対文章式記憶術の試行錯誤Ⅸ

対文章式記憶術において最もネックになるのは、パーツ一つ一つが消え去るリスクがあるということ。
ボブの作成時の狙いは、対文章式記憶術のパーツを組み合わせて作った一つのイメージのみが忘却というリスクを全負担するということだった。
でも実際はそんなことなくて、組み合わせたイメージを構成するパーツ一つ一つが全て忘却のリスクを背負っていた。
そのため組み合わせたイメージから一つのパーツが消え去るということがよく起きた。
組み合わせたイメージから一つでもパーツが消えるとどうなるか?というと、組み合わせたイメージが消える。
ようするに全部のパーツが消えてしまい、即座にイメージが思い出せなくなる。

そのための今回の試行錯誤となった。

どうも「見立てる」という行為はまだまだ奥が深いのだな、と今回の件で思った。
どう奥が深いか?というと、今までの「見立て」はパーツのシルエットにフィットするようなイメージを持ってくる、ということをしていた。
だが、今回の「見立て」は、パーツのシルエットを結構無視してイメージの“プロトタイプ”をイメージすることで、パーツ一つでがかいするような状況を避けれることがわかった。
ちなみにプロトタイプとはイメージの典型、つまり即座に連想した最初のイメージのこと。
これは例えば、手鏡という語を観たら、それから即座に連想できるイメージのこと。
今まではパーツを組み合わせてイメージを作り、それが手鏡に似ているってことになったら、プロトタイプのイメージを無視して、その組み合わせたイメージにより近い手鏡のイメージをイメージしていた。
そのため思い出す際にその組み合わせたイメージを思い出せなくなることがしばしばあった。

しかし、今回はプロトタイプのイメージのため、長期記憶からその手鏡を引き出すので、イメージとして安定的で消えることが少なくなった。
これは大きな発見で、「見立て」から「プロトタイプのイメージに見立てる」と名前を変えてもいいぐらいの発見だった。
パーツ一個一個のイメージの形を切り捨てているので、思い出せない状況も生まれるが、それでも覚えてすぐにイメージを忘れることは避けれている気がする。

問題はプロトタイプのイメージだといつも一緒になってしまい、同じようなイメージに「見立て」てしまう可能性が発生するということだろう。

現実からの大逃げとイメージの世界への入り浸り

今回はほぼ雑談。
最近のボブの実証実験で何をしようとしているか?というもの
これから紹介する方法は常時展開できるようにしていくつもりのもの。

さて何を常時展開したいのか?というと、
①イメージの世界での身体性の獲得
②日常に潜む物語性の活用
③全ての自己の思考を対文章式記憶術のイメージ化
④直観像記憶に挑戦

が、今の常態化課題。

イメージの世界での身体性の獲得は、だいたいの人だと思うがイメージの世界を頭の中で構築したときにだいたいの人が自己の身体や身体的感覚までをイメージする人は少ないと思っている。
しかしソロモンシェレシェフスキーという人物は、どうもこの身体性までイメージしていた節がある。
このソロモンシェレシェフスキーという人物は、一回で大量の記憶を実現していた人物で、少しでもこのような記憶力に近づけるため、実験的にやってみたいことだ。

日常に潜む物語性の活用は、人間は人生という物語の中にあるのになぜ全ての情報に物語法と同じような記憶力がないのか?という問題提起からだ。
これを考える上で重要になってくるのが、“協調”だと思っている。
強調とはたった少しのささいな出来事を、大げさにすること。
例えば買い物を、買い物して来てアイスを買って家で食べた、といったことを強調すると
「今日はアイスを何が何でも食べたい!あの極寒の地、スーパーのアイスクリーム売り場に行こう!さあ靴を履く!入念な下準備が必要だ!・・・」といった感じで大げさにすることを強調と名付けている。
これを日常的にやると記憶に残りやすくなる気がする。。。
気がするだけかもしれんが、日常の物語を言語化することは大事。
それなしでは日常の物語法的恩恵は受けれない、、気がするw
これもしょせん実験の一つでしかない。

では次に全ての自己の思考を対文章式記憶術のイメージ化するとは、まあーそのまんま。
これをやることで変換速度を上げるという狙いとともに、イメージで思考できないか?という考えからでもある。
もし仮にイメージで思考できるとなるとダブルでイメージして、パラレルに思考することもできるのではないか?という狙いからでもある。
さらに思考の高速化の可能性もあるので、かなり意義のある実験だと思っている。

最後に直観像記憶への挑戦だが、これは脳内でスケッチするようにして、目の前の映像を取り込む方法と、脳内でイメージして目の前の映像のミニチュアを構築して取り込む方法の二つを混合して試している。
それにもう一つ有力な方法があって、それが見立てるだ。
結構複雑なものに対しては、脳内にある何かに見立ててしまうと、結構簡単だったりする。
この見立てるも混合して直観像記憶に挑戦している。

スピードカードを対文章式記憶術で攻略??

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スピードカードを攻略しようと思って、対文章式記憶術をちょっとずつ変えているのです。
どうやら見立てるより見出す方が全然速いことが判明しました。
用語を使いすぎていると、とある方からクレームが入ったので、できる限り説明します。

見立てると見出すの違いがわからない?
それは簡単で、見立てるは●があったときにその●を何かに見立てることです。
例えば●があったら、それをスライムに似ていると思ったらスライムに見立ててイメージを安定化させる技術です。
この方法では、何に見立ているかはその人の自由です。

またこの技術の良いところは、例えば●●●というイメージがあったときにそのままだと無機質で消えやすいのですが、例えばこれを尺取虫、などと言ったものにイメージを見立てるとそのイメージが消えにくくなり、記憶が安定するという利点があります。

では、見出すは何かというと、イメージが先にあり、そのイメージから覚えたい対象を見出すというものです。
例えば先ほどの例を流用すると、スライムというイメージがあり、そのスライムから覚えたいパーツのイメージである●を見出すということです。
具体的には、スライムの丸みを帯びたフォルムが●に似ているので、この丸みの部分から●を見出すということです。

この見出すを使って対文章式記憶術でカードを覚えた方が圧倒的に速いということがわかりました。
しかしこの見出すには欠点があって、先に用意してあるイメージが似ていると思い出す場合に干渉が起きるようです。
例えば、ボブというイメージを使って見出しました。
次に人型のイメージを使いました、という場合、干渉が起きやすいです。

そこで辞書法の発想を使って先に用意するイメージを作り出そうと画策していたのですが、これを少し変更します。
変更点は、A連想B連想C連想Dというように鎖状に連想していたのを、A連想BをしたけどAとBは似ているので却下。
A連想Cしたけど、これもAとCが似ているので却下
A連想D、これはAとDは似ていないので合格。
続いてD連想EはDとEは似ているので却下。
D連想FはDとFは似ていないので合格。
F連想Gは・・・というように似ていないイメージが連想によって生成されるまで、とにかくその連想元のイメージで連想しまくり、もし似ていないイメージが連想されたら、今度はその似ていないイメージで連想しまくるということを繰り返しまくることで、連想関係の深いイメージをそろえていくスタイルがいいのではないでしょうか、と考えています。

行政書士のお勉強でござる

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ダイゴさんの分散学習帳を使用しているのですが、それをどのように利用しているのか、詳しく説明しようと思います。
ついでに対文章式記憶術の見立てると見出すの実用例の説明にもなると思います。

まずダイゴさんの分散学習帳は、問題を書く部分と解答を書く部分に分かれています。
ボブの場合、問題の方にどんなイメージかを書きます。
そして解答の方にそのイメージが表す単語を書き連ねて行きます。

例えば
問題:底部の広いバスターソード
解答:まで、譲渡人、生じた、事由、譲受人、対抗
という形で書いています。
思い出すときはこの解答の単語を見て、ちゃんと文章にして行きます。
この場合、「対抗要件を備えるまでに譲渡人に生じた事由は、譲受人に対して対抗できる」みたいな感じです。

さて、みなさん!
こんなバスターソードのイメージを覚えるだけで文章を覚えれるなら苦労しないよ!と言いたいでしょう。
人によっては嘘ぱちだ!とまで思う人もいるでしょう。

それではちゃんと規則を説明します。
はじめの「まで」は対文章式記憶術上の変換では
●●
です。
「譲渡人」はgiveを当てました。
つまり
●●



ボブの場合
●●


として表しています。
「生じる」はlife、つまり生きるからの派生として
●●

●●
で、これまたボブの場合、
●●
●●
です。
「事由」は「事」だけに注目して、thingとし、


●●
で、例に習って

●●
です。

この時点で、まとめると

●●
●●
●●
で、バスターソードの刃の部分になっています。

ここでまだ、「譲渡人」ができていないと思う方もおられるでしょう。
譲渡人は
●●


でした。
この形ってバスターソードでいうとどこから見出すことができるでしょうか?
ボブの場合、バスターソードの刃の部分から、この形を見出します。
ということで、刃の所に情報がある、と認識しておきましょう。
そうすることで、刃の部分を見たら、「譲渡人」とイメージできるようになります。

「譲受人」には、英語で受け身を作るとき、過去形?にするんでしたっけ?
忘れましたが、それを応用してdidを使い、受けを利用します。
つまりパーツで言うと

●●
です。
「対抗」は対イメージ式記憶術で馬を表すパーツで、
 ●
 ●


●●
つまり
 ●
 ●
●●●

この
 ●
 ●
●●●
をバスターソードの柄の部分にします。

●●
はバスターソードの柄の下の部分に似た形があるので、そこからボブの場合、見出しています。

あとは合体させるだけです。

記憶術における壁の猛威、、、

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記憶術における壁とは、情報数の壁です。
大体イメージのアイテム数が30個ぐらいになったところで、最初に覚えた情報を忘れるという現象が起きます。
もし仮にそれなりに使える記憶術であれば、この30個の壁が訪れても健闘してくれるでしょう。

次に50個になると同じように最初に覚えた情報が消えていきます。
これももし使える記憶術であれば、何とかかいくぐってくれるでしょう。

しかし100個の壁を超えることはなかなか難しいでしょう。
100個を覚えれるようにするには想起スピードが重要になってきます。

さて対文章式記憶術でも30個の壁で足踏みしている状態です。
よかったです。
大々的に対文章式記憶術が使えると言わなくて。。。
それは見立てる場合もそうですが、どうも見出す場合もそうです。

そこで見立てることと見出すことのハイブリッド計画を立てました。
見出すだと、どうもイメージが単調になり、ずっと4足歩行の動物のイメージにボブの場合はなりがちでした。
そこである程度のイメージの概要を見立てるに頼って、パーツから組み合わせ、そして見立てました。
イメージの概要ができたら、そのイメージから見出して行きます。

と、このように見立てることと見出すことのハイブリッドで何とかしようとしている次第です。
理解のイメージも取り込もうとして、ピカソの絵みたいなイメージにしましたが、どうもこの方法では無理があったので、しばらく新しいアイデアが出ない限りはハイブリッドの度合いを調整して何とかしようと思います。

対文章式記憶術で見立てる?もう古いですw

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対文章式記憶術で色々試行錯誤しまくっていた。
見立てるより見出す方が記憶力が飛躍的に伸びることを見つけました。
確かに昔100パーツに及ぶ情報を覚えたという記録が残っていたので、これはなぜなのか?という疑問でいっぱいだったが、見立てるじゃなくて、「見出す」ことでこれをクリアしていたぽいことがわかった。

ん?
見立てると見出すの違いがわからない?
うんうん。。
全然詳しく教えていないからね!
それは当たり前!

今まで見立てる方が有利だと思っていたので、見立てるばかりを取り上げてきたけど、実際は見出す方が効率がいいことがわかりました。

そんで見立てると見出すの違いは、見立てるがパーツ→組み合わせる→見立てるというプロセスで行うのに対して、見出すは「何らかのイメージ」→パーツ→「何らかのイメージの中でパーツと形状が似た所にパーツを当てはめる」というもの。

つまり見立てるは、パーツから全体を作っているのに対して見出すは全体ありき、でそこにパーツを当てはめているということ。
全体からパーツの形状に似た所を“見つけ出す”ことから「見出す」という名前で示している。

はっきり言って記憶力めっちゃ変わります。
対文章式記憶術の復興と言っても過言ではないですが、今はまだ「使えない記憶術」扱いしておきますwニヤリw