デカルト式場所法と自伝性

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デカルト式場所法を研究していて思ったことがあります。
昔自己介在性という言葉を使って片づけたことです。
しかし再度再考したいと思います。

どういうことか?
場所を要素に分け続けましょう。
例えば自分の自室を3×3マスに分けましょう。
このとき、場所としての働きは?
部屋の大きさにもよりますが、ボブの部屋では働いています。

じゃあ、もっと細かく自室を9×9マスに分けましょう。
このとき、場所としての働きは?
ボブの部屋ではわずかにある。
このとき注意してほしいのは、何もない空間に1マスだけ分けた場所を置いたときをイメージしてください。

ここで場所の性質は一つわかりますね。
つまりマス目が狭くなっても、ある程度なら「他のマス目と連続して繋がっている場合」は、場所としての働きを損なわない。
反対にマス目が他のマス目と繋がっていない場合、場合によってはすぐに場所の効力を失うということです。

じゃあ同じことを東京ドームでやってみましょう!
すると9×9マスでも全然へっちゃらでした。

この結果は自伝的記憶の一つの性質を表しているのだと思います。
場所に限定した自伝的記憶とは何か?
これをはっきりさせたいです!

デカルト式場所法

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デカルトと言えば、ボブの知る限り要素を観ることによって全体を作り出そうという哲学の基礎付けになった人です。
では、場所も要素に還元することで、何か特異な性質を有するのか?ということを知りたいというのが今回のテーマ。

(全然シリーズ化していないのは、それだけ体系だった研究は面倒くさいということです)

まずモノが一切ない部屋で考えようと思います。
ただの四角い部屋なのですが、ここに何か他の現象を投入しましょう。
ボブが不思議に思うことがあります。
HSAM、つまり超自伝的記憶を持つ人達はなぜ繰り返す日常の中で登場する同じ部屋や同じ場所で起きた出来事を、干渉せずに保持していられるのか?というのが不思議でたまりません。
この現象はモノが一切ない部屋では顕著に表れると思います。

もし仮にその方法が出来れば、同じ部屋や場所の使い回しができることになり、有用な方法だと思います。
つまり「場所のリサイクル問題」として考えることができると思います。

さて、それがデカルト式の場所法と何が関係あるのか?
変化を要素に還元することで違う場所の判定は受けられないのか?というのが狙いです。
部屋であれば、汚れた部屋ではなく、“キレイ”な四角い空間の中に“汚れ”があとから付着していると考えたり、何もない空間にモノが“付随”していると考えたりすることで、常にその付加物を変えることで違う場所としての判定を受けれないのか?ということです。

つまり付随するイメージをいくつか拾い上げて、そのイメージを大袈裟にすることで別の場所として判定をさせるということです。

記憶術学基礎論(単品思考と対比思考)

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ある情報単品からその特性を取り出す方法としてボブがしていることは、たぶん「状況を設定」するということだろう。
例えば記憶という言葉からその新たなる特性を導き出そうとする場合、ボブがしたのは、その情報の数の操作だった。
数が少ないとき、明らかに記憶は異なる働きをみせた。
つまり数が多い状況と少ない状況を作り出し、それを対比したということだろう。

さらに情報が2つ以上あるときは、あるいは見つける、作れるときは基本的にボブは「二項対立」や「対比」と言ったことをしている、、、と思う。
例えば対文章式記憶術が生まれるまでを考えると、まずボブがやったことをメリットとデメリットという二項対立でものを考え始めた。
普通の記憶術にはメリットはこうで、デメリットはこうで、と考えた。
結果その中の文章を覚えにくいというところが、ボブの価値観上重要だと判断した。

そして記憶術とはじめのころ二項対立していたのは、理解する方法、つまり理解術だった。
だからこのブログ内でも理解のことに触れたブログがある。

最後に強力なのが「対比」だろう。
例えば普通の記憶術と対文章式記憶術の対比をしてみてもいいだろう。
この場合、普通の記憶術の強みをボブの場合見てしまう。
それはイメージが何も組み合わせないイメージであるがゆえに、想起しやすいのではないか、という強みだ。
ボブはこれを何度も超えたいと思っているが全然できていない。
このように普通の記憶術の上位互換として対文章式記憶術の開発をしているが、普通の記憶術の方が優れた点は、今でも散見される。

線という究極の関連付け

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ある情報からその他の情報に線を引く。
これはノートでよく行う関連付けの一種だと思います。
でもこれを記憶術で行うのは難しいです。
なぜなら線が記号的であればあるほど、イメージの世界ではそれを保持しておくことが難しいからです。

これに対抗する方法として、「鈴なり式記憶術」が存在します。
興味ある方はググってください。

しかしボブはこれでは根本的解決になっていないのではないか?と考えています。
これも場所が大量に必要となるからです。
しかもかなりゴージャスな場所の使い方になってしまいます。
この鈴なり式も方法としては持っておきたい方法ではありますが、手札を多い方がいいとボブは思うので、これを超すようなお手軽な方法を作りたいです。

ボブが考えるお手軽な方法とは、線を太い鉄パイプとして考えます。
この鉄パイプを曲げたり、伸ばしたりすることで「線」を表そうと考えました。
さらにボブはこの鉄パイプを使って、人や生物やモノと言ったものを作り出そうと考えています。

つまり昔のブログで述べたノード(線)で絵を描けということと同義のことをします。
関係性さえちゃんとした繋がりを持っていれば、情報の位置や線自体は自由に操作していいはずです。
ならば、その関係性全体を覚えやすいように配置しても構わないです。
ですからノード(線)で絵を描くことが可能ではないでしょうか。

追記:対文章式記憶術でもこれを導入しようと思っています。
上手く行けば対文章式記憶術でもスマートに順序を取り入れるかもしれません。
さらにノートのような記憶術も立ち消えになっていましたが、この方法を取り入れることでさらに可能性が高まるかもしれません。

簡素な空間

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簡素な空間問題。
場所の特性の一つである多情報という部分に反逆する方法を開発しましょうというのが今回のテーマ。

場所法で不思議なのは、場所の情報が多情報であるにも関わらず、実際に使われている情報はすっごーい“少ない”というもの。
空間は特徴的であるがゆえに、干渉を起こしづらいという特性を持っています。
が、その特徴を全てイメージとの対応付けに使うわけではないのです。
それはなぜなのでしょうか?

もし仮に場所が全ての特徴を使い切る形でも効力は発揮するならば、それはつまり簡素な空間でも場所法は場所法足り得るということになります。
また空間的特徴というのが実際どの程度で干渉するようになるのか?
ここも気になるところでしょう。

イメージしてください。
壁や天井や床、全てが透明な世界で、あるのは立方体の頂点を表す玉だけ。
このような形から全てを思考して作り出してみる。
ときには頂点を移動させ、空間をねじってみるなどなど。
ボブ的には結構面白いと思います。

構造化、マップ化こそが最強の記憶術?

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情報を表すにしても色々な方法がある。
かなり忘れているがボブが現在覚えている限りは、
①文章
②マインドマップ
③メモリーツリー
④ロジックツリー
⑤ストーリーツリー
⑥関係図
などなどです。

これらを統合して使いたいのがボブの野望です。

さしあたり「二重の意味を持ったノード問題」や「二重の意味を持った構造問題」とでも名付けて、色々いじくってみたいと思うが。。。

統合と展開の実践上の問題点(つぶやき)

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民法で統合と展開を実践してみようと考えて、さあやろうとしていたら、何と民法だと文章とか定覚える場合にしか出てこないことに気づきました。
しかも定義覚えるにしても、実際単語を覚えておくことで大体足りることが多かったのです。
単語単位だとどう考えても展開することが難しかったです。

ちなみに統合と展開というのは、統合が対文章式記憶術で作ったパーツを組み合わせて、統合したイメージのことです。
もう一つが展開で、理解したイメージの特徴をパーツを広げて、パッと見でわかるように並べたものという感じで理解してください。
今、この展開を取り入れようと四苦八苦している状態です。

どう考えても理解したイメージや文章の構造というものがいらない状態なので、使いようがない。
これは「単語の展開問題」として登録しなくては!

記憶術学基礎論(結びつけるパターン「似たもの探し」)

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ある一定の規則を持った一直線状の情報が、記憶術では必要ということを前の記憶術学基礎論で述べたと思います。
これは例えばPAOの変換表でも同じことが言えます。
変換表の場合100個のPAOというイメージの絵を、一直線状に並べた情報という言えます。


もちろんPAOの変換表は規則性を持っていません。
規則性を持たせると何が嬉しいか?というと、規則性からまだ自分が見ていない、考えていない情報というのが予想できることがおいしいのです。
例えば数に対応したPAOの変換表に規則があり、無限個の規則性を持った一つのイメージが数と対応しているとしたら、12345という数を一つイメージに変えることも可能です。
これがおいしいのですが、なかなかこれが難しいのです。

さて本題はそこではありません。
なぜならタイトルにあるように「結びつけるパターン」が今回のブログのテーマです。
よくある結びつけるパターンとは「似たものを探すこと」です。
例えば上述一直線状の情報というところは、一言で表すなら「列」という風にボブは表現します。
これは列がボブ的には、“似ている”と考えるからです。

こうすることで何が嬉しいか?というと、列という短い語で頭の中で思考できるようになるということです。
概念を扱いやすくなるということですね。

他にもパーツの規則性と順序からボブが良く使うパーツの「19進法的」性質もまさに“似ている”ことから探し、結びつけたパターンです。

統合と展開の結びつき(つぶやき)

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対文章式記憶術にはパーツを組単位でバラバラに展開して、そのパーツの組に理解したイメージの特徴を反映させるという過程を入れようという試みをたいぶ前からやっている。
つまり理解したイメージを対文章式記憶術に取り入れようという考えだ。

しかしそうすると展開したイメージと統合したイメージの両者が出来てしまう。
そうすると完璧に手順が煩雑化する。
その上、その展開したイメージと統合したイメージの両者の結びつきに関しても不安定になってしまう。

さらに抽象的な文章に対しては、その文章の構造しか描けないので、必ずしも一見して理解することができない。

色々な問題があるのだが、上手く行く方法を模索中。

問題をまとめると
①二重記述問題
②手続きの煩雑化問題
③統合と展開の結びつき問題
④抽象文に対する理解的特徴とは何か?の問題

記憶術学基礎論(開発パターン)

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①問題点の提示
知識や新しい現象を見つけたら、問題点を探ると良いのではないだろうか。
大体知識や現象はメリットとデメリットを持っているので、そのデメリットをどうにかする方法とメリットを引き出す方法を見つけることが重要なのではないでしょうか。

②理想を持つ
知識や現象を見つけ、メリットとデメリットを考えると、理想的にはこうなったら良いというのも見出すことができるようになるのではないか。
その理想形に向けて、問題を解決して行くことになる。

③とりあえずやってみる
これはボブ的には難しい問題なのですが、とりあえずやってみるというフェーズが必要です。
思いついたことをやってみるということです。
ただ、何が難しいかって?
訓練や長い時間を必要とするような思い付きだと、それだけで時間がかかってしまい、どうにもならない状態になる可能性があります。

④成功しても叩いて叩いて叩きまくる!
成功するとそれがゴールと思いがちですけど、色んな方向から叩いてみて、その成功形が崩れないかを精査するということが重要なのではないでしょうか。
ボブもまだまだ叩いてみて、満足いく結果になっていないので、他の方法も考えています。