです。
そしてその関係性をちゃんと持たせたら、本格的に場所に置く、というのが草案です。

まとめていないまとめ⑩(ノートより

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パラレル思考
2人の主人公を片手(右手、左手)を用いて同時に動かしいる感覚、それぞれの物語を言語化する

パラレル思考
マッキンゼー式で2つの発想を同時に発生させる

記憶
あるイメージを要素に分解ex)親、丸などなど
この要素がマッキンゼー的発想法により必ず最初の方に含まれる可能性が高い単語に置き換えるex(親、丸ならば赤ん坊など)

思い出すときはマッキンゼーを置き換えた単語にかけ連想して行く→結果イメージの要素を再生させる

記憶
短文を覚えるにあたり常軌を逸した類似性(似ても似つかないようなもの)をキムピークなどは使っているのではないか?

パラレル思考
ストーリー性を作るのは並列可能か?

パラレル思考
現在目の前に広がる景色の要素を単語化+イメージの景色の要素を単語化

記憶
ランダム=ギャンブル、サイコロ、運など
〇として解釈したい
イメージの中の〇の部分を見出す

構図学

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ジャンジャン!学問分野を量産しようぜ!ということで、大量生産中です。
でもボブは別に必要なさそうな分野であれば、カテゴリーに入れることはありません。

そんな中今日は、構図学という名で考えてみたいと思います。
構図学というのは、記憶術の問題の一つである「様々な情報の記述の仕方全てを包括的に記述できる一つの図はできるのか?」ということから来ています。
ようは、マインドマップ、ロジックツリー、ストーリーツリー、メモリーツリー、因果図、関係性図などなど書き出すとキリがないのですが、このような全ての図を一つにできないか?という問題です。

これら図の特性として、「単語or短文」で表されています。
次に「位置」でそれら単語などを規定しています。
最後にその情報間の「関係性」で繋げています。

これらの内、統一するために必要なのは、「関係性」なのではないか?とボブは思いました。
例えば、単語などはどの図も用いています。
そのため、この方法は固定してもいいでしょう。
さらに位置については、かなり重要ですが、ボブは関係性がちゃんと記述できていることの方が重要なのではないかと思っています。

まとめていないまとめ⑨(ノートより

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大量のコンテンツをどう含ませるか?
対象の要約
経験
物語→自分で典型を含む物語を作る
要素で捉える

より少ない情報で記憶の再構成を考える

より大きな情報で記憶の再構成を考える

要素↔状況
要素と状況をどちらにも行き来できる状態にしておくこと

思考力=批判力、発想力、連続性、調整力、検証力、判例、疑問力、テーマの質量

パラレル思考
ダブル発想ができるかできないかが重要

HSAMは意味付けの仕方が普通と異なるのでは

仕事に生きない、普通の人は意味の有ることしか記憶しないことから

パラレル思考
ダブルイメージとその操作の認識がダブル発想につながるのでは

記憶
スカスカ・バラバラから修正
(候補選ぶ)(候補を絞る)

場所法と視点移動および移動

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場所法を使っていると思うこと。
よくイメージの位置とか視点移動とか、その場所の移動とかを同じような感じでできるなーということ。
これが結構強固な記憶であれば、そこに情報を与えることも可能なのではないでしょうか。

影を時計のように使う方法を昔作り出し、そして失敗しました。
でももし視点移動が強固な記憶だとすると、影のてっぺんに視点を送れるようになれば、この方法ができる可能性が生まれます。

ここで視点移動や移動に関して今の現状持っている知識は、「視点移動や移動は大袈裟な方が記憶に残りやすい」ということです。
でも大袈裟じゃないのに、イメージのある所に何となく視点を送ります。
もしかしたら、イメージの位置というのは何か特殊な性質があるのではないかとも思ってしまいます。

そこで影のてっぺんにはイメージを与えることで、大袈裟にしなくても視点を覚えることができるのではないでしょうか。
その上でボブは心配性なので、影を大規模にして大袈裟な視点を送れるようにしようと思いました。

まとめていないまとめ⑧(ノートより

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マッキンゼー式の反対の思考は
状況化(複数の要素)を含む 収束思考 仮説化 構造化

帰納化、演繹化が用いれる前提として要素が複数個ある状況がベースとしてある必要があるのでは

反対や移行など整理も発想の転換

拡散

要素、分析→連続的に掘り下げ

整理・状況化

収束

帰納、演繹→連続的に掘り下げ

仮説化、構造化

上述全てに反対、移行など

記憶問学ⅲ

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記憶問学とは、どのような問いを作れば記憶力に寄与するのか?ということを考える創作学問です。

今回思っているのが、名前を付けると何かでパックするという圧縮の他として第三の圧縮法に問いによる圧縮を考えています。

そこで問いについて考えないと上手く考えられないだろうということで考えてみた。
まず問いには、問題提起としての問いと、何か手続きを想起するための問いに分けれる?、、、と思います。

さらに問題提起の問いには、「何らかの情報をXと置いて作る性質とそのXと置いた情報を色々な問い方ができる性質」があります。
でも、問いの仕方によっては、解答が不能である場合から、誘導があれば解答可能なものまであります。

また問い方を工夫した方がいいともボブは思っています。
今のアイデアは、「構造化した問い、文字に頼らない問い」はどうかと考えています。
例えば「構造化した問い、文字に頼らない問い」を図にした場合、
問い
↓ ↘
構造 文字✖
という形です。