カテゴリー家④

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

カテゴリー化するにあたって、複数個のカテゴリーを適用するための方策を考え中。

基本的にカテゴリー番号1~18のカテゴリーを適用することにする。
カテゴリー番号1~18の分類内容は、前ブログに任せるとして、カテゴリー番号1~18を以下のように場所に並べることとする。

一階は
923
814
765

二階は
181112
171013
161514

とする。

基本的にこのブログでは一階部分で今回の2重適用を説明する。

923
8 ↑ 4
765

892
7↗3
654

789
6→2
543

678
5↘9
432

567
4 ↓ 8
329

456
3↙7
298

345
2←6
987

234
9↖5
876

というように矢印を使って表すことにすると、矢印の方向に合わせて周囲の数字を回転させることにした。

この方法の使い道は、例えば以下のようにカテゴリー化する範囲を拡張し、二重のカテゴリーを適用する。

923 923
8 ↑ 4+8 ↑ 4
765 765

これを横づけすると、

92(39)23
8 ↑ (48) ↑ 4
76(57)65

となる。

これを色んな矢印の向きで、横づけだけじゃなく、縦付けや斜めからくっつけることで二重のカテゴリーを適用させる。

カテゴリー家(検証)

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

今日はカテゴリー化を実際に試してみました。
はっきり言って、カテゴリー化をしたからと言って、イメージを思い出せるのか?というと、忘れるときは忘れます!と言いたいです。
何重にもカテゴリー化をしても、目的のイメージにたどり着かず、忘却の彼方ということはありました。
ボブも期待していたので、きっと結構思い出せるという思いもあったので、この結果は残念です。

ボブがしたのは行政書士のテキストを使って、行政法の所を勉強も兼ねて実験しました。
かなりの量を覚えたのですが、どうも量覚えると最初の方を忘れるという状況が散見されました。
どのように覚えたか?というと、対文章式記憶術を使いました。
手順は、
行政法の文章→パーツ化→パーツを組み合わせる→見立てる→名付ける→名付けたことをパーツ化→名付けたパーツを組み合わせる→見立てる

見立てたイメージをカテゴリー化した場所に置く

途中名付けたイメージをパーツ化する手順と場所に置くという手順に分かれます。
実際は直列的に処理しているので、手順を分ける必要性はないのですが、わかりやすくするためです。

この手順だと「名付ける」ということをしているので、これが一種のカテゴリー化に当たります。
そのため、場所でカテゴリー化したものが、一回しかカテゴリーの適用がなくても、十分にカテゴリー化しているとも言えます。

この方法でもカテゴリー化しまくりなのですが、忘れるときは忘れます。

場所法の移動について

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

場所法を使うにあたりこんなのあったら便利だなーという問題。

それは場所をつながりとその出現位置をどれだけ自由にできるか?という問題です。
つまり「どこでもドア」がイメージの世界にあって、そのどこでもドアで言った先の出現位置を詳細に特定できるというのが理想ということです。
普通、出現位置を自由自在にはできません。
ある程度物理的つながりを優先して、一歩歩くごとに違う場所に出現する、なんてことはできません。
少ない例外を作って、このドアの先はこの位置に続いているというようなことは可能ですが、自在に大量のこのドアの先は○○に続いているというような約束をしておき、自由に行き来するようなことはかなり記憶力を要します。

それをやってのけようというのが、今回のテーマです。
場所を何とかして数値化したり、タグ付けしたりして、その数値やタグを手がかりにしてどこでもドアを通るようにジャンプしたいのです。

まだ考え始めたばかりですので、どうなるかはわかりません。

場所法の移動について(第一歩)

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

変幻自在に場所を移動しよう!ということを考える前に、実験したことがない人向けの話をしようと思う。

場所の自由自在な移動?
そんなの簡単じゃん!
移動したい場所に目印付けとけばいいじゃん!
うんで、移動元にもどこに移動できるか目印付けとけばいいじゃん!
となると思う。

実際記憶力がもとからある人は、それで十分だろう。
しかしそんなに甘くないのが、この問題のスゴイところ。
目印って結局イメージですから、それを覚えるという作業が必要になる。

ボブが目指しているのは、なるべく覚えない方法(たぶん無理)。
ボブの最新の提案は、例えば部屋の形とか、何かに規則性を見つけて、その規則性に沿った部屋に移動できるというもの。
この方法だと、任意の場所に移動できないけど、少しだけ他の場所に移動できるようになる。
しかもあまり覚えずに。

まあ、最初の一歩だからこれでもいいと思って考えを進め、隙あらば理論の拡大を目指したいと思います。

因果律物語法

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

因果律物語法と題しまして、対文章式記憶術をさらに強化するための物語法を作成しました。
と、言ってもまだまだ完成形にはほど遠いと思っております。

この方法はPAOを超える方法ではないと意味がないと思っています。
PAOは数字の単位で言えば、6桁を基本とし、人によっては9桁、つわものになれば12桁を表すことができます。
対してこの因果律物語法は、4桁が限界。
しかもPAOであれば300個の情報を覚えれば足りるのに、この因果律物語法は1000個は覚えないと4桁を出せません。
ボブとしては少なくとも100個を覚えて、6桁という感じにしたかったのですが、これはなかなか時間がかかりそうです。

ちなみに対文章式記憶術を使えば、12桁を100パーツ覚えるだけで実現できるので、実は既存のPAOを超えてはいるのです。
ただし、順序を表すのに工夫が必要なのですが。。。

この点因果律物語法なんてなぜそんなものを作ったのか?と言えば、対文章式記憶術をさらに強化するためです。

ここから因果律物語法の内容の話になります!!
なぜ因果律物語法が1000もの情報を覚え、それでもさらなる工夫次第で有用になり得るのか?ということを示して行きたいと思います。

まず、1000個の情報というのは何か?というと、童話や昔話、つまり物語を1000個覚えておく必要性があるということです。
物語を1000個覚えて置き、その物語を10分割することで、1000×10、つまり10000、つまり数字で言えば4桁を表すことができます。
このため1000覚えて4桁を表すと説明しました。
また皆さんお気づきでしょうが、物語を10分割以上すれば、この桁数は上がります。
ただ、物語全てを20分割したり、30分割するのはどう考えても無理です。
これに対し、10分割であれば曖昧であれ、大体の感覚的な区分けでよく、全ての物語のシーンごとに数字を振っておく必要がなくなります。

こうして作った10000の情報をどのように使うか?というと、例えば659という数字を覚えたいとき、65は65番目の浦島太郎の物語で、浦島太郎の物語の9のシーンに該当している。
この9のシーンは乙姫様からお土産をもらうシーンだ。
となります。

因果律物語法というのは、仮の名前なのですが、これは名前から内容を推測しにくくするため、このような名前を付けました。
そしてこの因果律物語法の最大の長所が因果律にあるためにこの名前にした感もあります。

つまり6591357という数字があったら、659は先のシーンになります。
135は135番目が桃太郎だとすると、桃太郎の物語の7のシーンに該当します。
すると7のシーンは、きびだんごで仲間を集めているシーンだとします。

こうして、作ったシーン同士を連続させると、
「乙姫様から土産をもらい→きびだんごで仲間を集める」
という因果関係が出来上がります。
つまり、「乙姫様からの土産はきびだんごでそのきびだんごを使って仲間を集めている」という別のストーリーが作れます。
また、その結果どうなったか?ということをストーリーで作れば、「その結果最強の精鋭軍団ができた!」みたいなシーンに全てを集約することができます。

そう覚えているのは「最強の精鋭軍団」というシーンだけということになります。
ゆえにPAOにはまだまだ劣りますが、この方法を工夫していくのが有用だろうと思われるゆえんです。

状況ライブラリー法

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

今まで例えば「Aがテーブルの上にあるBを観ている」という状況すら分類したり、類型化したりすることが困難だった。
ボブは一体この状況をどこから類型化したらいいのか?ということを考えていた。
まず始めに考えたのが、“経験”から状況を分類するというものだった。
でも経験だとどうその情報を保存しておくかがわからない。
年月日を数字の羅列として覚えておくということを考えたけど、そんなんじゃむしろ元の情報より情報が増加する恐れがあった。

だけど、因果律物語法というのが出来て、わかった。
物語を大量に取り込んで、それをパーツと対応付ける。
そしてそれの後それを10分割しておき、その10分割した情報もまた対文章式記憶術のパーツで表して置けばいいと思った。

できるかどうかはわからないけど、いちおうこれで解決するはず。
状況を物語で分類し、それを物語の題名と分割位置で保存する所まではできると軽い検証でできたので、これは期待してもいい方法だろう。

例えば上の状況例では「桃太郎がテーブルの上にあるきびだんごを観ている」という桃太郎の話として考えることを実際行った。
しかも実際は法律の話を対文章式記憶術でイメージにし、それが「人Xがテーブルの上にある実を観ている」という状況だった。
これを桃太郎の話の状況に似ていると判断し、桃太郎の話の前から3~4の辺りだとボブは分類した。

今のところは結構覚えている。
まあ感覚的にやっている問題なので、本当かどうかはわかりません!

ライブラリー法(複合状況+対文章式記憶術との兼ね合い)

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

ライブラリー法を使っていると一つの物語のタイトルだけでは収まりきらないイメージの状況が存在する。
それを無理やり複数のタイトルに収めることは、むしろ情報の増加を伴うだけになる。
さらにそもそも物語をパーツに対応させていることから、パーツに対応していないパーツ登録外の物語でしか説明できないイメージの状況というのも存在する。
この場合、どうしたらいいのだろうか?というのが、今回のお話。

タイトルと複数使って、状況を説明し切ることは可能だと思われる。
しかしそれだとあまり意味がなく、対文章式記憶術の名付けとほぼ同値のことをやっていることになる
例「坊さんが一生懸命お茶をたてていて、ドラえもん初号機とデッカイ仮面を付けている古代人が今にも戦いそうになっている」というイメージがあったとする。
これはボブが対文章式記憶術を使って組み立てた行政法のテキストの2P分のイメージだ。
つまり実際に使っている際に出たイメージということ。
これをボブは「シャーマンキング」というマンガに出てくる葉王というキャラの式神に見立て、さらに葉王が平家物語を三味線で弾いている。
しかもお茶をたてるヤツを使って三味線を弾いている様子で表した。

この場合は上手くいった例だが、次のは反対に上手く行かなかった例だ。
それは「仮面をかぶったろくろ首の特任代理人が、これまたろくろ首の鷹を肩に乗せている」というイメージをした。
この場合、パッと出るタイトルが「プランダラ」というアニメだったのだが、ろくろ首を表現していないし、鷹も表現していないため、これらに加えて某ゲームに出てくる主人公がエジプト出身であることから、四角錐状のものをイメージした。
その上でろくろ首はその四角錐を長くすることで何とかした。

そしてプランダラのプランだけとってきてパーツ化し、長い四角錐の足として配置。
すると、それが唐傘小僧に似ていたので、それに見立てた。

というようにエジプトを四角錐と名付けてみた。
基本的に名付けるというテクニックによって解釈するといいとボブは考えている。

こう考えることで、対文章式記憶術の手順である
文章→パーツ化→組み合わせる→見立てる→名付ける→パーツ化・・・
という過程の部分で、ライブラリー法の
・・・見立てる→状況を物語のライブラリーから検索→タイトル決定→物語上の位置決定→パーツ化・・・
という対文章式記憶術の見立てる以降のライブラリー法を使えば、いらなくなる名付けるというテクニックをいつ使えばいいのか?がわかるだろう。

つまり一つのタイトルでは説明し切れない複合した状況やパーツに対応させていないタイトルを使わなければいけないときなどは、名付けのテクニックに頼るということだ。

物語性のある場所法

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

状況合致こそ最強の場所法だと思っているのはボブだけみたいです。。
でもカテゴリー化こそ最強であることは、心理学が実証している。
例えばミスタードーナツのドーナツの中に覚える対象となる対象を置いた場合、それは消えると思います。
でもそれはドーナッツの中にドーナッツを置くから起きる現象だと思われます。
しかもボブはその上でプラスアルファの工夫している。
ということで、状況合致を使ったさらなる方法のアイデアを紹介する。

例えば「体育館=パーツ番号①」「ミスタードーナツ=パーツ番号②」と設定する。
すると、例えば「人が集まって輪っかを作っている」という状況であれば、体育館は「人が集まって何かする所」など、ミスタードーナツは「輪っか」という感じだと考えよう。
結果的に、①+②を覚えるだけで「人が集まって輪っかを作っている」という状況は覚えれる。
その①や②をソロバン式を使って、場所の素材にする。

さらに別のアイデアもここで導入する。
実際、広大な地域を大地域から中地域。
中地域から小地域に分けれる。
この地域を全てソロバン式で作り上げる、という考えだ。

ちょっと言っている意味がわからないと思うが、まずはここから始める!

対文章式記憶術のコツ(厳密性と曖昧さ)

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

イメージは厳密にイメージしなければならなくなると、、、忘却します!
反対に曖昧だと覚えやすくなります。
場所法が有効な理由も、厳密に覚えないでも機能する所にあります。
場所であれ、何であれイメージなら厳密に覚えなければならない状態だと忘却するのは必至です。

では、これは対文章式記憶術のパーツのイメージにも言えることです。
しかしこれを簡単に解決できないだろうと思っています。
それはつまり情報は厳密なところに宿るからです。
例えば普通の記憶術であっても、イメージを完全に曖昧にできるわけではないですよね?
つまり「リンゴ」のイメージだったら、そのイメージを全て変えることはできません。
この変えることのできない部分に情報が宿っているのです。

それはさておき、対文章式記憶術のパーツはそれ自体かなり抽象的で無機質なイメージです。
ですので、このパーツから厳密な所を取り除いてしまうと、確実に意味の違うものになってしまいます。

それでは突然ですが、問題です。
イメージの「曖昧さ」とは何でしょうか?
ボブの考えた結果は、
①可変的である情報②記銘の際雑に覚えてもいい情報③想起の際アバウトに思い出せる情報
という3点が今のところの曖昧さです。

対文章式記憶術のコツ(厳密性と曖昧さ)②

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

対文章式記憶術のコツとして“曖昧さ”を大きくしようと考えました。
それではその曖昧さを大きくするためには何をしたらいいでしょうか?

間接記銘
間接記銘とは「ルビンのツボ」というものをご存知だろうか?
人が向い合せになっている様子を描いて見えるものなのだが、黒地と白地どっちを背景と考えるかで、ツボにも見えるというものだ。
ようするにあるモノとモノのイメージがあったら、そのイメージが入っている空間の限界を想定し、そのモノとモノで満たされている以外の空間を覚える方法と言える。

これを対文章式のパーツでも行う。
つまり
●●○
●○●
○●●
という状況をイメージしてほしい。
このとき、黒が対文章式記憶術のパーツだ。
パーツ番号でいうところの12と13だが、これを上述のように配置し、その間を白い〇で埋めた。
この間にできた〇のパーツこそ間接記銘を用いて考える曖昧さのあるパーツだ。

こうしてできたイメージの残りの空間をパーツと考えて、イメージしていくと曖昧さも増し、2パーツを1つのパーツや扱いやすいパーツにでき、便利な快適記憶ライフを楽しめる。

実践例
「行政庁の処分その他公権力の行使にあたる行為の取り消しを求める訴訟」
これを覚えたいとする。
TAC「行政書士の教科書」より引用。

これを普通に覚えるとなると、
対文章式記憶術でも、
行政庁=四角いビル
処分
●●
●●

その他



● ●
公権力=鋭い刃
行使


●●●
当たる=赤い〇
行為

●●
取り消し




求める




これを全部上手く組み合わせる必要性が出てくる
しかし間接記銘を使えば、
「①行政庁の②処分」
①②②
①②②
①〇②
となり、〇一個の上の方に①とか②とか乗っていることを想起させるような〇のイメージをします。
「③その他④公権力の⑤行使」
③③③
〇③〇
〇④〇
〇⑤〇
⑤⑤⑤
というイメージをし、〇の部分だけ切り取って来ます。

ボブの場合ここで終わります。
つまり以下のようなイメージを最終的にします。
〇 〇 〇 〇
〇手〇◎〇手〇〇
〇 〇 〇 〇

◎は中の〇は赤い〇と考えます。
中央のH型が上述の間接記銘によって変換したパーツを組み合わせたものです。
そこから「行為」を示す手が生えて、「取り消し」と「求める」を表すパーツを手に持っています。
見立てたのはスターウォーズに出てくる帝国の戦闘機です。

このようにして、少しの情報量に書き直すことが、間接記銘だとできるのが特徴です。
あとは間接記銘で作り出したパーツのイメージは曖昧にイメージしてもらえればいいと思います。