規則性を見つけることも記憶術

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現行の方法論だと、対文章式記憶術はランダムに与えられた単語に対して、それがまとめると“何を”示しているか?という観点から規則性を見出しています。

しかし結構昔に言ったように記憶術はこれだけではないのです。
つまり“何”だけではなく、“なぜ”の記憶術も存在していておかしくないです。
また、“類似”していることでも、記憶術は作れるし、“どういう規則”に則ってそれが出現しているのか?というIQが高い人が得意そうな記憶術も作れます。

今回のピックアップは“どういう規則”に則って、ランダムに出てくる単語が出現しているか考える記憶術です。
一見矛盾しています。
つまりランダムなのに規則性を見出すという矛盾です。

でもどんなにランダムに出てきても、その一部には規則性が存在していることはボブの経験上あるのです。
しかもランダムに出てくる単語に、ある一定の範囲で変換できるとしたらどうでしょうか?
その方法が今のところ対文章式記憶術の副産物である集合内変換です。
例えば「生命、自由、幸福」という三単語があったします。
これを生命=lifeでlifeとplay,japaneseも一つのパーツを表し、集合を作っているとボブは考えます。
このことから、生命は「遊ぶ」という単語に集合内で変換できると考えます。
同様に幸福も、showという単語に変換できます。

このことから、「自由に遊ぶショー」という場面をイメージします。
このように無理やり単語を変換して、規則性を与えることが対文章式記憶術ではできます。

それでも「どのような規則」に則ているのか?という記憶術には程遠いので、より暇なとき考えたいです。

連想は言葉に宿るのか?それともイメージに宿るのか?

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連想は言葉に宿るのか?
それともイメージに宿るのか?ということを考える気になった。
なぜそんなことを考えたかというと、分離脳の実験や思考はなぜ自由なのか?ということを考えてたら、気になりました。

だってだって、思考って自由過ぎると思いませんか?
思考のように出し入れ自由な想起って、類をみない気がします。
その種が連想ではないか?と疑ったわけです。

で、結局連想は言葉に宿るのか?
それともイメージに宿るのか?
これは答えはどっちにも宿るみたいです。
そんなの当たり前じゃんとか、思っているそこのあなた!
それがたぶんほとんどの人がやっているのは、言葉に宿る連想の方だと思われます。
なぜそんなのがわかる?と言う方がおられるかもしれません。
でも実は言葉に宿る連想とイメージに宿る連想はどうも違うみたいです。

それでは何が違うのか?
それは言葉の連想の方はイメージがドンドン変わるのに対してイメージに宿る連想の方が“イメージがドンドン、形が変化する”という違いがあります。

簡単に言えば、リンゴ⇒ミカン⇒オレンジ⇒ジュース⇒水などが言葉に宿る連想です。
しかしイメージに宿る連想は、リンゴ、から枝が生えてきて、太い幹を作って、雲まで伸びて、豆の木みたいになって、、、というようにドンドン形や状況が足されていくという特徴があります。

実際に確かめたことはないのでわかりませんが、たぶんほとんどの人が言葉に宿る連想の方を使っているのではないでしょうか?

連想対称性は物語性に宿るのか?

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連想対称性とはAからBという連想が存在するとき、BからAという連想は必ずしもできるとは限らないという欠点を補う方法です。
そのとき用いるのが、AとBという要素が存在している物語性と位置です。

ここで今回重要になってくるのが、この対称性は物語性の付与によって起きているのか?
それとも場所の位置に対称性が付与されているのか?
ということです。

物語性を付与すると大体が場所も存在してしまっているので、物語単体での調査は難しいのですが、物語性だけ付与して、周りを黒塗りにする方法を用いて検討してみることにしました。

場所単体の検討に関しては、場所に要素となるイメージのみを置いて、どうなるかみて行きたいと思います。

場所法はなぜ最強なのか?

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場所の特徴として、位置と広さを持ったイメージというものがあります。
普通イメージは位置もないし、ある程度の広さしかない。
その上、場所にはルートであれば連続性が備わっています。
そこに切れ目はない。
さらに情報量が多く、曖昧に記憶していることが多いという特徴も存在しています。
その点で場所のイメージというのは、普通の物などのイメージと比べると特徴盛りだくさんです。

これらの特徴が備わっていれば、普通のイメージでも同様の効果をもたらすことができると考えられます。
が、自然に統合された姿でこれを実現するのはなかなか難しいと思います。

この特性が仮にものなどのイメージに適用されると、かなり覚えられることになるだろうと思います。
もしかしたら、子どもは場所=もののイメージという形で区別されない可能性があることから、もののイメージに対しても場所の特性が適用される可能性があるのではなかろうか、などと考えてしまいます。

それはそうと、隣り合うAという広さを持った場所とBという広さを持った場所が存在するとき、AとBという広さを持った場所の重なり部分、A∧Bの部分ではAとB両方のイメージが想起されることになります。
そうして連続している場所A、B、C、D・・・というのは、連続的に想起されるようになるのでしょう。
仮に広さを持っていないと仮定すると、このような連続性はあり得ません。
また位置によって場所が区別されていることから、混乱することが少ないのでしょう。
仮に位置Aという一つの記憶であると考えても、上述の連続性から、あたかも大容量の記憶があるように思ってしまいます。
その上、多情報であるにも関わらず、曖昧に覚えても全然いい情報として取り扱われることから、記憶しやすい情報でもあります。
そのため、少ない回数で覚えれる気がするのでしょう。

連想対称性と嘘経験とキーアイテム

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これは対文章式記憶術とは全く違う記憶術です。
言うなれば、直感的記憶術です。
ルールで縛りまくる記憶術である対文章式記憶術とは違います。

はじめは抽象的言い方をします。
Xをキーとする覚えたい事柄Aがあるとする。
このときXとAが登場するような経験(嘘でもよい)を任意の場所Pで直感的に作り出す。
これを覚えたい事柄B、C、Dでも同様にする。
このとき場所Pも固定しておき、P内の違う位置で上記の経験を作り出す。
またこのとき、P内の位置は覚えたい事柄を連想しやすいような場所にしておくこと。
すると、思い出す際、Pのそれぞれの経験の位置とキーXを思い出すことによって混乱なく思い出せるようになる。

これを具体的に言うと、X=イモ、A=臭い、B=植物、C=鉄、D=海でP=自宅とする。
そうすると、以下全てボブが子供のときの嘘経験です。
まず寝室で「親がイモ食って、布団の中でこいたため、くさい」
庭で「イモを埋めて、葉っぱが出てきて植物的だ」
庭の縁側で「イモで鉄のはんだ付けにチャレンジ」
台所で「親がイモを食べながら、塩水(海)を作っている」
という感じだ。

あとで思い出すとき、イモを持っている子供のときのボブが、寝室、庭、縁側、台所をみればいいだけです。
ちょっとみそなのが、子供のときの自分が全ての場面に登場するということです。

覚えたい対象と覚えときたい対象を繋ぐ方法『辞書法』「後編」

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Lawer⇒牢屋⇒弁護士という形の記憶術ができたら、大変有用だと思われます。
そこで「記憶したい対象」⇒「何か?」⇒「記憶しときたい対象」という形で、どうやって作り出そうか試行錯誤しました。

結論は、「記憶したい対象」と「記憶しときたい対象」から早めに連想されるような「何か?」を連想することで上手くいくと思います。
例えば記憶したい対象=「海」で記憶しときたい対象=「豆腐」だとします。
「海」は連想しまくると必ず「水」が出てきます。
「豆腐」もボブの場合、連想しまくると、、、豆乳、白、水と出てくるので、これは「水」でくくれるとこの場合ボブは考えました。

こうして「海」⇒「水」⇒「豆乳」が成り立つはずだ、、、というのが昔のボブの方法として提案されていました。
ここで重要になるのが、「海」⇒「水」という部分は、“類似性”のある事柄が望ましいと考えていることです。
仮に類似性の少ない事柄だと「水」から「海」を連想することが困難になります。
そこで類似性が良いと考えるわけです。
しかし、今のボブはここにさらに工夫があります。
なぜならこの方法だと、実際は「海」⇒「水」“⇐”「豆乳」という形で「水」から「豆乳」への連想というのは本来不安定なのです。

そこで考えたのが、連想の対称性です。
つまり「水」と「豆乳」がある状況をイメージするのです。
するってーと「豆腐を水から出している」状況をイメージしました。
けど、みなさん不思議に思うと思います。
それは「海」は入れないのか?ということです。
それは「海」から「水」の連想は容易なので大丈夫だろうという設計思想です。

このようにして、昔の欠点を埋めた「辞書法」を開発しました。
追伸。
この方法は実際は理解するということにも使えるのではないか?と思います。
つまり理解するというのは、連想に組み込むことを“理解する”と言っている面があることから、この方法は上手く行けば、連想に組み込む方法としての役割を担うことができるのではないでしょうか?

覚えたい対象と覚えときたい対象を繋ぐ方法『辞書法』「前編」

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普通記憶術などにおいては、あまり意識しないですが、イメージしたことと記憶する対象の間には普通ギャップがあります。
覚えたい対象⇒連想した事柄・・・連想した事柄⇐引き出しの記憶した事柄
というように互いに連想で結びつくことはまずないです。
つまりリンゴ(覚えたい事柄)⇒ミカン(連想した事柄)・・・□(記憶した事柄)というように連想で繋がることはまずないという意味です。

でも仮にリンゴ⇒ミカン⇒□というように連想で繋がると強力だと思いませんか?
これがLawer⇒牢⇒弁護士というような場面で出てきます。

実際このような連想ができれば、最強だろうと昔の研究ノートに書いてありました。
ちなみにこの研究自体、もう5年ぐらい前のノートに書いてあったことです。
最近は昔のアイデアノートをほじくり返しているのです。

それはそうと、では、普通の記憶術ではこのようなギャップは感じません。
例えば「知識」という単語を覚えたいとき、「辞書」という連想をすることでボブは記憶しています。
つまり知識⇒辞書という感じです。
これで十分じゃんとボブも思います。
なぜなら、今のボブの技術には連想に対称性を備えさせる方法も存在するからです。
この知識⇒辞書の問題点は、必ずしも辞書⇒知識とならないことですが、前のブログの方でそれは解決済みです。

しかし昔の段階では、そのような方法は存在していなかったのと、自然に思い出す方法がなかったことから、知識⇒何か?⇒辞書という形を求めたのだと思います。
この方法が無価値になるかどうかはこれからのボブの試行錯誤次第なので、なんとも言えませんが、どのようにLawer⇒弁護士の形にしていったか、後編で述べます。

連想に対称性を

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まず連想の対称性について述べます。
連想の対称性というのは、造語です。
子どもが「りんご」という言葉に対して「リンゴ」というイメージを学習した場合、子どもは不思議なことに「リンゴ」というイメージから「りんご」という言葉を示していると考えるバイアスがあります。
これは猿などに言葉を覚えさせると、このようなバイアスが見られません。
つまり猿は「りんご」という言葉が示しているのは、「リンゴ」というイメージなのだということを学習はします。
しかし、「リンゴ」というイメージが、「りんご」という言葉を示しているということまで学習することはありません。
そのため、猿には「リンゴ」というイメージが「りんご」という言葉を示しているという学習を別にしなければなりません。

で、これを対称性バイアスというらしいです。
今回はこれをパクって連想の対称性という造語を作りました。
意味は、連想元から連想先に連想するということの他に、連想先から連想元に連想できるという連想のこととしました。

つまり「イモ」という連想元に対して「くさい」という連想先をボブの場合連想しました。
ここで普通の連想であれば、実はイモ⇒くさいが成り立ったとしても、くさい⇒イモという連想は必ずしも成り立ちません。
そこで、これが成り立つ状況を作り出そうと思い立ったわけです。

その方法というのは、物語化するということです。
例えば、イモとくさいが成り立つ状況をイメージするわけです。
ボブの場合、「イモを食べた親が布団の中に屁をしてくさい」という状況をイメージします。
この状況ならば、イモ⇒くさいが成り立つとともに、くさい⇒イモという連想も簡単に出るようになります。

ここで重要なのは、例えばイモ⇒植物で、植物⇒イモという連想を成り立たせるために、「イモを家の庭に埋めて、そこから葉っぱが生えている」というイメージをしました。
このとき、イモというキーワードを覚えておき、寝室と庭という位置さえしかっり覚えておけば、二つのことを混乱なくイメージできます。

このように場所+要素=物語という簡単な条件がそろえば、複数個のことだろうと想起できるのでは。

パーツ間に連想性を与える

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ある任意のパーツから別の任意のパーツに連想するにはどうすればいいのでしょうか?
今回はパーツに限定して連想した場合、他のパーツに連想の連鎖がいかないことに気づきました。
そこで上記の疑問が浮かびました。

なぜパーツ同士では連想を起こさないのか?
人為的に作り出したイメージだからなのか?
それとも、新しい情報には何かしらの条件をクリアしないと、連想性を得ることはできないのか?
とにかく連想できないというのはなかなか使い勝手が悪くなる一つの要因になるので、何とかしてこれを変えたい。

今考えられる連想のための条件は、同じ場所などの状況に配置されることやそのパーツ同士が似ていることなどが条件だと思っています。
あとは直前、直後に想起することも重要だと思います。

ボブの場合、パーツ番号の1~4は一つの連想の塊として認識しているのに対して、5、14、15は似ているので、頑張れば連想しやすいです。
その他にも7、8なども似ているので連想しようと思えばできます。

そうです。
今のところ意識しないとパーツ間の連想はできません。

そこでこれを上手く繋いで、人工的な連想体系を作っておきましょう!と考えました。
例えば11と7、8と12、13と6、17で始めは想起して、連想を作っていきます。

これができれば、例えば11を連想して、13に変えたりすることが可能になります。
実際上手く行くのか、これもわかりませんが。。

エピソード記憶と解釈

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意味記憶を考えた過去のブログで、エピソード記憶は様々な意味の解釈が可能ということを述べました。
それに対して意味記憶は、比較的解釈が安定していて、ある一定の解釈しかしないという考えに至りました。

今回は、このエピソード記憶の“意味の解釈多様性”を利用した方法を考えました。
この意味の解釈多様性があるエピソード記憶は、記憶術でいうところの物語法で作り出す物語に該当するでしょう。
その物語に多様な意味の解釈をすることによって、文章を覚えようと画策しました。

例えば、「赤い鬼が桃太郎をやっつけている」という文章の場合、これは「立場が逆だな~」とか、「強い鬼だ」とか、「風の前のチリに同じ」とか、ボブの場合考えました。
ここでは3つの意味が出てきました。
このように意味の解釈多様性があることはわかったと思います。

この意味の解釈多様性は実際は、対文章式記憶術のまとめたパーツに対しても起きる現象です。
つまり、例えば「哲学は、眼の前にたえず開かれている」という文章があったら、対文章式記憶術ではボブの場合、以下のよう構成します。
まず「哲学」ですが、
無無無●
無無●
無●

(無はスペース、つまり空白部分です)

●を連続する太さのある線とボブは考えます。
このパーツはパーツ番号1+14で成り立っています。
1+14が含む3つの意味は、learn,by,us
で、ここではlearnの学習の学を部分的に使うことにします。
これだけだと哲学の哲の部分がないので、この1+14のパーツイメージの線が、金属(鉄)でできているというイメージにします。

さらに「眼」ですが、
●●

を採用します。
これはパーツ番号13のパーツで、3つの意味はsee,with,themです。
このうちのsee=見るということからの連想で「眼」とします。

続いて「前」は、
●●●
●●

を採用します。
パーツ番号5+13のパーツで、3つの意味believe,ago,anythingです。
この内のago=「前」を使うことにします。

そして「眼の前に」は、

●●●●
●●●
●●

と「前」を拡大して、
ボブの場合、「眼」を除法、つまり「眼」のパーツを除きます。
つまり、以下のようにです。
●●●●
●○○
●◯

というように「眼」の部分である◯の部分を消します。
そして拡大を元に戻すと、
●●●


となり、
加えて、「哲学」と組み合わせると、
●●●●
●無●
●●

となります。

それで、「たえず」ですが、ボブは「絶えず」とか、「絶対」とか、「絶」が入っている単語は、「縞模様」にすることが多いので、
上述
●●●●
●無●
●●

を太い金属でできた線に、巻き付けるように縞模様にします。

そんで、「開かれている」では、ちょっと省略させてください。
ちなみに上から俯瞰した図だと、
無●
●●●
無●
で横から見た図は、
無●
●●●
で、ちなみにパーツ番号は、6+12です。
open,sure,festivalで、この内のopenを使っています。

そいで完成形は、
無●●●●
無●無●
無●●
無●
無●
●●●
です。

全部金属でできたパイプのような太い棒でできた縞模様の物体です。
ボブはこれを下に向いた銃という“見立て”ることをしました。

この銃によって「哲学が眼の前に広がっている」光景をイメージします。
哲学的な「この銃で人を殺すか、しないかという迷いが、哲学を眼の前に広がらせて」しまっている状況の意味を解釈します。

このように一つのことを多様に解釈し、意味づけすることが、エピソード記憶ではできます。
まあ、この場合は物(銃)の背景となるエピソードをイメージして、意味の解釈多様性を引っ張て来ているだけですけどね!